Sembra interessante. Si conosce anche già il prezzo?
Mi preme sottolineare che quanto segue è frutto della sola lettura del regolamento, e non ha pertanto valore di recensione - non che vi possa venire il dubbio, sia chiaro.
"Dopo l’attacco degli alieni alla Terra, i sopravissuti della razza umana lottano per la vita, alla ricerca di quella scoperta tecnologica che possa far volgere in loro favore l’esito del conflitto e delle materie prime per portare avanti la lotta. Devono affrontare gli attacchi degli invasori, gli agguati delle feroci creature con cui è stato ripopolato il pianeta e i rischi portati dalle contaminazioni chimiche e radioattive. Il futuro dell’umanità dipende da un manipolo di eroi pronto a collaborare se vuole sperare nella sopravvivenza. [...] Molti partono, ma pochi riescono tornare da eroi di Omegha."
Questo è ciò che si legge a pagina tre del regolamento di Omegha: il Gioco, altresì noto come il tentativo di Giochi Uniti - gli autori sono Stefano Castelli (anche noto come il goblin Stef) e Diego Cerreti - di trasporre in gioco da tavolo l'apprezzato fumetto di Enzo Troiano, già autore di Korea 2145, di Harcadya e di altre cose sicuramente meritevoli che io però non ho mai letto. Del disegnatore partenopeo l'editore ha recentemente pubblicato il fumettto omonimo, che narra la storia di Drift, ragazzo la cui amicizia con uno degli invasori alieni della terra, Omegha, costituisce speranza di sopravvivenza per l'umanità asserragliata in una cittadella. In realtà, il gioco - cooperativo per uno-quattro giocatori che dovrebbe occupare al più un'ora di tempo - prescinde dalla storia del fumetto stesso, mantenendone soltanto l'immaginifica ambientazione fantasy post-apocalittica.
Impara un'arte e mettila sulle carte
Al netto di qualche segnalino, Omegha: il Gioco è un titolo di carte; ce ne sono di diverso tipo: eroe, potenziamento, nemico, luogo, tempo, oggetto, animali, frutti, fiori, città e Brigitte Bardot e Carlo Conti valgono doppio. I mazzi nemico e oggetto vanno posizionati a faccia in giù, mentre le carte potenziamento vanno suddivise a seconda delle classi degli eroi;La scheda di combattimento riporta le caratteristiche di scaltrezza, forza e resistenza; questa ultima è la ormai consueta quantità di punti cuore subiti i quali l'eroe cade incosciente - a quel punto, qualora dia fastidio averlo tra i piedi, può solo essere curato o rianimato.
Uno dei giocatori assume il ruolo di guida, cui spetta sempre l'ultima parola - che poi è un modo elegantissimo di risolvere il problema del giocatore alfa. Nel caso di gioco in solitaria (consigliabile usare almeno due eroi, meglio tre, con quattro stai più tranquillo) la guida non è prevista - ma se con le voci siete bravi come Richie Tozier potete pure divertirvi in tal senso.
C come campagna - e mille altre cose
Il gioco è strutturato a scenari: si può decidere di affrontarne uno in particolare, oppure di giocarli in sequenza, portando quindi avanti l'intera campagna; in questo caso, ogni missione completata con successo garantisce un bonus per quella successiva, così come ogni fallimento genera una condizione di partenza più sfavorevole. Le missioni prevedono tre livelli di difficoltà - normale, leggendario e omegha. Ogni missione, che prevede una serie di regole specifiche, è introdotta da un testo di ambientazione.
A seconda della missione scelta, va preparato il mazzo luoghi. Due carte di questo vanno a formare l'area iniziale di gioco. Vige sempre la regola aurea per cui il testo delle carte ha la precedenza sul regolamento, che ha precedenza sugli utenti dei gruppi facebook, che hanno precedenza su quelli che non ascoltano la spiegazione, che tanto decidono loro a che gioco giocare.
Il concetto alla base del gioco è quello del tempo. Ogni azione - compresi esplorazione e riposo - prevede il consumo di tempo; ogni volta che il segnalino tempo raggiunge la fine del relativo tracciato sulla plancia dedicata, si pesca una carta tempo, i cui effetti possono essere istantanei o permanenti. Dovesse terminare il mazzo tempo, ogni carta mancante infliggerebbe un danno agli eroi.
Ogni partita è suddivisa in round, i quali si susseguono fino a che non si raggiunge una delle condizione di successo o di fallimento previste dalla missione, oppure finché tutti gli eroi non finiscono fuori combattimento. Ogni round prevede tre fasi distinte:
- durante la fase di ripristino si ricaricano oggetti e potenziamenti esauriti e gli eroi possono riposare per recuperare salute - se non si accordano su quanto tempo destinare a tale attività, è la guida a decidere per tutti;
- infine, durante la fase di risoluzione, si risolvono - come detto - gli effetti delle carte tempo, nell'ordine stabilito dal capoccia. Si possono inoltre acquisire nuovi potenziamenti: questi ultimi, che si ottengono (scegliendo tra due carte pescate a caso ) spendendo un certo quantitativo - sempre maggiore - di punti esperienza, sono di due tipi: abilità o talento; la differenza sostanziale è che le prime sono sempre attive, mentre i secondi prevedono effetti attivabili una volta per round. Ancora, durante la fase di risoluzione si pescano due nuove carte luogo coperte, ad indicare il bivio per il prossimo round. Infine, gli eroi possono scambiarsi gli oggetti (siano essi consumabili o equipaggiamento), senza limiti di carico - in caso ci si scambino equipaggiamenti, eventuali cariche relativi a esse non possono però essere passate di mano.
Contiene omegha 3. Astenersi germanofili
Le sfide, come detto, prevedono dei mini-giochi basati sui dadi. Come prima cosa, la guida pesca un certo numero di segnalini e lancia sei dadi. A quel punto, gli eroi - uno alla volta - devono associare un dado a uno dei segnalini, in base alle icone; spendendo tempo, possono rilanciare tanti dadi quanto è il loro valore di scaltrezza. Quando un eroe non può associare un dado ad uno dei segnalini restanti, la sfida si considera persa - si può continuare rilanciando i dadi, ma al costo di parecchio tempo. Per ottenere la ricompensa, è necessario che tutti i segnalini abbiano ricevuto tutti i dati necessari.
Si effettua poi un lancio di dadi per stabilire se e quanti nemici élite siano presenti (faccia bianca a livello normale, blu a leggendario e rosso a omegha - in questo ultimo caso, quindi, la probabilità che un nemico sia d'èlite è di uno su due). A questi viene associato un tassello casuale, riportante una certa caratteristica: a titolo di esempio si potrebbe avere un nemico frenetico, che attacca su entrambi i lati (tipo uno che alla cena aziendale mangia a gomiti larghi), uno corazzato che non subisce danni da mischia, uno mimentico che, di contro, non subisce danno a distanza, o ancora un capobanda che evoca un nemico ulteriore al suo fianco.
Una volta costituito il cerchio di combattimento, le parti in causa agiscono in senso orario e in base ai valori di scaltrezza (al primo giro i più veloci, e così via); quando tocca a un'eroe, egli può attaccare un nemico (tirando tanti dadi quanti indicati dalla forza, più eventuali modificatori - i danni si infliggono con le facce rosse), usare un oggetto o un'abilità oppure spostarsi di due posizioni nel cerchio, casomai il piano di rotazione della bottiglia non fosse piano. In qualsiasi momento possono inoltre essere utilizzate le carte talento. Quanto ai nemici, invece, essi attaccano solo se hanno un eroe a portata (nella direzione della freccia o eventualmente nell'altra), altrimenti passano il turno sbuffando. Un eroe può difendersi lanciando tanti dadi quanto il valore di forza del nemico, provando a prevenire qualche danno, sempre con le facce rosse).
Quando un nemico o un eroe subisce danni pari o superiori alla propria resistenza viene eliminato dal cerchio; il combattimento prosegue fino a che rimangano o solo eroi, o solo nemici. Nel primo caso il gruppo guadagna le ricompense previste e continua la missione - chi è stato sconfitto in combattimento si becca un segnalino danno; nel secondo caso, invece, la missione è persa.
Ti sei accorta che io sono un fumetto?
Partiamo da quello che, senza ombra di dubbio, è il punto forte di Omegha: il Gioco, ossia il comparto grafico: il lavoro d Enzo Troiano e di Mario Barbati è molto bello. I materiali di gioco - leggi: le carte - sono illustrate con lo stile caratteristico dell'artista, fatto di volti espressivi e caricaturali dove necessario, tratto deciso e colori pastello - esemplari in questo senso la copertina - col suo ammasso jacovittiano di volti, culi e particolari - e la prima pagina del regolamento, accozzaglia di volti da gioco di ruolo, particolari corporei esagerati e un pacco mostruoso sotto al titolo che vabbe', lo perdono.
Come detto, il gioco è solo ispirato al fumetto con lo stesso titolo, quindi l'averlo letto non è necessariamente essenziale per godere del titolo. La sensazione, peraltro, è che l'ambientazione non sia particolarmente sentita, visto che alla fine - al netto delle abiltà speciali - eroi e nemici non sono che personaggi con certi valori che si affrontano a suon di dadi. Certo, il fatto che le carte abbiano disegni così belli aiuta non poco.
Il cerchio garantisce anche la gestione dell'iniziativa, ma forse in questo caso si scontra con i valori di scaltrezza, generando un sistema di doppio controllo che forse complica un pelo troppo questa fase (l'idea è comunque quella di attacchi contemporanei in diverse parti degli schieramenti, e forse era il modo più semplice per riprodurla). Un po' cervellotiche appaiono forse le sfide, col loro sistema di dadi da rilanciare e assegnare, come fossero gli eventi esterni di Troyes. Chiaro, proprio come i combattimenti, occorrerà una prova su strada per capire se e come questi sotto-giochi coi dadi interrompano il flusso di gioco.
Notevole l'idea dei dadi con le facce di tre colori, grazie ai quali si può sia gestire la distribuzione degli effetti delle prove facoltative delle carte luogo, sia calibrare il livello di difficoltà coi tasselli élite. Certo, sono dadi - e pure poco modificabili - e, uniti alla pesca delle carte dai vari mazzi, fanno di Omegha: il Gioco un titolo decisamente prono al fattore fortuna - non che sia un male, data la sua tendenza decisamente molto americana.
Molto interessante è la gestione del tempo - fattore, questo, di cui spesso avverto la mancanza in giochi - e soprattutto in videogiochi - di tema fantasy (penso per esempio alle reimplementazioni di Dungeons & Dragons come Neverwinter Nights, in cui i nostri eroi possono ronfare come e quando vogliono senza che il mondo oltre il loro giaciglio batta ciglio. In Omegha: il Gioco una soluzione semplice come quella di prevedere penalità via via crescenti al passare del tempo (pure quantizzato) sembra creare un ulteriore strato di profondità, dovendo ogni azione essere soppesata non solo in termini di rischio e remunerazione, ma anche in base a quanto tempo faccia perdere al gruppo.
Molto efficace, nel contempo, anche la gestione dello spazio, con le carte luogo che vanno a formare una mappa che si allarga a ogni insindacabile scelta del gran mogol.Spezzando una plancia
Arrivando a quelle belle parole tronche che tanto piacciono ai lettori di recensioni: intanto, la profondità è tutta da dimostrare, ma sembra che il gioco metta di fronte a qualche scelta interessante (la gestione del tempo, il push-your-luck del percorso sicuro contrapposto alle ricompense più allettanti, lo svolgimento dei combattimenti): da questo punto di vista, questo titolo sembra poter riservare qualche sorpresa. La longevità non sembra mostruosa, ma - soprattutto considerando la modalità campagna - non pare un gioco che possa stufare subito.
Trattandosi di un collaborativo, di contro, subentra - come per Zombicide, per citare un titolo tra i più celebrati - il problema della falsa scalabilità; il gioco, in realtà, sembrerebbe auto-regolarsi (per esempio col numero dei nemici, dipendente dal numero degli eroi) e, presupponendo che gli scenari siano bilanciati, dovrebbe essere godibile con qualsiasi numero di giocatori. Quel che è da verificare è come il gioco regga al variare del numero degli eroi e se, di conseguenza, giocando in due o in tre convenga schierarne comunque quattro, penalizzando quindi l'immedesimazione e, al tempo stesso, consentendo l'eventuale personaggio secondario da usarsi come vittima sacrificale. (Nel gioco in solitario, come detto, tutto ciò è anzi suggerito dal regolamento - ma vogliamo davvero parlare di immedesimazione nel gioco in solitaria?) Certo, il gioco viene incontro, non prevedendo l'eliminazione del giocatore, dato che gli eroi possono essere resuscitati come un pesto aperto da tre giorni quando ci versi l'acqua di cottura.
Detto dei materiali splendidi, e con pochi dubbi sull'ergonomia, vengo al dunque, ché sarete stremati. Questo Omegha: il Gioco sembra un buon titolo che, pur nel suo rivolgersi a giocatori anche casuali, sembra garantire un buon compromesso tra soluzioni tecniche e lato artistico. Un po' quello che vorrebbe fare l'Inter di Spalletti.