Su Board Game Geek una delle prime voci di catalogazione di un gioco è il weight, che va da 1 a 5 punti.
Andando alla spiegazione della voce, si ottiene un “how difficult a game is to understand” (quanto è difficile capire il gioco).
Più nel dettaglio si menzionano:
- Quanto è difficile da capire e imparare il regolamento?
- Quanto tempo occorre per fare una partita?
- Qual è il rapporto tra tempo speso a pianificare e pensare contro quello speso a risolvere le azioni?
- Quanto duramente e a lungo devi pensare per migliorare le tue possibilità di vittoria?
- Quanto la fortuna incide sul gioco?
- Quante abilità tecniche (matematica, leggere le mosse in prospettiva, ecc.) sono necessarie?
- Quanto ci vuole a imparare il regolamento?
- Quante volte devi giocare prima di sentire di padroneggiare il gioco?
Ora, prima di proseguire nella nostra analisi, occorre fare una premessa doverosa. In un editoriale passato avevamo trattato la differenza tra i concetti di complesso e complicato. https://www.goblins.net/articoli/editoriale-complesso-e-complicato
Ricordando direttamente la conclusione, riporto che:
- Un gioco è complicato quanto più le regole sono quantitativamente tante e qualitativamente corredate di eccezioni. Una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco (che sia solo) complicato non è difficile da padroneggiare. In un gioco complicato la risoluzione di un problema porta a dei risultati immediati, certi e prevedibili.
- Un gioco è complesso quanto più le ripercussioni delle proprie azioni sono difficili da padroneggiare. Anche una volta capite e imparate tutte le variabili, un gioco complesso rimane comunque difficile da interpretare. In un gioco complesso la risoluzione di un problema porta ad altri problemi.
Avendo bene in testa questa distinzione, per la quale possono esistere giochi complessi o complicati, o entrambe le cose o nessuna delle due, ci sono alcune criticità nella proposta di BGG che vanno analizzate.
L'assunto generale “quanto è difficile capire il gioco” vuol dire poco e tutto: “difficile capire” può riferirsi sia alla parte delle regole (complicato), che al gameplay (complesso). Perciò vediamo le singole voci:
Quanto è difficile da capire e imparare il regolamento?
Quanto ci vuole a imparare il regolamento?
Queste voci vanno a braccetto. Tempo e difficoltà in questo caso rimandano più facilmente al concetto di complicazione, laddove molte eccezione rendono un gioco decisamente più ostico. La cosa potrebbe però anche derivare da un regolamento semplicemente spiegato male e con pochi esempi, ma diciamo che nell'ambito dell'argomento “peso”, la ascriviamo alla complicazione.
Quanto tempo occorre per fare una partita?
Il tempo di gioco non è ascrivibile né alla complessità, né alla complicazione. Talisman non è né complesso né complicato, è solo lungo (da morire). Onitama non è lungo, ma è complesso.
Il tempo di gioco è quindi un terzo fattore che va considerato sotto la voce pesantezza.
Per approfondire un po' il discorso, più che il tempo in sé, si potrebbe parlare di trascinamento, un difetto che abbiamo trattato qui: https://www.goblins.net/articoli/trascinamento-dragging-nuovo-difetto
Qual è il rapporto tra tempo speso a pianificare e pensare contro quello speso a risolvere le azioni?
Quanto duramente e a lungo devi pensare per migliorare le tue possibilità di vittoria?
Quante abilità tecniche (matematica, leggere le mosse in prospettiva, ecc) sono necessarie?
Queste le ho riunite perché, semplicemente, sono tre parafrasi per chiedere: “quanto è complesso il gioco?”, laddove per complessità intendiamo la definizione riportata in alto, ben distinta dalla complicazione.
Quante volte devi giocare prima di sentire di padroneggiare il gioco?
Qui ci si riferisce alla curva di apprendimento, o meglio alla nostra neonata curva di padronanza, come detto in questo articolo: https://www.goblins.net/articoli/curva-di-apprendimento-e-curva-di-padro...
Questo tempo speso può essere comunque dovuto sia alla complessità che alla complicazione, per cui sempre lì si torna, anche se in questo caso entrambi i fattori possono contribuire.
Quanto la fortuna incide sul gioco?
Qui penso molti avranno drizzato le antenne, forse anche allarmati. Senza troppi sofismi, si intende che banalmente se una cosa dipende dalla decisioni e dalle scelte del giocatore, il peso del gioco aumenta (aumentandone la complessità), mentre se molti aspetti del gioco sono demandati a fattori esterni al proprio ragionamento, il peso diminuisce. Quindi se gioco a “la carta più alta”, il peso del gioco tende allo zero, per lo meno alla voce complessità.
Vanno però tenute in considerazione quelle abilità che analizzano le variabili statistiche all'interno della casualità di gioco: per cui ad esempio, in Age of Steam, sapere la probabilità di arrivo di una merce sul tabellone può portarti un buon vantaggio. Anche la richiesta di queste abilità accresce la complessità del gioco.
In conclusione: il peso del gioco e la sua utilità
Tre sono sostanzialmente i fattori che dobbiamo considerare per definire il peso di un gioco: complessità, complicazione e durata.
Il problema da porsi è però quanto utile sia effettivamente la cosa. Quando leggo “peso 4,2”, che reale informazione ho sul gioco? So solo che non sarà una passeggiata giocarlo. Ma perché? Perchè dura quattro ore? Perché ha 40 pagine di regole ed eccezioni? Perché ogni mossa ha conseguenze a lungo termine importanti ed opache? Tutte queste cose assieme?
Un gioco che dura parecchio e ha un sacco di complicazioni interne, ma poi scorre via con un gameplay molto lineare in cui le decisioni del giocatore contano poco potrebbe paradossalmente avere lo stesso peso di un gioco complesso che dura solo mezz'ora.
E dato che la durata dei giochi viene sempre segnalata come fattore a sé stante, quindi è possibile scorporarla dal dato, meglio sarebbe se i giochi avessero sempre due voci valutabili: complessità e complicazione. Risalire al peso complessivo sarebbe poi una semplice operazione matematica.
Il Go ha un impatto sul giocatore molto diverso da Kingdom Death Monster, comporta un appagamento differente e la messa in moto di meccaniche, dinamiche ed estetica quasi antitetiche.
I dati sono molto più utili quando specifici e scorporati, perché poi risalire al generale è più semplice che non fare il contrario.