Skyward: anteprima Essen 2017

Skyward: copertina
Rule & Make

Dopo schermaglie durate generazioni, quattro fazioni decidono di mettere da parte le discordie per costruire una città volante proprio sopra i confini dei loro quattro reami per un futuro migliore.

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Skyward

La coloratissima scatola ha attirato la mia attenzione tra la marea di titoli in uscita e così mi sono decisa a leggere il regolamento di Skyward, gioco di carte per due-quattro giocatori della durata di trenta-quarantacinque minuti. Gioco splendidamente illustrato, basato su draft e gestione mano, Skyward si compone di un mazzo di parecchie carte, una piccola plancia e qualche segnalino. In aggiunta ci sono già due mini-espansioni contenute nella scatola.

Ogni giocatore sarà un luminare incaricato di contribuire alla costruzione della città di Skyward e dovrà erigere edifici con l'aiuto delle quattro fazioni, in modo da essere ricordato come fondatore della città (ovvero, in soldoni, fare più punti).

Skyward: fazioni
Skyward: fazioni

Il gioco

Inizio dicendo che ci sono due tipi di carte:

  • carte fazione, che forniscono un certo numero di simboli della propria fazione;
  • carte edificio, il cui costo deve essere pagato con i simboli della/e fazione/i richiesti, che possono avere effetti vari e permanenti oppure immediati o ancora influenti sul punteggio finale e che valgono punti a fine partita.

La preparazione è molto veloce: si dispone il mazzo di carte coperto sulla plancia, si mettono tutti i segnalini ingranaggio in una riserva comune e si decide il primo giocatore assegnandogli il segnalino guardiano.

A questo punto il guardiano scopre tante carte quante indicate (otto in due giocatori, dodici in tre, sedici in quattro) e le divide in tanti mazzetti quanti sono i giocatori, ponendo su uno di essi il segnalino guardiano. Le carte vengono impilate in modo che i giocatori vedano il costo e l'effetto di ogni edificio nel mazzetto.

Skyward: suddivisione carte
Skyward: suddivisione carte

Partendo dal giocatore a sinistra del guardiano, a turno si sceglie un mazzetto; chi sceglie quello con sopra il segnalino riceverà un ingranaggio e diverrà il nuovo guardiano.

Dopo che tutti hanno ottenuto le carte, partendo dal nuovo guardiano si potrà costruire un edificio, pagandone il costo con le carte fazione ed eseguendo l'eventuale effetto. Gli ingranaggi possono essere usati come fazione jolly. Alla fine del proprio turno si possono scartare tre carte per ottenere un ingranaggio (o sei per ottenerne due, e così via); poi si scartano eventuali carte in eccedenza per tornare ad un limite massimo di sei.

La partita finisce se il mazzo di pesca è terminato, oppure se un giocatore ha costruito sei edifici; a quel punto si calcolano i punti vittoria dati dagli edifici, più eventuali bonus ricavati dagli effetti degli stessi.

Come detto sopra, ci sono due mini espansioni: Allegiances e Discord, entrambe costituite da dodici carte.

Le carte di Allegiances rappresentano delle alleanze, per cui su di esse ci sono dei simboli fazione richiesti: si può giocare la carta quando gli edifici davanti al giocatore soddisfano il requisito con i loro simboli. La preparazione base richiede di mescolare sei carte alleanza nel mazzo base, ma è prevista una variante che consegna in mano ad ogni giocatore tre alleanze a inizio partita e consente di tenerne solo una.

Discord, invece, contiene carte con un effetto immediato e molto potente. Chi però avrà più carte discordia davanti a sé a fine partita perderà quattro punti vittoria. Anche in questo caso bisogna mescolare queste carte nel mazzo base, con una variante che prevede di lasciare il mazzo a parte e, a ogni divisione dei mazzetti da parte del guardiano, ne fa mettere una in un mazzetto.

Skyward: edifici
Skyward: edifici

 

Prime impressioni

Come dicevo, le illustrazioni sono molto belle, dettagliate e colorate. L'ambientazione è anche interessante, ma non so quanto poi sia sentita, dipenderà dagli effetti delle carte e da quanto sapranno essere coerenti con il tema.

Nessuna grande novità dal punto di vista delle meccaniche di gioco; se da una parte può essere interessante essere il guardiano e distribuire sapientemente le carte in modo da non avvantaggiare nessuno, dall'altra questa fase potrebbe generare tempi di attesa, soprattutto in quattro giocatori (quando cioè si tratta di suddividere ben sedici carte). Potrebbe essere prevalentemente un gioco da due giocatori, vista la possibilità di controllare maggiormente l'avversario e di non avvantaggiarlo con la suddivisione in mazzetti.

Le alleanze introducono una maggiore strategia (l'autore consiglia comunque di introdurre le espansioni in un secondo momento) in un gioco indubbiamente molto tattico, influenzato dalla pesca delle carte; secondo me la variante di Allegiance (quella che permette di scegliere tra tre carte) migliora questo aspetto, in quanto fin dall'inizio avremo un'indicazione su alcuni edifici da costruire.

Personalmente non lo comprerò; ma, se ci sarà l'occasione lo proverò di sicuro, se non altro per rimirare le illustrazioni.

Commenti

Il mio è solo un commento generico: sbaglio o le carte sono le vere protagoniste di tutti i giochi presentati a Essen?

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