Il peso dei giochi

Sisifo

Quanto è pesante un gioco, cosa si intende per “pesante” e soprattutto: è un dato utile?

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Su Board Game Geek una delle prime voci di catalogazione di un gioco è il weight, che va da 1 a 5 punti. 
Andando alla spiegazione della voce, si ottiene un “how difficult a game is to understand” (quanto è difficile capire il gioco).
Più nel dettaglio si menzionano: 

  • Quanto è difficile da capire e imparare il regolamento?
  • Quanto tempo occorre per fare una partita?
  • Qual è il rapporto tra tempo speso a pianificare e pensare contro quello speso a risolvere le azioni?
  • Quanto duramente e a lungo devi pensare per migliorare le tue possibilità di vittoria?
  • Quanto la fortuna incide sul gioco?
  • Quante abilità tecniche (matematica, leggere le mosse in prospettiva, ecc.) sono necessarie?
  • Quanto ci vuole a imparare il regolamento?
  • Quante volte devi giocare prima di sentire di padroneggiare il gioco?

Ora, prima di proseguire nella nostra analisi, occorre fare una premessa doverosa. In un editoriale passato avevamo trattato la differenza tra i concetti di complesso e complicato. https://www.goblins.net/articoli/editoriale-complesso-e-complicato
Ricordando direttamente la conclusione, riporto che:

  • Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili. 
  • Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da interpretare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.
Avendo bene in testa questa distinzione, per la quale possono esistere giochi complessi o complicati, o entrambe le cose o nessuna delle due, ci sono alcune criticità nella proposta di BGG che vanno analizzate.
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L'assunto generale “quanto è difficile capire il gioco” vuol dire poco e tutto: “difficile capire” può riferirsi sia alla parte delle regole (complicato), che al gameplay (complesso). Perciò vediamo le singole voci:

Quanto è difficile da capire e imparare il regolamento?
Quanto ci vuole a imparare il regolamento?

Queste voci vanno a braccetto. Tempo e difficoltà in questo caso rimandano più facilmente al concetto di complicazione, laddove molte eccezione rendono un gioco decisamente più ostico. La cosa potrebbe però anche derivare da un regolamento semplicemente spiegato male e con pochi esempi, ma diciamo che nell'ambito dell'argomento “peso”, la ascriviamo alla complicazione.

Quanto tempo occorre per fare una partita?

Il tempo di gioco non è ascrivibile né alla complessità, né alla complicazione. Talisman non è né complesso né complicato, è solo lungo (da morire). Onitama non è lungo, ma è complesso.
Il tempo di gioco è quindi un terzo fattore che va considerato sotto la voce pesantezza. 
Per approfondire un po' il discorso, più che il tempo in sé, si potrebbe parlare di trascinamento, un difetto che abbiamo trattato qui: https://www.goblins.net/articoli/trascinamento-dragging-nuovo-difetto

Qual è il rapporto tra tempo speso a pianificare e pensare contro quello speso a risolvere le azioni?
Quanto duramente e a lungo devi pensare per migliorare le tue possibilità di vittoria?
Quante abilità tecniche (matematica, leggere le mosse in prospettiva, ecc) sono necessarie?

Queste le ho riunite perché, semplicemente, sono tre parafrasi per chiedere: “quanto è complesso il gioco?”, laddove per complessità intendiamo la definizione riportata in alto, ben distinta dalla complicazione. 

Quante volte devi giocare prima di sentire di padroneggiare il gioco?

Qui ci si riferisce alla curva di apprendimento, o meglio alla nostra neonata curva di padronanza, come detto in questo articolo: https://www.goblins.net/articoli/curva-di-apprendimento-e-curva-di-padro...
Questo tempo speso può essere comunque dovuto sia alla complessità che alla complicazione, per cui sempre lì si torna, anche se in questo caso entrambi i fattori possono contribuire.

Quanto la fortuna incide sul gioco?

Qui penso molti avranno drizzato le antenne, forse anche allarmati. Senza troppi sofismi, si intende che banalmente se una cosa dipende dalla decisioni e dalle scelte del giocatore, il peso del gioco aumenta (aumentandone la complessità), mentre se molti aspetti del gioco sono demandati a fattori esterni al proprio ragionamento, il peso diminuisce. Quindi se gioco a “la carta più alta”, il peso del gioco tende allo zero, per lo meno alla voce complessità.

Vanno però tenute in considerazione quelle abilità che analizzano le variabili statistiche all'interno della casualità di gioco: per cui ad esempio, in Age of Steam, sapere la probabilità di arrivo di una merce sul tabellone può portarti un buon vantaggio. Anche la richiesta di queste abilità accresce la complessità del gioco. 

In conclusione: il peso del gioco e la sua utilità

Tre sono sostanzialmente i fattori che dobbiamo considerare per definire il peso di un gioco: complessità, complicazione e durata

Il problema da porsi è però quanto utile sia effettivamente la cosa. Quando leggo “peso 4,2”, che reale informazione ho sul gioco? So solo che non sarà una passeggiata giocarlo. Ma perché? Perchè dura quattro ore? Perché ha 40 pagine di regole ed eccezioni? Perché ogni mossa ha conseguenze a lungo termine importanti ed opache? Tutte queste cose assieme?
 
Un gioco che dura parecchio e ha un sacco di complicazioni interne, ma poi scorre via con un gameplay molto lineare in cui le decisioni del giocatore contano poco potrebbe paradossalmente avere lo stesso peso di un gioco complesso che dura solo mezz'ora.

E dato che la durata dei giochi viene sempre segnalata come fattore a sé stante, quindi è possibile scorporarla dal dato, meglio sarebbe se i giochi avessero sempre due voci valutabili: complessità e complicazione. Risalire al peso complessivo sarebbe poi una semplice operazione matematica. 

Il Go ha un impatto sul giocatore molto diverso da Kingdom Death Monster, comporta un appagamento differente e la messa in moto di meccaniche, dinamiche ed estetica quasi antitetiche.

I dati sono molto più utili quando specifici e scorporati, perché poi risalire al generale è più semplice che non fare il contrario.

Commenti

per  me il “peso” ha un valore informativo analogo a quello dell’”età consigliata”, cioè delimita ipoteticamente il target per quel gioco e la difficile intavolabilitá per chi ne è fuori.

Poi chiaramente dettagliarne i motivi come in questo articolo offre un surplus informativo.

per me il peso è essenzialmente complicazione, di gioco e di lettura regolamento. 

themanwhosoldth... (non verificato)

Per esperienza personale il peso di un gioco è...una esperienza personale.

Senza scomodare relatività ristretta e generale, dipende da chi osserva cosa...

Per me (perché gli ho giocati) giochi pesanti ma per motivi diversissimi sono: scacchi, Twilight Imperium, Warhammer...

 

Mi trovo d'accordo sul fatto che il "peso" vada valutato come una indicazione simile a quella dell'età consigliata...

Per rispondere alla domanda dell'articolo: è utile? Ni.

Con la giusta distanza dai commenti che si possono leggere/ascoltare si...ma solo su un gran numero di questi. Sennò, come suggerito da qualcuno per Tzolk'in un gioco diventa pesante magari solo perché alla prima esperienza tutte le informazioni ricevute hanno lasciato una sensazione di spaesamento.

Tutte considerazioni interessanti (come sempre quando scrive AGZ) però preciserei un paio di cose abbastanza importanti...

Il WEIGHT su BGG è un "tema caldo" annosissimo, dibattuto infinite volte, con argomenti analoghi a questi - il problema di riassumere in un unico valore concetti in realtà molto diversi tra loro è davvero storico. La definizione ufficiale non era quella che si vede ora come popup sul famoso "punto di domanda"..una volta non c'era neanche la scritta Complexity Rating. Queste cose sono relativamente recenti e a chiarissimo scopo "facilitativo", coerentemente con la logica di restyling del sito (che, moooolto lentamente, è in atto da anni).

A mantenere la memoria storica e a fare chiarezza (si fa per dire) è rimasta la pagina della Wiki, quella che contiene i vari punti commentati da Agz. Ma quella pagina NON è una spiegazione di cosa intende oggi BGG (la "redazione") per Weight: infatti c'è scritto

"For different people weight means different things, usually a combination of things like:"

Ovvero, liberamente: "Attenzione, per noi la definizione è HOW DIFFICULT IS A GAME TO UNDERSTAND. Però in realtà gli utenti votano da sempre secondo queste logiche...".

Cosa che facevano (Facevamo) per la banale ragione che una definizione abbastanza chiara come quella attuale (ovvero essenzialmente "complicatezza" - che mi sembra un termine più appropriato rispetto a "complicazione") non c'era.

Tutto ciò premesso, pur concordando che sotto Weight/Peso si finisce col fondere troppi concetti diversi e che sì, bisognerebbe suddividere.... assurdamente ma empiricamente io mi trovo quasi sempre d'accordo col Weight medio su BGG :) ...perchè sì, Talisman lo percepisco proprio come pesante. Anche Caylus. Per ragioni totalmente diverse. Certo non conoscendoli mi farei idee sbagliate.

E' sempre un problema codificare questa cosa. Andrebbe parametrata al bacino di utenza, perchè non si può dare un valore numerico che ha valenza assoluta, ma relativa.

Se il bacino di utenza della tana dei goblin è fatto principalmente da persone che percepiscono come pesante Tzolkin, è inutile codificarlo come gioco medio o leggero, perchè non si soddisfano le esigenze informative del bacino di utenza.

Per esigenze informative intendo le recensioni che danno indicazioni se un gioco è adatto all'acquisto di chi la sta leggendo.

E' perfettamente comprensibile che un wargame titanico da una carrettata di ore di gioco ed elevata complessità di calcolo sia classificabile come gioco pesante, ma magari quel gioco viene effettivamente giocato solo dallo 0,1% degli utenti della tana e quindi non rappresenta il riferimento da cui partire per definire un gioco pesante, per il resto degli utenti.

E' lo stesso ragionamento che è utilizzato nelle scuole al giorno d'oggi per dare i voti.

ai miei tempi il 10 si dava se facevi tutto bene in una verifica in classe. adesso viene dato se sei il migliore nella classe. Che non vuol dire che hai fatto tutto bene....ma che se la classe è formata da capre e tu sei meno capra degli altri, si parte da te per parametrare il risultato della classe...

Vabbè, tutto il ragionamento che ho fatto è giusto per dare qualche spunto di riflessione, non ne faccio una crociata, in realtà la Tana e ciò che scrive mi va bene così...

Bellissimo articolo, grazie per averlo condiviso. Concordo parola per parola tanto è che secondo me sarebbe utile aggiungere alle schede del giochi qua in tana anche tre voci aggiuntive indicando: complessità, compilicazione e padronanza. Sarebbe un lavoro immane ma sicuramente utilissimo

per inciso, visto che sul forum ho ammesso che a mio parere voto è classifica di BGG contano un gran poco... per me la voce “peso” di BGG è utile e indicativa, così come la scalabilità, permettendomi di fare scelte “per esclusione” rapide e sufficientemente consapevoli...

Mah... a monte di complessità, complicatezza e durata, io proporrei di considerare come "peso" del gioco una sorta di valore che indichi quanto "affaticato" si sentirebbeu n giocatore medio al termine della sua prima partita. Se al termine della partita sei fresco e pronto ad affrontarne subito un'altra, il peso è basso; se dopo la prima partita, nonostante l'appagamento, preferisci prenderti una pausa di almeno un mese da quel gioco, allora il peso è alto. In mezzo tutto il resto.

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