Bellissima storia. Magic non è più solo un gioco, è una sorta di impero in cui ogni giocatore può trovare il suo posto.
La Wizards all’epoca è attiva da solo un anno e ha prodotto un paio di giochi di ruolo: un gioco da tavolo con la componentistica di RoboRally viene giudicato troppo costoso e difficile da realizzare. Garfield è deluso, ma chiede ad Adkison cosa sarebbe interessato a pubblicare: la risposta è “qualcosa di portabile e veloce da intavolare, che possa essere giocato nei momenti di pausa delle convention”.
Un paio di settimane dopo Garfield torna da Adkison presentando un’idea senza precedenti, che i due ricordano così: ”Immagina un gioco con centinaia di carte, dove altrettante possono essere sviluppate. Qualche carta è rara, altre comuni. Costruisci un mazzo con quello che vuoi ed il tuo avversario fa lo stesso. Il gioco ha delle regole fisse, ma ogni carta permette di cambiarle o sostituirle in qualche maniera. Più carte compri, più regole puoi cambiare”. Ad Adkison vengono gli occhi con il dollaro come a zio Paperone e dà l’ok per lo sviluppo.
E qui facciamo un passo indietro al 1982, periodo in cui Garfield è un assiduo giocatore di Cosmic Encounter (ce ne ha parlato Elena qui): la variabilità fornita dalle carte e la possibilità data dalle stesse di modificare le regole del gioco lo entusiasmano a tal punto da mettersi a sviluppare un gioco di carte che ne distilli l’essenza. Nasce Five Magics, dove potenti maghi si sfidano grazie al potere elementale concessogli da cinque tipi di terreno diverso. Nel tempo Five Magics cambia in svariate configurazioni: a volte ha un tabellone, altre è solo di carte; a volte si può vincere facendo più punti vittoria, altre spazzando via il mago avversario. I cinque tipi di terreno restano abbastanza invariati e garantiscono al rosso delle montagne l’aggressione, al blu delle isole la meditazione, al verde delle foreste la crescita, al nero delle paludi la smodata ambizione e l’ordine al bianco delle pianure.
Si passa alla versione Beta e Garfield fotocopia centinaia di carte per espandere la cerchia dei playtester. Si inizia ad intuire il vero potenziale del gioco: i tester sono liberi di scambiarsi le carte e vengono costruiti vari tipi di mazzo; i giocatori cominciano ad avere una “fama”, c’è quello bravo, il pollo, il re degli scambi, il bluffatore; ma, soprattutto, la gente non smette di giocare, una partita tira l’altra.
Si entra infine in fase Gamma, dove vengono aggiunte altre carte e bilanciati i costi delle magie. I playtester raddoppiano e le carte hanno finalmente le illustrazioni.
Viene consolidato e standardizzato il “linguaggio” del gioco, così da evitare possibili fraintendimenti e interpretazioni scorrette.
Un’altra sfida importante riguarda l’ambientazione, che sarà sì fantasy, ma dovrà accogliere tutti i futuri sviluppi che il gioco subirà nel tempo. Si pensa perciò ad un multiverso, un insieme di piani in cui qualsiasi carta possibile e immaginabile possa appartenere senza particolari problemi, che prenderà il nome di Domina.
E mancano anche un po’ di soldi, perché pubblicare Magic si è rivelato più gravoso del previsto. Adkison non si abbatte e a chiunque incontri o conosca propone di finanziare la Wizards ed in breve tempo riesce ad avere i soldi per una prima piccolissima stampa. Ma ancora non basta, quindi armato delle prime carte stampate va in cerca di contratti alla Origins Game Fair. Il gioco piace ai distributori, che lo ordinano fornendo così gli ultimi fondi per andare in stampa.
Magic debutta finalmente al Gen Con in Agosto, dove però un ritardo nei trasporti non farà arrivare le carte fino a metà del giorno successivo dell’apertura: non importa, le voci sulla validità del gioco si sono già sparse e la tiratura iniziale di 2,5 milioni di carte viene polverizzata prima della fine della fiera. Per Ottobre le carte vendute saliranno a 10 milioni.
Eredità
C’è poco da dire, Magic ha creato il genere dei collectible card game (CCG – giochi di carte collezionabili): Pokemon, Yu-Gi-Ho!, Flesh and Blood non esisterebbero senza l’illustre genitore, per non parlare di tutti i CCG nati e scomparsi nel corso di 30 anni.
Le ragioni di un successo
In un solo gioco avete strategia, tattica, personalizzazione dell’esperienza, gestione della fortuna, esaltazione per i momenti fortunati e scorno per quelli sfortunati, belle illustrazioni e molto altro.
Magic è un eccezionale generatore di storie: ricorderete per sempre quella carta fortunosamente pescata e che vi ha permesso di vincere la partita nel lontano 1999, o il mazzo che giocavate al torneo tal dei tali, o le risate in macchina con gli amici, o le 14 terre pescate di seguito, ecc.
E poi c’è quello che secondo me è stato il colpo di genio, ovvero tutto il circuito di tornei che porta ai Pro Tour. Con Magic non compri solo un gioco, compri la speranza di vincere soldi ad un grosso torneo, di essere riconosciuto tra i top players, di poter vivere di gioco: la Wizards non ti vende solo un gioco, ti vende un sogno!
Cosa fanno ora i protagonisti della nostra storia
Richard Garfield continua a sviluppare giochi, tra i suoi più famosi troviamo Android: Netrunner, King of Tokyo, The Great Dalmuti, KeyForge e altri.
Peter Adkison con una parte dei soldi avuti dalla Hasbro per la vendita della Wizards of the Coast si è comprato il Gen Con, la fiera che aveva decretato il successo di Magic.
Ken McGlothlen lasciò la Wizards nel 1996 per continuare la sua carriera nell’Information Technology.
RoboRally fu stampato nel 1994 con i proventi della vendita di un paio di box delle Fallen Empires. Nel corso degli anni è stato ristampato e per il 2023 si attende una nuova edizione.