Storie di Giochi da tavolo - Magic The Gathering

“Potrebbe vendere un milione di carte. Forse anche due!” Ken McGlothlen, co-fondatore della Wizards of the Coast, parlando dell'idea di Magic appena illustrata da Garfield.

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Magic: The Gathering
Siamo nel 1991 quando un giovane matematico con la passione per lo sviluppo di giochi si presenta al presidente di una nuova casa editrice con un gioco da pubblicare. Lo avrete già capito, il giovane matematico è Richard Garfield, la casa editrice la Wizards of the Coast con il suo presidente Peter Adkison, il gioco da pubblicare... RoboRally.

La Wizards all’epoca è attiva da solo un anno e ha prodotto un paio di giochi di ruolo: un gioco da tavolo con la componentistica di RoboRally viene giudicato troppo costoso e difficile da realizzare. Garfield è deluso, ma chiede ad Adkison cosa sarebbe interessato a pubblicare: la risposta è “qualcosa di portabile e veloce da intavolare, che possa essere giocato nei momenti di pausa delle convention”.

Un paio di settimane dopo Garfield torna da Adkison presentando un’idea senza precedenti, che i due ricordano così: ”Immagina un gioco con centinaia di carte, dove altrettante possono essere sviluppate. Qualche carta è rara, altre comuni. Costruisci un mazzo con quello che vuoi ed il tuo avversario fa lo stesso. Il gioco ha delle regole fisse, ma ogni carta permette di cambiarle o sostituirle in qualche maniera. Più carte compri, più regole puoi cambiare”. Ad Adkison vengono gli occhi con il dollaro come a zio Paperone e dà l’ok per lo sviluppo.

E qui facciamo un passo indietro al 1982, periodo in cui Garfield è un assiduo giocatore di Cosmic Encounter (ce ne ha parlato Elena qui): la variabilità fornita dalle carte e la possibilità data dalle stesse di modificare le regole del gioco lo entusiasmano a tal punto da mettersi a sviluppare un gioco di carte che ne distilli l’essenza. Nasce Five Magics, dove potenti maghi si sfidano grazie al potere elementale concessogli da cinque tipi di terreno diverso. Nel tempo Five Magics cambia in svariate configurazioni: a volte ha un tabellone, altre è solo di carte; a volte si può vincere facendo più punti vittoria, altre spazzando via il mago avversario. I cinque tipi di terreno restano abbastanza invariati e garantiscono al rosso delle montagne l’aggressione, al blu delle isole la meditazione, al verde delle foreste la crescita, al nero delle paludi la smodata ambizione e l’ordine al bianco delle pianure.

Il primo rilascio di Magic viene chiamato Alpha e consiste di 120 carte che vengono divise casualmente tra i due giocatori. Già così il gioco piace e i tester lo giocano per ore e ore. In questa versione i muri possono attaccare e se tutte le terre di un certo tipo vengono distrutte vengono distrutte anche le magie con quel tipo di mana. 

Si passa alla versione Beta e Garfield fotocopia centinaia di carte per espandere la cerchia dei playtester. Si inizia ad intuire il vero potenziale del gioco: i tester sono liberi di scambiarsi le carte e vengono costruiti vari tipi di mazzo; i giocatori cominciano ad avere una “fama”, c’è quello bravo, il pollo, il re degli scambi, il bluffatore; ma, soprattutto, la gente non smette di giocare, una partita tira l’altra.

Si entra infine in fase Gamma, dove vengono aggiunte altre carte e bilanciati i costi delle magie. I playtester raddoppiano e le carte hanno finalmente le illustrazioni.

Inizia a prendere forma anche la “color pie”, cioè le abilità che ogni colore deve avere. Durante la Gamma per esempio il blu era troppo forte e poteva giocare da solo, avendo magie come Ancestral Recal e Time Walk come comuni (che vengono cambiati in rare). Aveva creature forti e magie che si occupavano delle creature altrui. Gli lasciano la possibilità di fare contromagie, ma non può interagire con artefatti o incantesimi e le sue creature sono depotenziate. Il verde ha una sovrabbondanza di creature e di generazione di mana. Il rosso può infliggere danni diretti e distruggere quasi tutto, ma ha poche difese in aria e contro gli incantesimi. Il nero è specializzato nella rimozione delle creature ma gestisce male tutto il resto. Il bianco è il colore della protezione e può prendersi carico di tutti i problemi, ma non ha molta capacità di infliggere danni.

Viene consolidato e standardizzato il “linguaggio” del gioco, così da evitare possibili fraintendimenti e interpretazioni scorrette.

Un’altra sfida importante riguarda l’ambientazione, che sarà sì fantasy, ma dovrà accogliere tutti i futuri sviluppi che il gioco subirà nel tempo. Si pensa perciò ad un multiverso, un insieme di piani in cui qualsiasi carta possibile e immaginabile possa appartenere senza particolari problemi, che prenderà il nome di Domina.

Siamo ormai arrivati nel 1993 e Magic sta per essere pubblicato. Mancano alcuni dettagli, tipo il nome. Durante lo sviluppo il nome proposto era stato Mana Clash, ma tutti continuavano a chiamarlo Magic, che però non era troppo generico per essere un marchio registrato e così fu aggiunto il “The Gathering”.

E mancano anche un po’ di soldi, perché pubblicare Magic si è rivelato più gravoso del previsto. Adkison non si abbatte e a chiunque incontri o conosca propone di finanziare la Wizards ed in breve tempo riesce ad avere i soldi per una prima piccolissima stampa. Ma ancora non basta, quindi armato delle prime carte stampate va in cerca di contratti alla Origins Game Fair. Il gioco piace ai distributori, che lo ordinano fornendo così gli ultimi fondi per andare in stampa.

Magic debutta finalmente al Gen Con in Agosto, dove però un ritardo nei trasporti non farà arrivare le carte fino a metà del giorno successivo dell’apertura: non importa, le voci sulla validità del gioco si sono già sparse e la tiratura iniziale di 2,5 milioni di carte viene polverizzata prima della fine della fiera. Per Ottobre le carte vendute saliranno a 10 milioni.

Eredità

C’è poco da dire, Magic ha creato il genere dei collectible card game (CCG – giochi di carte collezionabili): Pokemon, Yu-Gi-Ho!, Flesh and Blood non esisterebbero senza l’illustre genitore, per non parlare di tutti i CCG nati e scomparsi nel corso di 30 anni.

Le ragioni di un successo

In un solo gioco avete strategia, tattica, personalizzazione dell’esperienza, gestione della fortuna, esaltazione per i momenti fortunati e scorno per quelli sfortunati, belle illustrazioni e molto altro.

Magic è un eccezionale generatore di storie: ricorderete per sempre quella carta fortunosamente pescata e che vi ha permesso di vincere la partita nel lontano 1999, o il mazzo che giocavate al torneo tal dei tali, o le risate in macchina con gli amici, o le 14 terre pescate di seguito, ecc.

E poi c’è quello che secondo me è stato il colpo di genio, ovvero tutto il circuito di tornei che porta ai Pro Tour. Con Magic non compri solo un gioco, compri la speranza di vincere soldi ad un grosso torneo, di essere riconosciuto tra i top players, di poter vivere di gioco: la Wizards non ti vende solo un gioco, ti vende un sogno!

Cosa fanno ora i protagonisti della nostra storia

Richard Garfield continua a sviluppare giochi, tra i suoi più famosi troviamo Android: Netrunner, King of Tokyo, The Great Dalmuti, KeyForge e altri.

Peter Adkison con una parte dei soldi avuti dalla Hasbro per la vendita della Wizards of the Coast si è comprato il Gen Con, la fiera che aveva decretato il successo di Magic.

Ken McGlothlen lasciò la Wizards nel 1996 per continuare la sua carriera nell’Information Technology.

RoboRally fu stampato nel 1994 con i proventi della vendita di un paio di box delle Fallen Empires. Nel corso degli anni è stato ristampato e per il 2023 si attende una nuova edizione.

Commenti

Bellissima storia. Magic non è più solo un gioco,  è una sorta di impero in cui ogni giocatore può trovare il suo posto.

Sebbene non sia un appassionato di CCG questa storia è veramente interessante

Per me il miglior gioco di carte di sempre, semplicemente perfetto in tutte le sue forme ed edizioni. Unica pecca è che ti cannibalizza il tempo libero per altre passioni. Se con i giochi da tavolo posso provare molteplici esperienze con Magic sono vincolato solo a Magic in quanto creare i mazzi, seguire le numerose espansioni e i vari formati, etc richiede di concentrare tutto il proprio tempo libero su questo (Qualche anno fa ad esempio giocavo a Magic Arena e non mi era possibile giocare ad altro in quanto ogni settimana vi erano evoluzioni).

Per me sempre stato un mistero. Lo provai anni addietro trovandolo noioso e un po' triste. Forse da ragazzino ero un po' deluso dal fatto che per giocoare coi mostri dovevo riempire metà mazzo di paesaggi, o da come a parità di mazzi (base) falsa partenza significasse sconfitta. Per me dedicarci enormi quantità di tempo e soprattutto denaro è incomprensibile, ma buon per chi ci si diverte e pe rleditore che ha trovato una fonte lauta ed eterna di ingresso. Se mai decidessi di dedicare parte della vita a un gioco di carte opterei per il bridge, lamento la spesa sarebbe solo in termini di tempo.

Il più bel gioco di tutti i tempi. 

Gioco che mi ha annoiato in fretta già negli anni 90, il portafoglio ringrazia

Articolo molto bello.

Non mi ci sono mai avvicinato molto a questo tipo di gIOchi perchè tanto (giustamente) i miei genitori non mi avrebbero mai comprato assiduamentate pacchetti di carte.

IO lo gIOcavo prendendo gli scarti di un amico che compava spesso bustine.

c'è da dì che c'è gente che c'ha fatto i vagonate di soldi rivendendo la collezIOne per alcune carte mega rare...

Mi ricordo le poche carte che avevo che mi piacevano: Spettro Ipnotico, Vampiro di Sengir e forse forse il Black Lotus (:-P)

Un gioco precursore di tanto altro, rimangono per me tanti ricordi e l'amaro in bocca nel vedere come la wizards lo gestisce oggi... come molti altri giochi si è passati dalla passione al mero guadagno ( si è vero che MTG è sempre stato costoso, ma oggi è molto molto peggio, basta vedere i pacchetti creati per il 30° anniversario), un vero peccato perché con gente meno avida al comando avrebbe un potenziale ancora più grande.

Purtroppo la wotc ha dimostrato negli anni di aver come unico scopo quello mungere i giocatori di magic e la qualità del gioco ne ha risentito. Peccato. Il modello del trading card game purtroppo genera fenomeni di mercato secondario e speculazione che non dovrebbero appartenere a questo hobby.

La recente polemica sulla licenza di D&D sembra confermare questo approccio dell'azienda.

un bell'articolo sulla tana in merito a quello che sta succedendo nel mondo D&D? ;)

 

Nel 1994 tra le varie "motivazioni" socio politiche per fare occupazione del mio Istituto scolastico c'era quella dei tornei a Magic. Fare la cresta per qualsiasi cosa pur di arrivare a compare un pacchetto di carte, andare dall'altra parte di Roma in quei pochi negozi dove trovavi adulti (che poi magari manco lo erano troppo) con quei faldoni pieni di carte in vendita...
 

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