The Sands of Time: guida strategica creativa

The Sands of Time: copertina

Più che una vera e propria guida strategica, questa dell'autore Jeff Warrander è una panoramica che illustra le ben 30 possibili strategie di gioco presenti in The Sands of Time. Interessantissima per comprenderne le potenzialità e provare ogni volta una nuova strada. 

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The Sands of Time

Libera traduzione dai capitoli della guida strategica di Jeff Warrander pubblicata su BoardGameGeek, adattata da Nand, RandallMcMurphy, Signor_Darcy, Steam, Agzaroth.

Le regole in breve

Prima di affrontare la guida sarebbe bene leggere almeno una volta le regole del gioco: qui faccio giusto un breve riassunto per ricapitolare i concetti essenziali, integrando quanto scritto dall'autore [ndAzg]

The Sands of Time si sviluppa su una singolare mappa che dipinge il bacino del Mediterraneo. È divisa in territori di terra e mare e ciascun giocatore parte con tre di questi a disposizione, a costituire il proprio regno iniziale: le Province. Man mano che si espanderà, conquisterà nuove terre, che chiamerà Colonie (la distinzione è importante perché alcune carte o tecnologie attivano le une o le altre). 
Ogni territorio ha una produzione in grano oppure in oro, determinata casualmente tramite segnalini, a inizio partita. L'oro serve generalmente per arruolare guerrieri e pagare edifici o tecnologie, il grano per diminuire la Rivolta e pagare le guerre. 

The Sands of Time: tabellone
The Sands of Time: tabellone
Il motore del gioco è un mazzo di carte individuale, identico per ogni giocatore. Ad ogni turno ciascuno ne gioca due, in contemporanea con gli altri e poi vengono risolte in ordine di turno. Con queste carte si possono produrre civili, militari, farli migrare in altri territori, attaccare i confinanti, piazzare carovane a cavallo tra due stati per il commercio, eccetera. È anche possibile riattivare una carta già giocata, ma in questo caso si sale nel livello di Rivolta, che è un indicatore importante e che tende a salire, ad esempio, anche quando i nostri territori sono sovrappopolati. Un livello troppo alto di Rivolta fa perdere PV e dà meno flessibilità in battaglia. 
The Sands of Time: carte azione
The Sands of Time: carte azione

Ci sono poi, sempre nel mazzo individuale, tre carte Enfasi: quando giocate vanno a sbloccare alcune abilità nelle carte che normalmente non sono attive. Queste fanno riferimento ai tre settori di civilizzazione del gioco: Civile (che coinvolge tutti gli aspetti di sviluppo urbano e costruzione edifici), Culturale (che riguarda il commercio e la ricerca tecnologica); Politico (che fa riferimento alla quantità di popolazione, al numero di territori posseduto e all'aspetto militare in generale). Giocare una di queste carte all'inizio di un'era fa in modo che le azioni relative a quel settore siano, per il giocatore in questione, più efficaci.  

Il punto importante è che il sistema di punteggio è composto da 7 carte Cronaca per ogni giocatore. Queste carte sono numerate 1-7, con numeri più alti che corrispondono a requisiti più complessi ma che valgono anche più punti (le carte aumentano di valore con una progressione triangolare).

In ogni fase di punteggio, potete giocare al massimo una carta in ognuna delle 6 diverse categorie, A-F. Queste sei categoria appartengono, a coppie, ai tre settori di civilizzazione descritti sopra: Civile, Culturale e Politico. Ad esempio lo spazio C (Politico) riguarda il numero di territori che possedete. Più bassa è la carta che decidete di puntare su questo spazio (es: la 1), minore sarà il requisito richiesto per conseguirla a fine era, ma anche minore la ricompensa in PV, rispetto ad esempio ad una carta più alta. 
Normalmente vi focalizzerete su una categoria e cercherete di dare il meglio in essa, oppure su due, cercando di dare il meglio in entrambe. Ciò nonostante, dato che ogni carta può essere conteggiata solo per una categoria, non c’è realmente una strategia bilanciata. Se state seguendo le categorie A e C, ad esempio, A è “dominante”, oppure è C ad essere “dominante”. Questo perché avete solo 7 carte e queste hanno tutte un valore diverso, progressivamente crescente. 
Naturalmente è possibile cambiare a metà partita.

The Sands of Time: plancia punteggio e civilizzazione
The Sands of Time: plancia punteggio e civilizzazione

Ogni settore ha anche una traccia Retaggio che va da 0 a 9. Aumentare questo valore (lo si fa con varie carte e tecnologie) è importante perché le carte punteggio si attivano non solo se si soddisfano i requisiti, ma anche se il loro valore è inferiore a quello della relativa categoria di Retaggio. 

Dato che ci sono sei categorie (A-F), ci sono 6 x 5 = 30 diverse combinazioni di due categorie. In ogni articolo di questa serie parlerò di una strategia per una diversa combinazione di due categorie di punteggio.
The Sands of Time: carte cronaca
The Sands of Time: carte cronaca

Le categorie: 

  • A (Civile): grandezza della capitale. Misura la somma del livello delle strutture costruite nel territorio della vostra capitale.
  • B (Civile): simboli Fontana. Alcuni edifici e alcune tecnologie forniscono questi simboli, che indicano lo sviluppo e il benessere urbano, nonché le infrastrutture del regno. 
  • C (Politico): territori. Considera il numero di territori del vostro impero. 
  • D (Politico): popolazione. Conta il numero di civili (cubi) e militari (ottagoni) che avete sul tabellone. 
  • E (Culturale): merci. Conta il numero di spazi merce in cui è presente una vostra carovana. Le carovane vengono costruite con le apposite carte e piazzate negli spazi merce a cavallo tra due territori.
  • F (Culturale): simboli Lira. Alcuni edifici e alcune tecnologie forniscono questi simboli che indicano lo sviluppo delle arti nel vostro impero.

Le carte azione di ogni giocatore: 

  • Cronache: sono le 7 carte punteggio, che vengono piazzate negli spazi A-F.
  • Arruolamento: pagando oro fa piazzare militari.
  • Conquista: si paga grano e può avvenire per annessione (territori neutrali o senza civili/militari) o per guerra (si combatte sommando la forza di civili e militari a una puntata simultanea che aumenterà la nostra Rivolta).
  • Raid: si muovono militari in territori limitrofi e si rubano risorse ai vicini.
  • Costruire: si spende oro per fare edifici nei propri territori. 
  • Governare: si paga grano per ridurre il proprio livello di Rivolta.
  • Avanzare: si avanza su uno dei tre alberi tecnologici. Non ha costo ma la si può fare solo se la propria Rivolta è inferiore o uguale al livello di Retaggio corrispondente all'albero tecnologico.
  • Rotte Commerciali: si piazzano carovane al confine con i propri territori, collegati alle proprie città.
  • Migrazione: si spostano civili e militari nei territori limitrofi, opzionalmente piazzando anche una carovana. 
  • Tributo: si ricevono risorse o dalle proprie Colonie o dagli stati avversari toccati dalle proprie carovane.

La partita si articola nel corso di tre Dinastie, ciascuna divida in diverse Generazioni. Ogni generazione durerà da un minimo di 2 a un massimo di 4 round e in ciascun round ogni partecipante giocherà due carte dalla propria mano. Oltre a queste due carte, può sempre fare anche una delle azioni bonus ausiliarie (tutte queste azioni bonus aumentano il livello di Rivolta del proprio regno):

  • Oppressione: ricevi risorse pari ai civili in un tuo territorio.
  • Patronaggio: aumenta artificialmente di 2 punti una traccia Retaggio, solo per il turno in corso.
  • Tasse: ricevi un Oro o un Grano da ogni simbolo merce corrispondente attraversato delle tue carovane.

Trenta strategie in 30 giorni
di Jeff Warrender

Questo non sarà un manuale di strategia. Il punto non è insegnarvi a giocare bene, piuttosto incoraggiarvi a giocare in modo creativo. E l’intento non è nemmeno quello di fornire una strategia definitiva per ogni combinazione. Le strategie suggerite potranno o non potranno essere particolarmente buone, la misura in cui possono funzionare dipenderà dalla situazione e dovranno essere adattate in base alle azioni degli altri giocatori in una determinata partita. Il vero scopo di questa guida è semplicemente mostrare come sia possibile, con un po’ di creatività, trovare diverse strategie da provare, data la flessibilità delle meccaniche del gioco. Spero che questo possa stimolare il pensiero creativo che vi potrà portare a inventare strategie ingegnose. E vi esorto a pubblicare le vostre idee sulle strategie per queste combinazioni, così come aneddoti sulle prove su una combinazione particolare, e su come sono andate le cose.

The Sands of Time: le cronache
The Sands of Time: le cronache

Strategia 1: il centro culturale del mondo conosciuto
A (grandezza della capitale) e F (Lire)

Come detto nell'introduzione, questa serie avrà più senso se leggerete prima le regole. Ci sono sei differenti categorie di punteggio, e sei carte Cronaca, e ogni carta può essere utilizzata come punteggio in una sola categoria.

Una delle cose che dovete fare nella partita è utilizzare l’azione Costruzione per aggiungere tessere “struttura” ai vostri territori. Ogni struttura ha un livello, che determinerà il suo costo. La Categoria A è la “grandezza della capitale”, che indica quanti livelli equivalenti a strutture avete costruito nella vostra Capitale. Il numero di strutture che la vostra Capitale può contenere è il limite di capacità del territorio, che va da 3 a 5. Non c’è modo di rimuovere le strutture, quindi dovete costruire con attenzione quando puntate a questa categoria.

Oltre alle strutture, potete ottenere avanzamenti, ovvero tecnologie. Le strutture vi danno effetti e abilità che influenzano il territorio in cui sono piazzate (e talvolta in quelli vicini), mentre gli avanzamenti influenzano l’intera civiltà. Molti avanzamenti danno “simboli Lira”, che sono una misura dell’importanza culturale dei vostri avanzamenti. La categoria di punteggio relativa è la “F”, la categoria con il “simbolo Lira”. Ci sono anche alcune strutture che li attribuiscono, ma dato che quasi tutti gli avanzamenti li danno, o danno la possibilità di averli, F è spesso una categoria di punteggio orientata agli avanzamenti.

Queste categorie di punteggio rientrano in tre categorie di civilizzazione: civile, politica, culturale. La categoria di punteggio A è nella categoria delle civilizzazioni “civili”, il che ha un senso dato che fare punti nella A significa far valere gli avanzamenti negli edifici (e notare che questo è ciò che le carte cronache di punteggio rappresentano tematicamente, un vantaggio). Sebbene ci siano molti modi per giocare bene, il punto di partenza di una strategia è perseguire avanzamenti nella categoria che state seguendo. In generale è una buona strada, soprattutto per iniziare. Ma in questa guida voglio suggerire alcune possibilità alternative, quindi cercherò di seguire una strategia negli edifici senza avanzare molto negli alberi degli avanzamenti civili.

La mia idea del giorno per questa combinazione, inizia con il piazzare la mia Capitale in un territorio di capacità 5, con un anello di 2 o 3 territori intorno. Voglio costruire un paio di Anfiteatri in questi territori “ad anello”, e (infine) ottenere l’avanzamento Drammaturgia che fa valere questi anfiteatri +1 Lira ognuno, oltre alla Lira che danno automaticamente.

Alcune azioni e alcune strutture, contengono abilità “bloccate” che sono specifiche per categoria di civilizzazione. Queste abilità possono essere sbloccate per una generazione utilizzando una carta Enfasi come azione del turno, dicendo semplicemente che vi state focalizzando su quell’area per la durata della vita del leader corrente – oppure conseguendo un avanzamento specifico in quella categoria di civiltà. L’Anfiteatro contiene una bella abilità che, se sbloccata, vi dà lo sconto di una risorsa per qualunque costruzione, attacco, o azione Carovana nei territori adiacenti. (Molte azioni hanno un costo in risorse, ma le risorse sono limitate cosicché gli sconti sono sempre ben accetti).

Se posso ottenere l’avanzamento culturale Democrazia, questo sblocca di base la categoria culturale, oppure posso soltanto utilizzare Enfasi alcune volte. Avere questi Anfiteatri sbloccati adiacenti alla mia Capitale mi permette di diminuire il costo di tutti i miei edifici nella Capitale. Questo mi aiuta a costruire quelle strutture di alto livello ad un costo contenuto e, più importante, ad averle prima – ovvero prima che la mia popolazione sia tanto alta da potermi permettere di costruire strutture più costose. Certamente vi costruirò una Città e un’Università, e forse anche una Meraviglia. L’Università e la Meraviglia sono di livello 4 e una Città ottiene il livello del suo territorio, che in questo caso è 5. Quindi sono già a 13 o ho solo bisogno di arrivare a 15 per avere la carta più alta per la categoria A (carta 5, che vale 15 PV).

Un’Università, una Città sbloccata, e tre Anfiteatri (con Drammaturgia) valgono 6 Lire, e con gli avanzamenti inclusi per arrivare qui probabilmente ho quello che basta per la carta 4 nella categoria F, che richiede 10 Lire. Questo è un bel guadagno per la mia preziosa Capitale, che posso costruire con un bel risparmio! Ma impiegherò un po’ di tempo per creare questa rete di Anfiteatri, e questo significa che nell’ottica del punteggio, è meglio uscire alla carta 3 nella F nella prima dinastia, e quindi “tirare” la categoria A per la carta 4 o 5 nella dinastia 2 e sicuramente la 5 nella dinastia 3. Questo è ottimo, ma dato che A si massimizza alla carta 5, c’è poco spazio di manovra. È facile che avrò un piccolo impero con poca Rivolta, che mi porterà ad essere in corsa per il bonus di 3PV per “minor Rivolta” nel fine partita. Manderò anche qualche guerriero ad infastidire gli altri giocatori e impedire loro di sorpassarmi nel caso stiano seguendo strategie che massimizzino le categorie di punteggio sulle carte 6 o 7.

E in conclusione c’è un punto molto importante: questa strategia, e ogni strategia suggerita in questa guida, è valida solo nell’ottica in cui vi permetta di superare gli altri giocatori. Dovete sempre controllare cosa stanno facendo loro e soprattutto controllare tutto quello che vi mandano contro che possa interferire. Quindi è sempre importante essere flessibili!

Strategia 2: l'arraffatore
C (territori) e B (Fontane)

Nel capitolo precedente abbiamo visto la combinazione di una categoria di punteggio civile e una culturale. La terza categoria di civilizzazione è la politica e una delle sue due categorie di punteggio è la C, che riguarda la grandezza dell’impero – quanti territori controllate? Iniziate con 3 ma potete controllarne fino a 10, ma il costo per ridurre la Rivolta cresce linearmente con la grandezza dell’impero, per cui grandi imperi sono costosi da controllare. In ogni caso, oggi vedremo come combinare questo con l’altra categoria di punteggio civile, la B, il numero di simboli Fontana. Nel paragrafo precedente abbiamo parlato dei simboli Lira, che potete ottenere per la maggior parte da avanzamenti che rappresentino traguardi culturali. Molte strutture danno simboli Fontana, che rappresentano i raggiungimenti negli edifici e molti avanzamenti civili danno modo a certe struttura di fornire Fontane aggiuntive.

Quindi vogliamo creare un impero che acquisisca molti territori e costruisca qualcosa di importante. La mia idea per oggi è scegliere i miei territori iniziali in modo che li possa espandere in un'“onda”, magari con un fronte che sia ampio due territori. Questo non è banale dato che una plancia circolare significa che non c’è un “muro” contro il quale posso piazzare le mie retrovie, e non c’è un vero “fronte”. Ma il pensiero è che semplicemente devo cercare di scegliere i miei territori, se riesco, in modo tale da avere davanti un po’ di terreno libero. (Di conseguenza, potrei dire che la vostra scelta iniziale dei territori non deciderà la partita, ma influenzerà pesantemente le strategie a disposizione. Questi capitoli non arriveranno a tale livello di dettaglio, ma è chiaro che alcune di queste idee strategiche funzioneranno con certe posizioni di partenza e non con altre).

Per prima cosa sposterò i miei guerrieri (uno dei tipi di popolazione) in un paio di territori, quindi userò l’azione Raid per rubare risorse (questo può essere fatto anche quando uno dei territori non è occupato, ma naturalmente è un’azione più “cattiva” prenderle da un altro giocatore). Utilizzerò le risorse catturate per pagare la costruzione di Cave e Acquedotti nei territori che possiedo, nelle retrovie del fronte.

Le Cave sono valide dato che danno uno sconto di 1 Oro nella costruzione di strutture adiacenti. Non è così valido come l’Anfiteatro citato nel primo capitolo, che dà uno sconto anche per altre azioni, ma la differenza è che l’abilità dell’Anfiteatro deve essere sbloccata, mentre quella della Cava è sempre attiva. E la Cava è un livello 1 rispetto al livello 3 per l’Anfiteatro, quindi più economica da costruire. L’Acquedotto è di livello 3, come l’Anfiteatro, e aumenta la capacità dei territori adiacenti. Questo è utile, dato che territori sovrappopolati mi causano Rivolta, e Rivolta significa che salgono i costi per le mie azioni.

Una volta che ho rubato abbastanza risorse per costruire queste strutture nei territori dietro di loro, i miei guerrieri potranno avanzare e conquistare i territori. Quindi muoverò i guerrieri avanti e ripeterò l’intero ciclo, utilizzando gli sconti dalle Cave o Acquedotti che ora si troveranno nella “pancia” dell’onda per finanziare le operazioni nei territori che si trovano nella “cresta”.

Gli Anfiteatri possono essere utili per fornire uno sconto sia sulle costruzioni che le conquiste, ma nonostante questo, hanno bisogno dell’utilizzo della carta culturale Enfasi. Ma se seguo questa strada, Lavori Pubblici è un buon avanzamento dato che aggiunge un simbolo Fontana a ogni Acquedotto e Anfiteatro.

Uno degli avanzamenti iniziali è Manodopera e questo può essere un buon avanzamento per questa strategia. Manodopera vi permette di diminuire il costo dell’azione costruzione del numero di civili (l’altro tipo di popolazione) nel territorio, ma dovete… ehm… “rimuovere” due di questi civili dal territorio. Ma durante i tre eventi di crescita della popolazione in una partita, aggiungerete popolazione in ogni territorio che controllate e, con questa strategia, il mio grande impero avrà un buon incremento della popolazione. Quindi, posso sfruttare questo con Manodopera per permettermi tutte queste strutture anche quando le risorse sono scarse o la Rivolta è elevata.

Strategia 3: il genio
F (Lire) e B (Fontane)

I due capitoli precedenti citavano Lire e Fontane e le loro categorie di punteggio associate, F e B, rispettivamente. Ora partiremo da quanto abbiamo imparato e metteremo insieme questi due concetti.

Per prima cosa vale la pena notare che, nonostante il principale sistema di punteggio siano le carte cronaca, ci sono anche questi bonus di 3 PV alla fine della partita, uno dei quali è per il maggior numero di simboli (Lire e Fontane). F-B e il suo corollario, B-F, possono essere validi in quanto vi posizionano molto bene per questo bonus di 3 PV e 3 punti possono essere abbastanza per darvi un vantaggio nella partita.

Ho un’idea forse-troppo-complessa per questa strategia. L’idea è quella di conquistare solo territori con una piccola capacità e costruirvi subito delle Città. Ricordate che vi ho detto che una Città è una struttura speciale il cui livello (e quindi, parte del suo costo di costruzione) è la capacità del territorio in cui è costruita. Quindi in un territorio di capacità 3 sarà più facile costruire una Città che in un territorio di capacità 5.

Ora le Città hanno alcune importanti particolarità. Oltre alla vostra Capitale (che non è automaticamente una Città), la vostra rete di Carovane può partire da un territorio con una o l’altra, e quando in un qualunque momento la vostra rete di Carovane raggiunge una Città (di QUALSIASI giocatore), ottenete un potenziamento nel Retaggio. Il Retaggio è la “valuta” con la quale fate punteggio con le carte Cronaca. Spiegandola tematicamente – il Retaggio significa che avete creato una reputazione che giustifica il vantaggio che vi danno le carte Cronaca e una parte del modo in cui ottenete Retaggio è collegando la vostra civiltà con le altre attraverso le reti commerciali.

In ogni caso, dato che sto costruendo queste Città in territori piccoli, il mio scopo è piazzarle vicino alle Città e alle Capitali dei miei avversari, se possibile. Dopodiché, utilizzerò l’azione Carovana per costruire Carovane su di esse per ottenere il bonus Retaggio che alimenterà i miei avanzamenti (che è l’altra cosa che fa il Retaggio). E dato che le mie Città sono vicine a quelle degli altri giocatori, ci sono possibilità che costruiscano le loro Carovane per collegarle alle mie Città. Quando lo faranno, potrò usare la carta Tributo per spingerli a pagarmi delle risorse. E potrò usarle per pagare i costi di costruzione.

Nell’ultimo capitolo ho parlato di funzionalità bloccate, e la Città ha una funzione bloccata in ogni categoria: per la civili e culturale, sono una Lira e una Fontana, rispettivamente. Avanzerò in modo da sbloccare la categoria civile permanentemente e, nell’ultimo turno, userò la carta Enfasi per sbloccare la categoria culturale. In questo modo, ogni Città mi darà una Fontana e una Lira “bonus”.

Per ottenere la maggior parte delle mie Lire, voglio avanzare in pratica in ogni singola azione. Quando riutilizzo un’azione nella stessa generazione, la mia Rivolta sale, ma me ne preoccuperò relativamente, data la quantità di Retaggio che mi darà la rete di Carovane – posso raggiungere la Rivolta massima ed essere comunque in grado di avanzare. Quindi, continuerò a fare ciò, ancora e ancora.

Ma questo mi lascerà un po’ debole nei miei territori, dei quali ne ho bisogno per le Fontane. Quindi, probabilmente utilizzerò le mie risorse dei tributi per piazzare in ogni territorio delle Mura, che si aggiungeranno alla mia forza in combattimento, se verrò attaccato, e mi daranno un bonus di due Fontane. Se avrò tre territori con Mura e una Città sbloccata, mi daranno 15 Fontane, abbastanza per la carta 4 nella categoria B, quindi la mia speranza è ottenere la carta 5 o forse anche la 6 nella categoria F.

Strategia 4: grandi edifici alimentati da un florido commercio
E (merci) e B (Fontane)

Nei primi tre capitoli abbiamo visto le categorie A, B, C, e F, ma ancora non abbiamo visto D o E. E riguarda quante caselle “merci” toccate con le vostre Carovane. Le Carovane sono strade di coloni piazzate sul bordo tra due territori: ne costruite una rete per toccare le Città degli altri giocatori e questi spazi merce. Ci sono 13 merci sulla plancia. vale la pena notare che non è possibile raggiungere tutti gli spazi merce con una Carovana a meno che non stiano giocando in cinque persone, per cui una strategia dominante con la E nella quale state sperando di raggiungere la carta 6 è adatta solo nelle partita a 4 o 5 giocatori.

Le Carovane sono costruite in una catena (che si può dividere), e la fine della catena può partire da una Città o dalla vostra Capitale. Dato che le Carovane sono costruite dalle Città e le Città vi danno due Fontane ognuna, c’è una naturale sinergia tra B ed E. Per stimolarla, voglio prima avanzare nella cultura per ottenere la Democrazia e sbloccare la categoria culturale. Come ho detto, alcune delle azioni hanno delle abilità bloccate e sbloccare la categoria delle azioni della civiltà, sia attraverso una carta Enfasi (temporanea) o ottenendo l’avanzamento corretto (permanente) vi dà accesso a quella capacità bloccata. Ricevete due carte azione “Carovana”, ma una di queste inizia bloccata. Quindi, sbloccare la categoria culturale mi permette di usare entrambe le carte nella stessa generazione. Per qualunque altra azione, utilizzarla due volte significa ricevere Rivolta, ma non dovrà farlo nel caso delle Carovane. Quindi questa è una strategia a bassa Rivolta.

Le Carovane mi danno Retaggio quando raggiungo le altre Città o merci, quindi una strategia sulle Carovane mi porta ad avere molti avanzamenti. Normalmente questo spinge la categoria F, tuttavia, ci sono benefici nella strategia delle Fontane avanzando nella categoria civile. Voglio sicuramente ottenere un paio di avanzamenti civili che mi diano Fontane extra per gli edifici, e quindi costruire quasi esclusivamente il tipo associato di struttura. Il Colosseo mantiene basso il costo di riduzione della Rivolta, ma non penso che ne avrò così tanto per cui questa non è una buona scelta, e per questo probabilmente non vorrò ottenere l’avanzamento “Ingegneria”, che potenzia Colossei e Strade. Invece, preferisco Decorazioni, che mi dà 1 Fontana in più a ogni struttura il cui livello sia più alto del numero della dinastia corrente. Dato che sto pianificando di costruire Città, che saranno tutte di livello 3-5 (di nuovo, il livello di una Città e dato dalla capacità del territorio in cui è costruita), questo è un buon avanzamento, dato che potenzierà le mie Città di una Fontana ognuna per almeno due se non tre dinastie.

Strategia 5: il despota culturale
C (territori) e F (Lire)

A prima vista, C e F non sembra che funzionino bene insieme: conquistare territori non sembra una via semplice per ottenere Lire, che arrivano per la maggior parte dagli avanzamenti. Il filo comune, quindi, sono gli avanzamenti politici. Tutti questi forniscono Lire e forniscono anche miglioramenti ai valori di attacco in varie configurazioni, per cui nella strategia di oggi sfrutterò questo e giocherò sui confronti diretti. Nello specifico, piazzerò i miei guerrieri (aiutati dal Raid sbloccato grazie allo sblocco della categoria Politica) direttamente nei territori che contengono Librerie, Anfiteatri, ed Università e farò Raid per rubare l’Oro dai proprietari, cosicché non saranno in grado di costruire Mura o reclutare truppe difensive. Quindi potrò conquistare in questi territori e utilizzare l’Oro dai Raid per mantenere bassa la Rivolta per sbloccare altri avanzamenti. Tra alcuni avanzamenti ed un paio di strutture rubate, dovrei essere in grado di ottenere più o meno 10 Lire mentre proseguo verso il mio obiettivo principale: conquistare territori.

In un certo senso questa è una strana combinazione di iniziativa e reazione, nel senso che voglio uscire e attaccare ma ho anche bisogno di aspettare per vedere cosa costruiscono gli altri giocatori per scegliere nello specifico i miei bersagli. Non è un grosso problema, tuttavia, dato che posso aspettare sviluppando le forze e raggiungendo alcuni avanzamenti che mi possano dare un peso militare maggiore.

Non tutte le strategie C devono essere di confronto diretto, ma un vantaggio di quelle che lo sono è che abbassano il punteggio potenziale degli altri giocatori e di conseguenza non ho bisogno di puntare alle Cronache più alte per essere competitivo. Questo è un bene, dato che in questo caso devo conquistare meno territori, e quindi ho un minor costo per ridurre la mia Rivolta, il che mi aiuta con la parte della strategia che riguarda l’avanzamento.

The Sands of Time: strutture
The Sands of Time: strutture

Strategia 6: il costruttore industrioso
D (popolazione) e A (grandezza della Capitale)

Finalmente diamo una prima occhiata alla categoria D, la popolazione complessiva. Ogni giocatore ha 20 cubetti civile e 10 ottagoni guerriero e se riuscite a piazzarli tutti e 30 sulla plancia, potete ottenere la carta 5, che vale 15 punti. C’è poco spazio di manovra, ma d’altra parte, quasi tutta la crescita della vostra popolazione avviene attraverso i tre eventi di “crescita della popolazione” nella partita. Quindi il problema è mettervi in grado di crescere in questi eventi e utilizzare l’azione Radunare per aiutarvi a far crescere ulteriormente la vostra gente.

Come nella situazione di ieri, abbiamo qui una combinazione che, all’apparenza, sembra complicata, dato che la grandezza della Capitale sembra che necessiti di un piccolo impero e tipicamente la popolazione ne vuole uno grande per capitalizzare la crescita automatica della popolazione. Oltre a questo, sia A che D si massimizzano alla carta 5, quindi dobbiamo arrivarci il prima possibile. A è la categoria secondaria in questo caso, per cui c’è un po’ meno pressione sui tempi di crescita della Capitale.

Penso che in questo caso cercherò di sfruttare la lieve differenza tra i tempi di crescita della popolazione e la fine delle dinastie. Farò crescere la popolazione attraverso l’azione Popolazione, quindi farò punti alla fine della dinastia, utilizzando l’avanzamento “Manodopera” per costruire la mia Capitale quasi gratuitamente, al costo di 2 di popolazione, che otterrò rapidamente nell'azione di crescita della popolazione della prossima dinastia. La prima ondata di costruzioni saranno strutture di “supporto” – Cave, Irrigazioni. Nella prossima ondata, quella di maggior valore – Acquedotti, Anfiteatri. Nell'ondata finale costruirò molto nella Capitale e forse a quel punto non avrò nemmeno bisogno di Manodopera.

Ad essere onesti penso che questa sia una strategia di scala dove una categoria domina in una dinasta, l’altra nella prossima e così via, ma con solo tre dinastie non si sono molte scale da saLire! Quindi penso che una strategia sulla popolazione dove sto consumando popolazione per costruire sia una strategia difficile; questo porta, di conseguenza, ad un metodo “artificiale” di crescita della popolazione attraverso l’azione Radunare, con la quale posso aggiungere un guerriero per un Oro o, con la struttura Irrigazione e sbloccando la categoria culturale civile, posso aggiungere un contadino nel territorio con Irrigazione. Questo mi può aiutare a sostituire il contadino che Manodopera mi consuma!

Strategia 7: la capitale popolosa
A (dimensioni della capitale) e D (crescita della popolazione)

Non farò sempre questo confronto diretto con elementi scambiati di posto, ma in questo caso può essere interessante dimostrare come invertire le due parti cambi molto la strategia. 

Una Strategia A-D con la parte D dominante ti consente di ritardare lo sviluppo della capitale a fasi più avanzate del gioco, perché la tua principale fonte di punti è la crescita della popolazione, cosa che vui supportare aggressivamente tramite l'azione di reclutamento e l'accaparramento di nuovi territori. Invece, quando A è dominante, la prima cosa su cui focalizzarsi è la costruzione della capitale. 

La mia idea qui è di costruire un piccolo impero che conta sulla migrazione per mantenere una bassa pressione della popolazione. Ad ogni fase di crescita della popolazione farò migrare all'esterno quella in eccesso, verso i territori degli altri, costringendoli ad affrontare questa minaccia di sovrappopolazione e, al contempo, sfruttare l'abilità bloccata della carta Migrazione per espandere la mia rete carovaniera. Dovrei riuscire a ottenere un buon introito di merci ed usarle assieme all'azione bonus della carta Tassazione per generare oro in abbondanza per poi costruire (o comunque avere grano per ridurre le rivolte). Non mi serve chissà quanta popolazione, se D non è dominante, per cui mantenere un piccolo impero è più che fattibile. 

Come nel caso di una strategie illustrata precedentemente, a volte ci sono benefici intangibili e non misurabili tra le varie parti di una strategia e il mio, qui, dovuto alla migrazione, consiste nel fatto di sovrappopolare i territori nemici, costringendoli ad accumulare rivolte. Se questo dà loro solo un'altra cosa a cui pensare, ha anche l'effetto di distrarli e scoraggiarli dall'attaccare la mia capitale, perché hanno già abbastanza problemi interni. Così posso difendermi senza spingere troppo sull'aspetto militare. Naturalmente i guerrieri contano come popolazione e quindi non ho alcuna obiezione a reclutarne alcuni per sicurezza, ma certamente dovrò sprecare meno azioni in questo senso. 

Strategia 8: il conquistatore benevolo
E (commercio) e C (territori)

Per questa strategia ho un'idea strana che potrebbe poi non funzionare nella pratica. Con C come categoria secondaria, mi servono solo 6 o 7 territori e mi chiedo se sia possibile ottenerli senza sviluppare un esercito. Per cui l'idea è quella di conquistare tramite migrazioni, con battaglie combattute prevalentemente dai miei civili. 

L'idea è quella di concentrare un sacco di civili in un singolo territorio che posseggo, usare il bonus dell'azione “Oppress” per ottenere risorse, poi far migrare la popolazione in un territorio adiacente (e metterci una carovana), infine usare tali risorse per iniziare una battaglia o un'annessione. 
È molto probabilmente una strategia che prevede un alto livello di Rivolta, dato che la mia forza di attacco sarà spesso relativamente bassa. Questo perché in battaglia tu sommi la forza dei tuoi pezzi (+2 per i guerrieri, +1 per i civili) e poi scegli segretamente la faccia di un dado moltiplicandola per 3 e sommando il risultato alla forza fissa precedente. Però, se vinci, aumenti la tua Rivolta del valore del dado. Per essere efficace in un attacco portato solo con i civili, devo perciò puntare molto alto sul dado. Però, se mi concentro su avversari con un livello di Rivolta alto o con pochi avanzamenti militari, la cosa dovrebbe essere possibile. E dato che molte delle mie azioni saranno volte a sviluppare carovane, che non risentono del livello di Rivolta, non avrò grossi problemi in tal senso. Inoltre posso usare quei civili per sovrappopolare i territori avversai e costringerli a subire Rivolte. 

Senza un esercito, non mi servono le azioni di Raid o Reclutamento e al contempo non avrò probabilmente bisogno di avanzare tecnologicamente o costruire molto. Devo comunque sbloccare la Cultura, se possibile. Saranno necessarie anche un paio di strutture per irrigare, in modo da far aumentare rapidamente la mia popolazione, specie nelle prime fasi di gioco. Nelle fasi avanzate, con 5-6 territori, sarò in grado di produrre popolazione abbastanza in fretta da spostarla nei vari territori e piazzare carovane gratuitamente. Sbloccando la categoria culturale con Democrazia e poi puntando alla migrazione, la cui azione bonus e piazzare gratuitamente una carovana, posso ottenere il primo scopo della mia strategia, che è il commercio, in modo quasi passivo. Mi piac quando riesco a sinergizzare due aspetti strategici in questo modo. Far funzionare di concerto i miglioramenti è una buona cosa, ma quando, con una singola azione, ottieni due risultati, è ancora meglio. 

Strategia 9: la forza inarrestabile
C (territori) e D (popolazione)

Ricordate che le le sei categorie per fare punti sono a loro volta divise tra i tre aspetti della civilizzazione: civile, politico, culturale. Qui per la prima volta vediamo una combo all'interno della stessa categoria di civilizzazione. In un certo qual modo sono combo semplici, perché i due espetti sono sinergici e concorrono al medesimo scopo. D'altro canto pongono un limite alle carte punteggio su cui puoi puntare, dato che il tracciato per il Retaggio attiva massimo a 9 ed arrivarci costa un certo impegno. 

Per questa combo, la mia idea è di lasciare ai miei territori il compito di fare il lavoro pesante, rispettando la crescita della popolazione ed usando il Reclutamento principalmente per convertire i guerrieri in civili. Lo scopo è andare a punti con le carte 5/4 o 6/3. Per cui, se riesco ad ottenere otto territori, non avrò poi bisogno di avere molta popolazione e d'altro canto, se sviluppo più popolazione presto, mi potrebbero bastare anche sette territori. Il mio piano è di usare l'azione Tributo per ottenere oro da tali colonie. Dato che tale azione me lo fa prelevare solo dalle colonie, potrei anche decidere di perdere uno o due dei miei territori iniziali, le province, così da avere pii quasi tutte colonie, nel mio regno. Con l'oro (o il grano) ottenuto, possono sviluppare un po' di carovane per raggiungere il livello di Retaggio richiesto, oppure edificare uno o due archi di trionfo, come strutture. Per riuscire ad usare entrambe le azioni carovana nello stesso round, dovrò probabilmente sbloccare la categoria Cultura, nonostante non abbia nessun altro interesse in tale settore, con questa strategia. 

Questa strategia combinata ha un tetto in punti parecchio alto (26 punti, se riesco ad ottenere il punteggio sulle carte 3 e 6), ma come tutte le strategie basate sulla carta 6 è abbastanza fragile. Puntare alla 5 e alla 4 è meno pericoloso, ma anche più prono alla sovrappopolazione e quindi alla Rivolta. Se ottengo territori con più grano che oro, potrei allora seriamente pensare alla 5-4, invece che alla 6-3, perché potrei controllare più facilmente la Rivolta, mentre costruire edifici sarebbe più problematico. 
Ciò ci conduce ad un punto importante da tener presente con ogni guida strategica: che l'andamento tattico della partita deve condurre a sviluppare una strategia, mentre è controproducente per il giocatore tentare di imporre una strategia a condizioni non adatte a conseguirla. Un buon esempio, pertinente alla strategia che stiamo illustrando, considera le tecnologie che svilupperò. “Nazionalismo”, che rafforza i miei guerrieri nelle mie province, qui ha poca applicazione, visto che sto pianificando di puntare soprattutto alle colonia. Vorrò invece di più qualcosa come “Carri” o “Elefanti” o “Triremi”, che danno una maggiore efficacia ai miei guerrieri in pianura, montagna o isole, rispettivamente. Per cui vorrò scegliere la tecnologia che meglio si adatta ai territori che posseggo, ma, ancora più importante, cercherò di espandermi in territori il più possibile uniformi, cosicché un singolo avanzamento tecnologico possa massimizzare la forza dei miei guerrieri ovunque io combatta. 

Strategia 10: il dispotismo idraulico
B (Fontane) e D (popolazione)

Le strategie con B dominante sono particolarmente indicate per i novizi, perché sono molto lineari da sviluppare – costruisci cose, continua costruire e poi continua ancora. Una strategia basata unicamente sulla costruzione delle Fontane e sui punteggi relativi innescati, presenta alcune difficoltà ma anche diverse opportunità creative, anche se in ogni caso è sempre incentrata sulla costruzione. Una strategia basata invece su due carte può condurre in molteplici direzioni. 

Una combo di Fontane e popolazione nasconde una trappola: da una parte, l'abbondanza di popolazione mi consente di costruire molti edifici; dall'altra, consumare popolazione per rendere gli edifici meno costosi ridurrà anche le opportunità di realizzare alti punteggi con tale popolazione.  

Un'altra cosa ovvia da fare è sfruttare le tecnologie di irrigazione per aumentare la produzione di popolazione. 

Comunque, quello che voglio suggerire suona un po' strano, ovvero prendere 4 territori, metterci circa 10-12 civili, meglio se in quelli che producono grano, in modo da tenere bassa la Rivolta. Poi cercherò di calare tutti e 10 i miei guerrieri e usarli per fare Raid nei territori nemici, ottenendo così i beni per pagare i miei edifici. 
Sbloccare la categoria Politica mi aiuterà a seminare distruzione tra i miei confinanti e sebbene sia abbastanza inefficiente il dover fare un Raid ogni volta che ti serve oro (il che si presenta di frequente), il tartassare i miei avversari può consentirmi di vincere anche con un punteggio basso. Un bonus consiste nel fatto che che posso usare la sbloccata abilità di migrazione per costruire carovane nei territori con i miei guerrieri, sebbene in questo modo io sia costretto a spostarli con Migrazione, per cui potrei scegliere di usare invece un po' del grano in eccesso per pagare direttamente le carovane.

Notate che questo capitolo, così come gli altri della guida strategica, verte più su scopi e mezzi, piuttosto che su specifici edifici o tecnologie da costruire. La cosa è voluta. Per me, mezzi e scopi sono il cuore pulsante del gioco e l'essenza della creatività strategica non risiede nel trovare una combinazione definitiva di miglioramenti, ma nel trovare un modo interessante per far funzionare in sinergia le mie azioni. Credo che questo derivi dal limitato numero di azioni che potrai effettuare nel corso della partita: circa 44. Per cui devi trovare il modo di massimizzare questo numero limitato. Per me, la parte divertente non è tanto “quale tecnologia mi consente di prendere la maggior parte dei territori in modo da avere il massimo punteggio nella categoria C?”, ma “quanti diversi modi ci sono per conquistare territori e poi provvedere al supporto logistico dell'impero che sto costruendo?”. Per cui puoi ragionare in termini ci conquista grano-centrica oppure oro-centrica e poi pensare a come produrre o rubare tali risorse, infine a come realizzare tutto questo processo per lo scopo finale. 

Questo è per lo più un commento al mio approccio al gioco. Non significa che debba per forza essere giocato così, soprattutto da giocatori molto competitivi. In ogni caso, anche questo tipo di giocatori, che cerca sempre la combo più performante, sarà ampiamente appagato!

The Sands of Time: città e tecnologie
The Sands of Time: città e tecnologie

Strategia 11: il canta-storie
E (beni di commercio) ed F (Lire)

Qui trattiamo di un’altra delle coppie della stessa “categoria di civilizzazione”. Queste sono forti nel senso che spesso le due categorie di punteggio in una stessa categoria di civilizzazione sono fortemente congruenti, con però la limitazione che conteggiare due carte nella stessa categoria di civilizzazione porta un solo incremento di eredità in quella categoria: pertanto, per quel Retaggio, si deve forzare ancora di più.
Delle coppie E/F ed F/E, la seconda è un po’ più semplice perché, mentre costruire carovane aiuta ad avanzare, avanzare non necessariamente aiuta la costruzione di carovane in ugual misura.

Per la mia strategia E/F ovviamente cerco di ottenere il vantaggio della Democrazia il prima possibile, così da poter utilizzare entrambe le carte carovana e di sbloccare l’azione migrazione il più spesso possibile senza dover richiedere troppe carte enfasi. In contrasto con parecchie delle mie altre strategie E – che prevedono una fase di espansione e poi la costruzione delle città – in questo caso cerco di mantenere un impero di dimensioni abbastanza contenute e di ottenere la maggior parte delle Lire dagli avanzamenti politici.
La ragione è che cerco di popolare i miei territori centrali quasi esclusivamente di guerrieri e di ottenere avanzamenti politici che possano aiutarmi a difenderli – o almeno agire da deterrente. I guerrieri non mi garantiranno chissà che produzione, ma non ho bisogno di molte risorse per costruire le carovane e, pertanto, cerco di tenere bassa soprattutto la Rivolta.
Del resto la Democrazia aiuta in tal senso e i miei guerrieri possono sempre tentare Raid di “raccolta fondi”, di tanto in tanto. Probabilmente vorrò edificare un Anfiteatro nella mia capitale (per avere più Lire) e, poi, costruire strade nei territori circostanti; a quel punto cercherò di trarre vantaggio dalla mia rete di carovane sfruttando le strade degli avversari. In questo modo posso trarre vantaggio dal possesso di cultura sbloccata per ottenere gli sconti dell’Anfiteatro quando costruisco la rete di carovane, riducendo inoltre il mio bisogno di risorse.

Strategia 12: il mercante migratore
D (popolazione) ed E (beni di commercio)

In questo capitolo voglio provare a intraprendere una strategia basata su un piccolo impero, che in qualche caso è contro-intuitivo per una strategia basata sulla popolazione, siccome in definitiva ho bisogno di capitalizzare sulla crescita gratuita della popolazione dell’azione relativa. Ma ho anche intenzione di far migrare la mia popolazione fuori dai miei territori, così da evitare la sovrappopolazione.

Nello specifico, voglio ottenere Democrazia, così da poter conservare l’abilità dell’azione migrazione che permette di sbloccare carovane gratuite. Posso usarla anche per diminuire la Rivolta gratuitamente una volta per azione governo: questo, unito ai territori poco popolati, dovrebbe mantenere la Rivolta a livelli bassi. Nello stesso tempo, voglio far sì che il mio popolo sia presente nei territori di ogni altro giocatore, cosicché ognuno di loro debba subire la Rivolta per la sovrappopolazione durante ogni generazione di gioco.
Siccome intendo piazzare carovane lungo i percorsi di migrazione della mia popolazione, la mia rete di carovane dove essere piuttosto ramificata; tuttavia, essendo quella commerciale la mia seconda categoria, mi va bene conquistare i soli beni di commercio situati nelle immediate vicinanze del mio punto di partenza.

Grazie alla bassa Rivolta e allo sblocco della categoria culturale, intendo anche avanzare nella categoria di civilizzazione per sbloccarla. Questo mi darà accesso all’abilità bloccata di Irrigazione, utilissima per la popolazione, che intendo sfruttare in quanti più dei miei territori possibile. Con quattro territori dovrei essere in grado di ottenere quattro cittadini per ogni attivazione dell’abilità Reclutamento, e ulteriori quattro contadini per l’attività popolazione. Dovessi riuscire ad attivare adunanza tre volte, otterrei ventiquattro cittadini a fronte dei dieci di partenza. Certo, perderò qualche cittadino per strada a causa degli attacchi degli altri giocatori scontenti dei miei cittadini, costringendoli a dover fronteggiare la Rivolta: quindi avere un po’ di margine potrebbe essere una buona misura di prevenzione.

Strategia 13: La fantastica capitale
A (grandezza della capitale) e B (Fontane)

Sia per A che per B la città è una struttura difficile da trascurare. Per A garantisce da tre a cinque livelli di strutture, mentre per B due Fontane – e la possibilità di averne altre per ogni città.

Pertanto, ovviamente, per questa strategia provo a impostare una partita A-B senza città, giusto per capire cosa potrebbe uscirne. Senza una città non posso massimizzare la categoria A con solo quattro strutture, pertanto devo costruire la mia capitale in un territorio di capacità cinque. Nella capitale devo costruire una Meraviglia (livello quattro), un’Università (ancora livello quattro), due qualsiasi strutture di livello tre e qualche altra struttura. Questo mi permette di iniziare con circa cinque Fontane.

Voglio incrementare un po’ il numero di Fontane e, non avendo città, devo aumentare il valore delle mie strutture mediante avanzamenti civili. Penso anche di giocare in maniera alquanto dispotica: ho intenzione di scegliere Manodopera e una tra Decorazione e Ingegneria. Decorazione fornisce una Fontana bonus per qualsiasi struttura il cui livello è maggiore del numero corrente di dinastia, quindi è ottima per le prime strutture, o le strutture di alto livello, o le strutture di livello potenzialmente alto costruite in anticipo. Quindi se sarà Decorazione cercherò di costruire strutture di alto livello il prima possibile così da ottenere quelle Fontane; mentre, se sarà Ingegneria, mi dedicherò alla costruzione di un paio di Colossei per mantenere bassa la Rivolta.

Probabilmente proverò a contenere le dimensioni dell’impero a costo di andare in sovrappopolazione, ma se riuscirò a ottenere Panem et Circenses, la Rivolta  si assesterà a cinque, che non è poi così male. Inoltre potrò allentare la pressione della popolazione con l’abilità di Manodopera che consente di ottenere sconti nella costruzione, che ulteriormente aiuteranno a gestire i miei elevati costi legati alla Rivolta. Pertanto potrei usare l’azione Governare raramente. Come ho detto in precedenza, mi piace sempre quando c’è un’intera azione di supporto che posso sostanzialmente trascurare, perché mi garantisco turni in più per sfruttare le azioni che mi interessano davvero ai fini della strategia. Penso che, in qualche maniera, una buona strategia non sia solo creare sinergie tra azioni al fine di ottenere buone carte punteggio, ma è anche capire come queste sinergie possano permetterti di non dover aver a che fare con le noie della burocrazia o, in qualche caso, risolvere tali noie in maniera che possano addirittura comportare dei benefici.

Strategia 14: il costruttore leggendario
B (Fontane) ed E (beni di commercio)

Questa è un’altra strategia impostata sulle Fontane, il che significa che voglio costruirne un sacco. Voglio anche creare un sacco di carovane per raggiungere parecchi beni commerciali.

Sebbene sia naturale voler mantenere uniti i territori di un impero, il regolamento non lo richiede specificamente. Voglio trarre vantaggio da questa cosa, pur trascurando i vantaggi di un impero contiguo e cercare di ottenere un paio di territori di bassa capacità che siano a) prossimi alle capitali di altri giocatori e b) vicini ai beni di commercio. Questi territori a bassa capacità sono buoni per costruirvi delle città – ed è precisamente quello che intendo fare. Costruirò queste città e, da lì, farò partire delle carovane per raggiungere questi beni di commercio con uno sforzo minimo. Ancora più importante, spero che i miei avversari collegheranno le loro rotte di carovane attraverso le città (o per aumentare il loro retaggio, oppure perché stanno accedendo ai beni vicini), se riesco a ottenere in questo modo quattro o cinque collegamenti, val la pena cominciare a usare l’azione Tributo per produrre oro.

Siccome queste città sono nelle Colonie, sbloccare  permanentemente le abilità civili delle carte tramite l'avanzamento tecnologico rende i tributi ancora migliori per me dal punto di vista della produzione di risorse, dal momento che mi permette di sfruttare le mie Colonie E le carovane degli altri giocatori. Ancora, questo mi permette di poter far meno affidamento sui civili e popolare le colonie con militari, che è cosa buona dato che sono isolate. Inoltre, posso forse evitare di dover costruire Cave e pensare direttamente alle strutture che generano Fontane. Anche questa è una cosa che mi piace molto perché, dovendo gestire un impero non contiguo, non ho modo di beneficiare degli effetti delle Cave e, quindi, è un’ulteriore ragione per non perdere tempo a costruirle, se posso evitare di farlo.

Strategia 15: costose meraviglie
D (Popolazione) e B (Fontane)

La crescita della popolazione è, per scelta di design, o un processo passivo (cresce durante l’evento "Crescita di Popolazione") o un processo costoso (crescita tramite l’azione " Arruolamento”). Questo perché la categoria D, come la categoria A arriva al massimo alla 5a carta. Una strategia D-centrica vuole che accresciamo la nostra popolazione velocemente e il modo per farlo è tramite Irrigazione, che ha l’abilità speciale (bloccata) di consentire ad ogni territorio con irrigazione appunto di produrre un contadino quando selezioni "Arruolamento".

D-B è una combo particolarmente semplice grazie all'avanzamento di livello 1 "Agricoltura" che dà una Fontana per ogni Irrigazione. Quindi, costruiamo Irrigazione per il suo effetto di incremento della popolazione e capitalizziamo con le Fontane prodotte con Agricoltura. Sicuramente vogliamo anche l’avanzamento di livello 3 "Dispotismo" che sblocca le abilità civili. Con Dispotismo, a prescindere dalla tecnologia di livello 2 che sceglieremo e diciamo, 4 irrigazioni, avremo 6 fontane, molto vicine alle 8 richieste dalla carta 6.

Ecco un modo un po’ più particolare per farlo. Diciamo che riusciamo ad ottenere 5 territori senza problemi. Sappiamo che cresceremo da 10 a 15 cittadini a Dinastia 1, da 15 a 20 nella seconda e da 20 a 25 nella terza, supponendo che non perdiamo nessuno. A questo punto abbiamo bisogno solo di 5 azioni Arruolamento per massimizzare la popolazione nella terza. A meno che non volessimo massimizzarla nella seconda. In tal caso dobbiamo andare più veloce.

Quindi, costruiamo 2 strutture di Irrigazione velocemente, 3 sarebbero meglio ma abbiamo bisogno di attivare questo motore velocemente. Quindi, usiamo Enfasi Civile e Arruolamento per costruire un guerriero in ogni territorio più due contadini nei nostri territori irrigati e, negli altri due territori paghiamo oro per convertire cittadini in guerrieri. Poi, usiamo Raid per mobilitare questi guerrieri, rubare un po’ d’oro, magari iniziare una battaglia e causare un po’ di fastidio. Quindi, lo facciamo di nuovo. Radunare per un guerriero per territorio, più contadini in quelli irrigati, più contadini in guerrieri nei rimanenti. A questo punto, abbiamo aggiunto 6 unità di popolazione alle 5 che ci aspettiamo di ottenere per la crescita della popolazione, con 21 popolazione a metà della seconda Dinastia e altre 5 gratuitamente grazie al evento Crescita di Popolazione. Ma, più importante, abbiamo una forza di combattimento mobile che può rubare oro a volontà che possiamo usare per progetti di costruzione e per ottenere qualche Fontana. Usando questa armata per combattere ci porterà qualche perdita, ma una singola azione di Arruolamento può rimpiazzarli velocemente.

Strategia 16: il re filosofo
F (Lire) e C (Territori)

Per questa strategia voglio proporre qualcosa un po’ rischioso, nel senso che è molto “reattiva” e quindi molto dipendente dagli altri giocatori.
Nella prima dinastia, vado a costruire senza dare nel occhio un motore militare. Usando Arruolamento aggiungiamo guerrieri e magari costruiamo una rete di strade centralizzata. Andrò con il mio primo avanzamento per prendere Democrazia più velocemente possibile, quindi avanzare negli altri tracciati, quello Culturale e quello Politico. L’obbiettivo è quello di sbloccare Appropriazione (tracciato culturale) e Lavorazione del Ferro (tracciato politico) prima possibile nella seconda dinastia e arrivare ai Carri ed Elefanti o Triremi per la fine della seconda dinastia.

Mentre facciamo questo, controllo attentamente cosa stanno costruendo gli altri giocatori. Quindi, verso la fine della seconda dinastia, agisco. Utilizzo le strade per unire insieme tutti i miei guerrieri e quindi mobilizzo, attacco e annetto ogni struttura culturale e città su cui posso mettere le mani. Con “Cultura” sbloccata grazie alla Democrazia, ogni città vale una Lira più una Lira aggiuntiva grazie alla Scrittura. Appropriazione fa sì che ogni Colonia valga anche essa una Lira. Poi, potrei aver fatto una finta prima, lasciando vuote un paio di Province in modo che vengano conquistate da qualcuno, solo per riconquistarle adesso e farle valere come Colonie. E se qualcuno avesse costruito un Anfiteatro o un’Università, sarò felice di prendergli pure questi.

Solo con questi avanzamenti, dovrei avere circa 17 Lire e, se riesco a rubare altre strutture per un valore di 5 o 6 Lire dagli altri giocatori supero facilmente la carta 5 e mi avvicino alla 6^ in F mentre i miei territori sono buoni per le carte 2 – 3 in C. Infine, se sono stato bravo a danneggiare gli altri, ne dovrei aver diminuito i possedimenti, abbassandoli a Cronache più basse di quanto sarebbero stati in grado di rivendicare.
Questa è una strategia a media mobilitazione ma fortunatamente Democrazia e molti guerrieri possono aiutarmi a tenere i costi bassi e ci sono possibilità di ottenere Legge che mi tiene i costi di annessione bassi pure lei.

Strategia 17: la tela del ragno
E (beni commerciali) e A (dimensione della capitale)

“Beni Commerciali” e “Dimensione della Capitale” sembrano di primo acchito spingere verso direzioni opposte, perché “Dimensioni della Capitale” vuole che io costruisca una città nella mia capitale, ma questa non è una buona mossa in prospettiva dei “Beni di Commercio”. E meglio costruirla da qualche altra parte in modo da far partire le tratte commerciali da li.

Ma in questa strategia, questo è esattamente quello che andrò a fare. Andrò a mettere la mia capitale vicino ad un paio di spazi commerciali e vi connetto le mie tratte commerciali. Costruirò un paio di buone strutture nella città in modo da farci punti nella prima Dinastia. Quindi, la svuoterò dalla popolazione invitando gli altri giocatori a prenderla. Nel frattempo, andrò a costruire una città in un territorio più avanti e costruirò tratte commerciali da li. Quando un giocatore prenderà la mia capitale originale, semplicemente sposterò la capitale in questo nuovo territorio. E ancora, costruirò delle strutture leggermente migliori in questo territorio in modo da ottenere probabilmente la terza carta della seconda Dinastia. 
Stavolta, devo decidere se ne vale la pena o no di abbandonare questo nuovo territorio e di ripetere il processo di ottenere un nuovo territorio più avanti per allacciare ancora più carovane, o se è meglio piantare radici e sviluppare quel territorio al massimo. Probabilmente dipende un po’ di beni commerciali in prossimità di quello spazio.

A prescindere, avrò un piccolo impero con poca produzione e avanzamenti limitati, quindi dipenderò dall’azione bonus Tasse per sfruttare il più possibile le risorse dalla mia rete commerciale. Mi piacerebbe anche ottenere “Democrazia” o sceglierò molto spesso Enfasi Culturale: questo mi aiuterà a tenere basso il malcontento, mi permetterà di usare le carovane 2 volte senza sommosse infine, mi permetterà di costruire carovane ogni volta che migrerò (cosa che farò spesso, per supportare il più possibile questo mio concetto di “capitale vagabonda”). Tuttavia, siccome la maggior parte delle mie azioni saranno azioni Carovana che non sono indicate per il malcontento, questa sarà probabilmente una strategia ad alto livello di Rivolta, e va bene così.

Non avrò molte possibilità di interferire con altri giocatori, ma se riesco a costruire la mia seconda (e terza) capitale in un territorio che possedeva prima qualcun altro, questo li infastidirà un po'. D’altra parte, questa strategia mi espone al furto dall’azione Tributo; questo mi spingerà a fondare la maggior parte dei miei progetti con l’azione bonus, dal momento che ottengo le mie risorse appena in tempo per sfruttarle, invece di avere una grossa riserva che gli altri giocatori possono razziare.
Devo ammettere che questa strategia si basa sulla regola “sposta la tua capitale se conquistata”, quindi è un po'forzata. Perché le regole semplicemente non ti consentono di spostare la capitale quando vuoi? Non c’è propriamente un motivo, eccetto che il gioco ha già diverse regole. Permetterti di muovere la capitale probabilmente non romperà il gioco, ma non aiuta neanche permetterlo, quindi è difficile giustificare una regola aggiuntiva che permette ai giocatori di farlo.

Strategia 18: il terribile conquistatore
C (territori) e E (beni commerciali)

Ho avuto una strana idea per una strategia che, per essere onesti, non sono sicuro di quanto sia fattibile. Ma potrebbe essere divertente provare. Ho parlato in questa guida e in altre occasioni riguardo al provare strategie che sembrano non sfruttare le ovvie risorse che credi quella strategia dovrebbe avere. Ad esempio, una volta ho fatto una strategia di conquista con territori che producevano quasi esclusivamente oro. Oggi, la mia idea è di una strategia di conquista senza guerrieri.

Stranamente, inizierò con “Lavoro”, cercherò di bloccare la categoria civile piuttosto alla svelta costruendo “Irrigazione” qua e là. Questo mi darà un motore produci-popolazione. Ma sfortunatamente non li terrò nelle vicinanze a lungo. Piuttosto, migrerò (voglio avere Democrazia più velocemente possibile), lasciando carovane durante il viaggio. Questi, andranno a conquistare i territori più estesi e a costruire citta, pagate con il lavoro e l’azione bonus Oppressione. Siccome non sarò in grado di competere sulla forza militare, il piano è di competere sul puro numero di cittadini e affidandomi ad un enorme Rivolta per vincere le battaglie. Dovrei essere in grado di abbassarne il livello velocemente ogni volta per prepararmi per le battaglie successive, ma con Democrazia e le azioni bonus, probabilmente posso far scendere il livello di Rivolta di 2-3 livelli ogni volta che governo. 

Queste città faranno 2 cose; saranno basi avanzate dalle quali aggiungerò carovane, e faranno anche da magnete per le rotte commerciali avversarie, che è la cosa migliore per me, perché avrò molte colonie e avrò sbloccato la categoria civile, quindi potrò usare l’azione “Tributo” con un effetto enorme. E bersaglierò quei territori che acquisisco per le città specifiche, con un occhio di riguardo verso altre rotte di carovane.
Sarò schiacciato militarmente dai giocatori con molti guerrieri o molti avanzamenti politici, quindi il mio obbiettivo sarà probabilmente di espandermi velocemente e poi correre verso la “fase 2 “della strategia con città e carovane prima che qualcuno si armi troppo. Ovviamente, se nessuno lo fa, posso adottare questa strategia in modo più organico.
Gli avanzamenti politici generalmente non mi saranno di aiuto per vincere le battaglie ma a volte si fa meglio a prendere un intero aspetto del gioco (in questo caso, avanzamenti politici e guerrieri) e ad escluderlo dalla strategia completamente per concentrarsi maggiormente su altri aspetti.

Strategia 19: rinomato per costruzioni e cultura
B (Fontane) e F (Lire)

La combo di questo capitolo, come quella del 3 (F-B), ha il beneficio di prepararci per bene per uno dei bonus finali da 3 punti vittoria per il “maggior numero di simboli”. È possibile andare oltre e ottenere questo bonus mentre seguiamo una decisa strategia B o F, ma puntare ad entrambe allo stesso tempo ci mette in una forte posizione. Quindi, ecco 3 semplici punti vittoria pronti per essere presi, dei quali sicuramente non ci lamentiamo.

Il problema è che correre per entrambi nello stesso momento non è semplice, perché gli avanzamenti che rendono le tue strutture migliori con le Fontane, non aiutano con le Lire e vice versa. Potresti pensare che questo potrebbe essere ancora più difficile se io seguissi una strategia che enfatizza le conquiste, quindi ovviamente sarà quello che farò oggi.

Farò la prima dinastia più o meno aspettando, ammassando silenziosamente una modesta forza militare e avanzando lentamente nel Civile e Culturale. Avrò bisogno di “Dispotismo” (liv 3 civile) per sbloccare la categoria civile, e Democrazia (liv 3 culturale) per sbloccare la categoria culturale. Idealmente, voglio essere il primo a rivendicarli, così che posso aggiungere “Visione” all' albero tecnologico civile, e “Filosofia” al albero tecnologico culturale. Dovrei ottenere questi avanzamenti per la fine della terza dinastia.
Nel frattempo, sposterò lentamente le mie armate verso chi avrà costruito una città. Quindi, se ci riesco, verso la seconda dinastia, voglio prendere una o magari due città agli altri giocatori. Presumibilmente questi giocatori, e forse anche altri, avranno costruito carovane che toccano quelle città. Se così fosse, posso usare l’azione “Tributo” per rubare risorse due volte da ogni territorio, una volta perché è una colonia, e una per le rotte commerciali, perché ho sbloccato le azioni civili. Se no, beh, avrò un bel mucchietto di guerrieri che possono spingersi verso i territori nemici per rubare risorse ai miei avversari.
Con queste risorse (oro, preferibilmente) ci costruirò un'altra città in una Provincia e costruirò un’Università in ognuna delle mie Colonie.

Con “Visione” e con le azioni civili e culturali sbloccate, ogni città vale cinque Fontane e una Lira, mentre con Filosofia e i due avanzamenti descritti, ogni università varrà sei Lire. Questo, significa che ottenere la carta 5 in Cultura (14 lire) dovrebbe essere semplice e la carta 6 in Fontane (24 fontane) sembra fattibile anche lei. Ne avrò 15 da sole dalle mie città e avrò pagato per costruirne solo una. I miei avanzamenti me ne daranno altre 3 e quindi le altre strutture dovrebbero bastare agilmente.
Questo è importante perché mentre io mi preparo per un grosso round finale, (21 + 15 punti), probabilmente non avrò fatto molto nelle dinastie precedenti perché avrò tenuto un basso profilo. La ragione è che questa strategia è un po' fragile. I miei territori possono essere presi o comunque, se qualcuno riesce a capire cosa voglio fare, può bloccarmi in uno degli avanzamenti di livello 3 o 4 prendendoli prima di me. Quindi, nonostante sia in grado di prendere circa 40 punti a fine partita (ricordiamoci i 3 punti vittoria bonus), devo cercare di racimolare anche qualche punto all' inizio e/o affidarmi alle mie armate più avanti nel gioco per rovinare il gioco agli altri giocatori in modo che i loro punteggi in dinastia 3 siano molto inferiori ai miei. Se riesco a far scendere qualcuno dalla cronaca 6 fino alla 5, è una differenza di 6 punti ed è enorme.

Strategia 20: il viaggiatore acculturato
D (Popolazione) e F (Lire)

La strategia seguente sembra forse un po’ contorta. Una strategia basata sulla popolazione dovrebbe portarci ad usare Irrigazione per “comprare” cittadini rapidamente, che ci dovrebbe portare a sbloccare le categorie civili o politiche, magari entrambe. La categoria culturale non ci dà molto di buono per questo approccio. Un altro modo per avere popolazione è ottenendo territori e lasciare che l’azione passiva “crescita della popolazione” la faccia crescere automaticamente.

Come avrai probabilmente intuito, non andrò per nessuno dei due approcci, anche se non posso completamente prescindere da nessuno dei due perché non posso ottenere popolazione in nessun altro modo. Quindi, quello che andrò a fare è una strategia che punti ad infastidire, con l’obbiettivo non di avere le carte più alte possibili, ma semplicemente di avere le carte più alte rispetto agli altri giocatori.

Ogni giocatore inizia con 10 popolazione e, se ottengo un quarto territorio, l’azione “crescita della popolazione” mi porterà a 22 popolazione. Reclutando qualche guerriero, sarò in grado di arrivare a 25 o 26, quindi avrò bisogno solo di un quinto territorio, anche per poco tempo, o un altro utilizzo dell’azione “Arruolamento” o magari basta una singola azione “Arruolamento” con Irrigazione sbloccata. Questo mi fornirà i 27 di popolazione che mi servono per la carta 4.
Quindi, inizierò ad essere un enorme fastidio. Inizierò a mobilitare guerrieri e cittadini in modo che ogni singolo avversario abbia almeno un territorio sovrappopolato, ogni singola generazione. Ci sono 13 generazioni nel corso del gioco quindi queste 13 sommosse saranno qualcosa con cui tutti dovranno fare i conti. Se riuscirò ad evitare la sovrappopolazione, mi metterò in un enorme vantaggio rispetto agli altri. Inoltre, se è con i guerrieri che sono riuscito a fare questa manovra, sbloccando le azioni politiche posso fare un Raid agli altri giocatori almeno una volta o due per generazione, cosa che renderà loro ancora più difficile ridurre il già alto livello di Rivolta. Per ottenere la carta 3 nella categoria culturale ho bisogno solo di 7 Lire ed è piuttosto semplice da fare se prendo Letteratura e Musica insieme a Lavorazione del Bronzo e Aggressione, e magari anche una Libreria o due.

Il mio potenziale punteggio con questa strategia è abbastanza basso, forse verso i 40. Ma molto di questo è passivo quindi ho spazio per fare altre cose supplementari come ad esempio iniziare qualche battaglia per indebolire i miei avversari (anche se non sarà sempre la scelta migliore, perché così facendo perderò la mia preziosa popolazione). Non sono del tutto sicuro di quanto sia fattibile questa strategia ma in un gruppo che tende ad essere piuttosto aggressivo dove posso quindi contare sugli altri giocatori che si indeboliscano l’un l'altro potrebbe portarmi ad una vittoria.

The Sands of Time: ancora tecnologie
The Sands of Time: ancora tecnologie

Strategia 21: il pugno di ferro
C (Territori) e A (Dimensione della Capitale)

Questa combinazione è un'altra di quelle che a primo acchito sembra che vadano in contrasto con se stesse. Con C vogliamo espanderci e conquistare; con A vogliamo stare a casa e semplicemente costruire in un territorio il più possibile.
Un modo particolarmente brutto per perseguire questa strategia è di lasciare incustodita la mia capitale e quindi rubare un territorio ben fornito da un altro giocatore e farne la mia capitale dopo che la mia vecchia viene conquistata. Però un altro giocatore potrebbe non cooperare non prendendo la mia prima capitale, quindi non lasciamo le cose al caso. In più, non mi piace giocare troppo sporco se non devo.

Ho già parlato del fatto che tutte le strategie a due carte sono sbilanciate, quindi propendiamo per una strategia ancora più sbilanciata e puntiamo alla settima carta della C e la seconda carta in A. Questa strategia mi fornirà 31 punti nella dinastia finale e siccome sto puntando ad ottenere i 10 territori per la carta 7 in C, sicuramente farò qualche danno agli altri giocatori nel mentre.
Puntare alla carta 7 consuma veramente molte risorse a causa del costo intrinseco delle conquiste. Perdo un guerriero e aumento il mio livello di sommossa ad ogni battaglia, anche quelle che vinco. E sarà difficile andare oltre i 6 territori senza fare battaglie. Avrò quindi poco tempo per costruire qualcosa, quindi dovrò essere estremamente giudizioso riguardo a quello che costruirò nella capitale. Una scelta ovvia sarebbe una città, perché da sola mi fornirebbe i 4 livelli che mi servono per la carta 2 in un singolo edificio. Ma ciò non mi aiuta nella mia strategia di conquista. Invece, costruirò Irrigazione e Anfiteatri. Quindi, se ce mi sarà possibile, costruirò le strade in uno o due territori adiacenti.

L’anfiteatro mi sconterà le piantagioni di 1 per ogni battaglia che inizierò e la rete di strade mi assicurerà di combattere in territori adiacenti alla mia capitale. L’irrigazione mi consentirà di raddoppiare il ritmo con cui potrò rimpinguare la mia popolazione, in ogni caso con molti territori questo succederà comunque piuttosto velocemente.

C’è però una falla in questa strategia. Per usare l’Anfiteatro avrò bisogno di sbloccare Cultura e per usare l’Irrigazione avrò bisogno di sbloccare le azioni Civili. Questi sono avanzamenti di terzo livello e non voglio spendere tutte queste azioni per fare gli avanzamenti, quindi dovrò farlo tramite Enfasi. In questo modo, le mie generazioni si alterneranno. Nelle generazioni “culturali” userò il Governo per avere uno sconto alla sommossa gratuito, muovere truppe migrando invece che con il Raid per avere carovane gratis (sbloccate grazie a Cultura) e combattere battaglie per avere lo sconto degli Anfiteatri. Nelle generazioni “civili” cercherò di reclutare (usando l’Irrigazione ma sfruttando anche il fatto che avrò probabilmente sbloccato Politica quindi posso convertire cittadini in guerrieri quando voglio), costruire (così da riempire le carte Enfasi e ottenere un bonus sul retaggio civile) e richiedere tributi (avrò molte colonie!).
Quindi, nonostante sprechi un’azione a generazione per una carta enfasi, le azioni di supporto che farò sinergizzeranno con le azioni che contribuiranno direttamente alle mie cronache. Per andare da 3 a 10 territori, dovrò soltanto conquistare 7 volte o (siccome ci sono 13 generazioni nel gioco) una volta a generazione che è esattamente quanto mi ero proposto di fare con l’approccio alternativo.

Strategia 22: la potenza culturale
F (lire) e E (beni commerciali)

Nella Strategia 11 ho parlato di questa stessa coppia ma al contrario, E/F, che credo rimanga un po' più difficile da eseguire. F/E è decisamente più semplice (o almeno lineare), perchè le carovane che connettono le merci fungono da carburante per il Retaggio, che così avanza più facilmente.
Penso che in generale le strategie basate su F/E siano semplici da eseguire, perciò ve ne propongo una un po' più strana. 

Ne giocherò una che prevede un impero molto esteso e con alta Rivolta. Non mi preoccuperò di ridurre la mia Rivolta per ottenere Tecnologie scontate, dato che la mia rete carovaniera supplirà il necessario Retaggio, in modo tale che io possa progredire anche con una Rivolta molto alta. 
Ma in realtà non ho intenziona di progredire. O meglio, lo farò, ma prima di tutto devo vedere di ottenere un po' di Lire dagli edifici. 

Per cui per prima cosa prenderò un paio di piccoli territori, dalla parte opposta del mio impero iniziale, costruendo in essi delle città. Posso usarle per far partire le mie carovane, stabilendo rapidamente una rete commerciale tra merci e città straniere. Questo è importante perché userò l'azione Tasse col suo bonus per produrre un sacco di risorse e con queste costruirò Anfiteatri, Università e Biblioteche. 

Non è indispensabile ottenere Democrazia come avanzamento, dato che giocherà la carta Enfasi Culturale in ogni generazione finale di ogni dinastia. Questo mi sblocca una Lira gratis per ogni città. Inoltre i lascia libero di sviluppare Scrittura e Teatro. Se riuscissi a costruire 4 Biblioteche, 4 Anfiteatri, 2 Università e 2 Città, avrei 18 Lire, in modo da conseguire facilmente la carta punteggio 6 (e così piazzare la carta punteggio 2 o 3 nella categoria E). Probabilmente non riuscirò a costruire così tanta roba (sono un sacco di azioni Costruzione, dopo tutto), ma va bene lo stesso; almeno ne avrò abbastanza per la carta 5 nella categoria F e le mie carovane mi consentiranno di conteggiare la 3 o la 4 per la E.

Per cui, dato che mi sercono solo due avanzamenti tecnologici e visto che possono tollerare un'alta Rivolta e quindi eviterò l'azione Governare, e ancora dato che Tasse non conta come azione (al contrario di Tributi o Raid), potrò spendere davvero un sacco di azioni per costruire e piazzare carovane. La chiave strategica è fare in modo che la mia rete carovaniera cresca abbastanza in fretta da contrastare la Rivolta, che crescerà pure quando userò l'azione ausiliaria Tasse per per le risorse dei miei edifici. Per cui per la prima e forse anche la seconda dinastia, la mia carta E potrebbe persino fare un conteggio più alto della F, ma alla fine della terza dinastia sarà di sicuro la mia carta F a darmi la maggior parte dei punti vincenti. 

Un'osservazione: probabilmente non otterrò nessuno dei bonus di fine partita con questa strategia e sono sicuramente un sacco di punti da lasciare sul tavolo. Per cui devo assolutamente spingere al massimo le mie carte punteggio, per mettermi al sicuro da rimonte dell'ultimo minuto. 

Strategia 23: il grandioso costruttore
B (Fontane) e A (grandezza della capitale)

B-A è una combinazione al limite dell'ovvietà, che difficilmente necessita di un intero capitolo per suggerire un modo di giocarla. Di sicuro costruirai qualcosa, quindi assicurati di costruire alcune di queste cose nella tua capitale così potrai conteggiarne i punti due volte. Facile no?

La sfida che questa strategia presenta comunque è che per conteggiare entrambe le carte hai bisogno di un elevato Retaggio nella categoria Civile e nessuna delle azioni civili aumenta il tuo Retaggio. Avrai anche bisogno di questo Retaggio per raggiungere gli avanzamenti civili che saranno il volano delle tue Fontane e, ancora, nessuno di quegli avanzamenti e nessuna delle azioni di costruzione ti aiutano con questo.

Inoltre, io considero questa serie più come un creativo esercizio di scrittura, quindi invece di fornirvi una ovvia strategia cercherò di indirizzarvi verso qualcosa di più particolare, ma dovrò essere ben conscio del problema del Retaggio. 

Voglio provare qualcosa tipo acquistare Decorazioni (civile) e Democrazia (culturale) e costruire un paio di Anfiteatri. Idealmente prenderò anche Lavori Pubblici così da ottenere dagli Anfiteatri almeno alcune Fontane. Inoltre con la Cultura sbloccata, gli stessi mi daranno anche sconti sia quando costruisco che quando eseguo l'azione Carovana, quindi eseguirò quest'ultima opzione per costruire una bella rete logistica. Se riesco ad ottenere quegli Anfiteatri abbastanza presto nella Dinastia 1, Decorazioni mi farà raccogliere il bonus Fontane sia nella Dinastia 1 che in quella 2. Quindi usandoli e acquisendo oro bonus dalle mie carovane (con l'azione bonus Tasse) potrò costruire un paio di città che, attraverso Decorazioni, mi daranno Fontane bonus nella dinastia 2 e 3.

Strategia 24: l'orda
D (popolazione) e C (territori)

D e C sono nella stessa categoria civile (politica) e considerando che il Retaggio massimo è 9, le cronache che potrò conteggiare non potranno essere più di 9 e dovrò lavorare sodo per arrivare a così tanto retaggio - anche di più pensando che D e C normalmente non me ne faranno guadagnare con le loro tipiche azioni. Quindi mi concentrerò sulle carte 5 e 4 o 6 e 3 o 7 e 2. Non essendoci una carta 7 nella categoria D però, dovrò virare sulle altre combinazioni.

La buona notizia è che D e C sono abbastanza sinergiche, perché più territori portano a maggiore crescita della popolazione. Ora, popolazione è l'opposto di A (grandezza della capitale) in quanto è molto difficile da spingere. Quindi cercherò di metterci una pezza arrivando a 6 territori nella prima dinastia, così da avere una stabile rendita di 3 punti a dinastia, se riesco a tenerli. Inoltre, ancor più importante, ciò è buono per circa 15 popolazione, oltre alle 10 con cui inizio, quindi sarò vicino a raggiungere quel 26 o 30 di cui ho bisogno rispettivamente per le carte 5 e 6.

Il più grande problema con questa strategia non è raggiungere gli obiettivi, ma ottenere il Retaggio sufficiente a renderla percorribile. Conteggiare nelle prime due dinastie mi darà +2, e potrei costruire un Arco della Vittoria in ognuno dei territori che conquisto per averne altri +3. In teoria me ne servono ancora 4. Potrei costruire Librerie, ma sono rischiose perché appetibili anche per gli altri giocatori da conquistare e così sarò sparso per benino. Potrei costruire una singola Libreria per ottenere scrittura per ricavarne poi una Fontana (magari potrei tirar fuori qualche punto nella categoria F più avanti nella partita); farò questo specialmente se è possibile ottenere Democrazia come prossimo avanzamento, sbloccando così la cultura. Con quella in mano posso liberamente costruire una carovana ogni volta che effettuo una migrazione. Questo è bene - posso distribuire la mia popolazione ampiamente, evitando sovrappopolazione e incrementare la mia rete di carovane per raccogliere quel Retaggio di cui ho bisogno, tutto con la stessa azione.

Il mio costo per ridurre la Rivolta sarà abbastanza alto, quindi dovrò stare attento a non indirizzare le vie delle mie carovane verso le città degli altri giocatori, perché questo mi esporrebbe al loro furto con l'azione Tributo. Inoltre non posso sostenere pesanti perdite di popolazione quindi devo mantenere bassa la Rivolta in modo da poter vincere le battaglie usandone il differenziale.

Strategia 25: il gioiello del mondo
F (Lire) e A (grandezza della capitale)

Benché l'istinto di ognuno sia sempre di costruire una città in una capitale perseguendo una strategia A per ottenere i 3-5 livelli che fornisce, c'è un compromesso, visto che ciò non dà molta funzionalità. Sì, una città può originare rotte commerciali, ma anche la tua capitale può farlo. In una strategia secondaria A non è necessario spremere ogni possibile livello di struttura dal territorio.

Quindi andrò a costruire la mia strategia delle città su una Meraviglia e una Università. La Meraviglia dà 1 punto ad ogni conteggio e l'Università dà 2 Lire ed entrambe hanno qualche supporto all'avanzamento tecnologico. Specificatamente, il livello 4 di avanzamento civile "Visione" dà un punto addizionale per ogni meraviglia e il livello 5 di avanzamento culturale "Scultura" fa valerne ognuna come un simbolo Lira. Il livello 4 di avanzamento culturale "Filosofia" consente alle Università di fornire un simbolo Lira addizionale per ogni avanzamento di livello 3, 4 o 5 ottenuto. 

Infine val la pena menzionare il fatto che il livello 1 di avanzamento culturale "Tecnologia" dia +1 Lira per ogni diverso albero di avanzamento sul quale progredisco.

Quindi, mettendo tutto insieme, voglio essere il primo nell'albero di avanzamento "tecnologia" così da potermi assicurare che Filosofia e Scultura si aggiungano a quell'albero. Voglio anche mettere un segnalino sull'albero civile per ottenere "Visione" - e ancora, potrei avere un interesse a essere il primo lì. Questo è un non indifferente impegno, ma mi darà +2 Lire per la tecnologia e la mia Università varrà +5 Lire in aggiunta alle sue 2 di base! La Meraviglia ne varrà un'altra e le carte da sole ne daranno una ognuna, quindi sarò a 11 Lire più tutte quelle che otterrò dagli avanzamenti di livello 2 e 3 nello stesso albero. Inoltre ho ottenuto 2 punti dalla mia meraviglia e sono in ottima posizione per arrivare alla carta 4 nella categoria A. Se potrò arrivare anche alla carta 5 in F sarò alquanto felice, ma anche la 6 potrebbe non essere del tutto fuori portata.

Strategia 26: tutte le strade portano a Roma
A (grandezza della capitale) e C (territori)

Oggi voglio proporre una strategia della serie "tutte le strade portano a Roma". In un certo qual modo questo sembrerebbe aver più senso con una strategia A-E, di cui parlerò più tardi e quindi probabilmente alcuni di questi concetti riappariranno. Comunque, non ho presentato molto le Strade in questi capitoli e sono in ogni caso potenti grazie alla versatilità che consentono, quindi parliamone ora. Per me il miglior uso delle strade è per mobilitare le tue armate velocemente; cosa storicamente accurata, ma anche in termini pratici, benefica per una strategia C.

Quindi, per prima cosa selezioniamo la nostra capitale e costruiamo Strade in alcuni territori intorno ad essa. Poi mobilitiamo i guerrieri nell'anello di territori intorno ai possedimenti originali. Non voglio però usare Raid per muoverli -- voglio invece sfruttare il vantaggio dell'abilità Migrazione (sbloccata con enfasi culturale) per posizionare carovane gratis quando i miei guerrieri muovono. Visto che sbloccherò cultura ugualmente, potrei anche pianificare di costruire ed utilizzare alcuni Anfiteatri per pagare queste conquiste E per gli edifici della mia capitale. La mia rete logistica di strade renderà ogni cosa adiacente e quindi i miei costi per fare tutto ciò saranno sufficientemente bassi.

Da contraltare però la mia rete di carovane potrebbe spingere alcuni giocatori a costruire città ed usare tributo per sottrarre risorse a me. Per me va bene, visto che posso connettermi a quelle città e ottenerne un incremento di Retaggio. Inoltre potrei persino usare la mia forza militare per conquistarle. Non mi aiuterà particolarmente con la mia capitale, ma avere una città non è mai una cattiva cosa nel momento in cui sto costruendo carovane.

Strategia 27: il portatore di pace e prosperità
E (merci) e D (popolazione)

Eccoci ancora con una strategia semi ovvia: E e D hanno una naturale sinergia, legata all'azione Migrazione che, quando sbloccata, consente il piazzamento gratuito di carovane nel momento in cui migri. Quindi una efficiente strategia E-D sarebbe quella di sbloccare la categoria Cultura e concentrarsi su di essa. Invece oggi andrò ad architettare una strategia senza migrazione e deliberatamente consentirò ai miei territori di andare in sovrappopolazione.

Questo ovviamente significa finire con dela Rivolta, ma se sto per costruire principalmente delle carovane, questa cosa mi infastidirà relativamente. Quindi posso semplicemente costruire una rete di carovane e connetterle alle risorse di cui ho bisogno. Ovviamente non è così facile farlo se sto costruendo tutto dallo stesso snodo centrale. Fortunatamente ci sono dei metodi per favorire questa decisione. Con tutta la mia popolazione, posso usare l'azione Oppressione per generare risorse in eccesso e quindi usarle per costruire città. Potrei anche ottenere "manodopera" per abbassare ulteriormente questi costi. Ma, una volta ottenuto "manodopera", continuerò verso "igiene" e costruirò anche uno o due Acquedotti. Tutto ciò messo insieme mi darà una capacità per i cittadini aumentata di due in ogni territorio con una città adiacente a un acquedotto.

Questo mostra, spero, che pensare troppo rigidamente alle categorie può essere un errore. Pensare "sto pianificando di fare punteggio nella cultura e nella politica, quindi posso ignorare quella civile" alcune volte è accurato e utile, ma in altri casi, come quello appena descritto, è una terza categoria che può diventare l'elemento centrale della tua strategi, e può funzionare. In questo caso è di aiuto che E sia la mia strategia di punteggio principale, poichè tutte quelle carovane mi daranno molto Retaggio, che potrò spendere nella categoria Civile per ottenere gli avanzamenti di cui ho bisogno. Siccome non ho bisogno di molti avanzamenti culturali o politici per la mia strategia di punteggio, va bene così.

Strategia 28: il costruttore di imperi
B (fontane) e C (territori)

Una buona parte di questa serie è stata incentrata sull'esplorazione di strategie inaspettate o particolari, e la cosa più strana che posso pensare in questo scritto è di cercare di eseguire una strategia sulle fontane enfatizzando la categoria cultura! Lo farò seguendo Democrazia e Reputazione. La seconda renderà la mia selezione dei dadi in battaglia più incisiva, cosa buona per me, anche se questo significa che mi baserò sul malcontento per vincere le battaglie. Democrazia mi aiuterà a ridurlo, comunque. Così come i colossei, e del resto mi aiuteranno anche con i miei costi di annessione e con le fontane, quindi di sicuro ne costruirò qualcuno.

Sbloccare cultura attraverso la Democrazia renderà più semplice costruire carovane, e quindi potrò avvantaggiarmi di questo costruendo connessioni per commerciare, così da utilizzare l'azione Tassazione e ottenere ancor più risorse. Anche questo genererà Rivolta, ma sono abbastanza pronto ad affrontarlo. 

Ad essere onesto questa potrebbe non essere la strategia migliore di sempre, ma come modo di affrontare la Rivolta è in realtà ragionevolmente flessibile, e mi aiuta ad affrontare i costi di costruzione ed espansione. Il compito, per fare entrambe le cose, ancora non è completo, ma le fondamenta sono abbastanza stabili. Penso che avere due modi per combattere la Rivolta - con democrazia e colossei - rendano anche espanderlo in due modi (battaglie e tassazione) una cosa oculata. Minimizzare la Rivolta di per sè raramente è vantaggioso (almeno nel modo in cui gioco) ma il punto è potermelo permettere in altre cose che andrò a fare.

Strategia 29: la società di uguali
F(Lire) e D (popolazione)

Questa strategia rappresenta solamente un leggero scostamento da quello che i più potrebbero pensare come l'approccio "normale" a F-D, quale esso possa essere. Cercherò quindi di andare avanti e giocare una strategia leggermente orientata sulla conquista, cercando di ottenere 3-4 colonie (utilizzando ancora il trucchetto che ho indicato in precedenza, cercando di perdere deliberatamente una provincia cosi da ottenere forse una colonia da qualche altra parte).In seguito cercherò di ottenere "appropriazione" per far sì che quelle colonie rendano ognuna una Lira. Ancor più importante, esse mi forniranno un motore per la crescita della mia popolazione, e con essa avrò una grande produzione. Penso che la userò per pagare la Rivolta, che sicuramente prenderò quando userò l'azione bonus "propaganda" per aumentare il mio retaggio. Quindi andrò a giocare una strategia a basso retaggio, il che significa che non costruirò tonnellate di rotte commerciali. Unendo il tutto, questo significa che non mi baserò sul prendere Democrazia, e questo mi libererà per fare altre cose.

Mi piace l'idea di usare la mia ricchezza per costruire alcune librerie e/o anfiteatri, e poi ottenere i loro avanzamenti associati per moltiplicare il loro conteggio di Lire. Ma mi piace anche l'idea di utilizzare il "facile" albero di avanzamento culturale, ricercando musica/estetica/etica , che non hanno effetti ma conferiscono 2/3/2 Lire ognuno. E' un ottimo modo per arrivare in maniera ragionevolmente veloce a 7 Lire, una buona base per ottenere la carta 5 o anche 6 in F, a con 5-6 territori avrò sicuramente pochi problemi ad ottenere anche la carta 3 o 4 in D

Strategia 30: il gran finale
A (grandezza della capitale) e E (merci)

Ed eccoci alla fine di questa guida. Per finire in bellezza, andrò un pochino a barare e invece di proporre una strategia a 2 carte A-E, cercherò di vedere se riesco a trovarne una percorribile a 4, con A ed E come prime due carte. (una strategia a 5 o 6 carte sarebbe anche più grandiosa, ma è quasi certamente impossibile, o almeno lo è conteggiarle tutte allo stesso momento).

Immediatamente mi devo confrontare con la difficoltà di eseguire quattro azioni "cronache" nell'ultima dinastia, e sarà una grande parte delle mie azioni. Inoltre, se conteggio le carte 4-3-2-1 nell'ultima dinastia, farò solo 20 punti, che non è particolarmente competitivo come punteggio. Quindi almeno vorrei arrivare a 5-3-2-1 per 25 punti.

Per arrivare a questo non voglio fare il furbo. Metterò la mia capitale in un territorio di capacità 5, costruirò una città una meraviglia e un'università, e una struttura di livello 2 o 3.

E è un ingrediente di grande aiuto in questa strategia, perchè avrò bisogno di molto retaggio per conteggiare 4 carte. Dovrò indirizzare le mie rotte con attenzione così che ogni piazzamento generi un incremento del retaggio. Inoltre cercherò di conteggiare in almeno 2 categorie civili nella prima dinastia se ci riesco.

Con questo retaggio potrò avanzare nella cultura, Se riesco davvero ad accelerare a fondo, magari riuscirò ad arrivare a scultura (livello 5) per far valere le mie meraviglie una Lira in più. Ovviamente questo mi incoraggia a costruire un paio di altre meraviglie, e forse a spingermi fino a visione nella categoria civile, così che esse valgano un punto in più. Tutto ciò mi fa pensare che il mio terzo e quarto conteggio potrà essere B e F. Il guaio però è che sto andando a conteggiare 4 carte, ma avrò solo due bonus di retaggio per ogni dinastia. Quindi potrei preferire come quarta categoria la politica, e prendere una carta piccola in C o D. Nella via verso scultura potrei ottenere appropriazione, e così far valere quel paio di colonie necessarie per ottenere la carta C una lira ognuna.

La parte più complessa per un miscuglio di strategia come questa è avere il tempo di fare tutto. Avrò poche occasioni di eseguire azioni "di supporto" come tributo, raid o migrazione, e quindi dovrò affidarmi pesantemente alle azioni bonus. Questo farà levitare la mia Rivolta e non sarà facile combatterla. Tutto ciò suggerisce che vorrò eseguire le azioni da Rivolta come costruzione e avanzamento all'inizio della partita e tenermi quelle senza Rivolta come carovane e conquista per il prosieguo della partita, se le condizioni me lo consentiranno.

Spero che sia stata una gioda piacevole e che abbia generato un po' di interesse per il gioco, oltre ad incoraggiarvi a giocare "Sands" con creatività e acume. Buon divertimento!

The Sands of Time: setup
The Sands of Time: setup

Commenti

Grandissimo lavoro...complimenti!

Lavorone, davvero!

Qualche commento sul gioco da parte di chi l'ha giocato (complessità, durata, similitudini, ecc.)?

 

Fantastico! Mò devo solo trovare il tempo di leggermelo con calma! Grazie!

Ho trovato cosa leggere quest'estate

Preso ora, per via di uno sconto interessante su Philibert...

Mah questo lavorone si può scaricare? Esiste un PDF?

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