Not Alone: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Not Alone ci porta su un pianeta sperduto della galassia (Artemia) di cui sono state cancellate tutte le informazioni dagli archivi della vecchia Terra e ci catapulta nei panni di alcuni sopravvissuti (da 1 a 6 prede) schiantatisi durante una missione di esplorazione ed in attesa dei soccorsi o della creatura che lo abita e cerca di assimilare gli sprovveduti rendendoli uno con il pianeta stesso. 
Il gioco è dichiarato per 2-7 giocatori e della durata di 30-45 minuti.

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Not Alone

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


Not Alone ci porta su un pianeta sperduto della galassia (Artemia) di cui sono state cancellate tutte le informazioni dagli archivi della vecchia Terra e ci catapulta nei panni di alcuni sopravvissuti (da 1 a 6 prede) schiantatisi durante una missione di esplorazione ed in attesa dei soccorsi o della creatura che lo abita e cerca di assimilare gli sprovveduti rendendoli uno con il pianeta stesso. 
Il gioco è dichiarato per 2-7 giocatori e della durata di 30-45 minuti.

Regolamento inglese: https://www.boardgamegeek.com/filepage/135188/not-alone-rules

SETUP

Il setup è semplice e veloce:
La centro si posiziona il tracciato dove piazzare il segnalino Soccorso (a destra) e Assimilazione (a sinistra). Il posizionamento di quest’ultimo dipenderà dal numero di giocatori
Davanti al giocatore che impersona la creatura si sistemano le 10 carte che rappresentano le locazioni del pianeta, in due file da 5 in modo da formare il pianeta di Artemia.
Il segnalino Contatore andrà preparato vicino alla carta Luogo Spiaggia
Si forma la riserva con le Carte Luogo numerate da 6 a 10. Il numero di copie per ogni Luogo dipenderà dal numero delle prede. Le altre carte tornano nella scatola,
Si mescolano le carte Sopravvivenza e Caccia e si posizionano rispettivamente vicino alle prede e alla creatura.
Il giocatore che interpreta la creatura pesca 3 carte Caccia e prende i tre token (Creatura, Bersaglio e Artemia).
Ogni giocatore che impersona la preda, prende 3 cubetti volontà e un set di 5 carte Luogo numerate da 1 a 5 e poi pesca una carta Sopravvivenza

GIOCO

Ogni turno si sviluppa in 4 fasi: Esplorazione, Caccia, Conti (Reckoning), Azioni di Fine turno.
Fase1: Esplorazione
Le prede giocano simultaneamente una delle Carte Luogo che hanno in mano, a faccia in giù. Possono comunicare tra loro ma solo a voce alta e non possono mostrarsi le carte tra di loro.
Prima di piazzare una carta, la preda può scegliere di:
Resistere: spende 1 o 2 cubetti volontà per riprendere in mano 2 o 4 carte Luogo precedentemente scartate. Se così facendo si perde l’ultimo segnalino volontà si è obbligati a Arrendersi.
Arrendersi: il giocatore recupera tutta la sua volontà e le carte Luogo scartate. Si muove poi il segnalino Assimilazione di uno spazio (la creatura avanza verso la vittoria).

Fase 2: Caccia
La Creatura può piazzare i seguenti segalini nelle carte Luogo che compongono Artemia:
Segnalino Creatura: in un qualsiasi Luogo
Segnalino Bersaglio: se il simbolo bersaglio compare sulla carta Caccia giocata (una per turno a meno che non sia specificato diversamente).
Segnalino Artemia se presente sulla carta Caccia giocata e/o nello spazio del tracciato sotto il segnalino salvataggio

Fase 3: Risoluzione (Reckoning)
Le prede rivelano simultaneamente le carte Luogo giocate e si procede nel seguente modo partendo dal giocatore a sinistra della creatura:
Ogni preda che esplora un Luogo senza segalini posizionati dalla Creatura può immediatamente usare il potere del Luogo o riprendere in mano una carta Luogo a sua scelta precedentemente scartata.
Ogni preda che esplora un Luogo con un segnalino Bersaglio presente è soggetta agli effetti della carta Caccia. Successivamente può usare il potere del Luogo o riprendere in mano una carta Luogo a sua scelta precedentemente scartata. (a meno che non sia stato inibito dalla carta Caccia)
Ogni preda che esplora un Luogo con un segnalino Artemia deve scartare una carta Luogo dalla propria mano; non può usare il potere del Luogo o riprendere in mano una carta.
Ogni preda che esplora un Luogo con un segnalino Creatura perde un cubetto volontà. Si muove il segnalino Acquisizione di uno spazio (indipendentemente dalle prede catturate). I poteri del luogo non possono essere usati e non si può riprendere in mano una carta. Se una delle prede così facendo termina tutti i cubetti volontà, bisognerà seguire il passo Arrendersi come nel caso precedente.
Fase 4: Azioni di Fine Turno
Tutte le prede scartano la carta giocata e la Creatura riprende in mano i segalini e ripristina la mano di carte Caccia fino ad averne nuovamente 3.

VITTORIA

Vince chi per primo raggiunge lo spazio del tracciato corrispondente alla vittoria, decretando il recupero delle prede e la loro sopravvivenza o la loro assimilazione al pianeta da parte della creatura.

PRIME IMPRESSIONI

Praticamente il regolamento è tutto qui, più che un riassunto è la sua traduzione.
Il gioco mi attira per la sua durata, per la semplicità delle regole e per l’ambientazione. Sicuramente sarà importante da parte delle prede avere sempre un numero di carte Luogo in mano sufficiente a non far andare la Creatura a colpo sicuro con uno dei suoi segalini, allo stesso tempo la Creatura dovrà cercare di capire le varie intenzioni delle prede e tessere la sua rete ogni turno.
Sarà da vedere come si combinano i vari effetti delle carte e come scala per valutare la profondità della sfida tra creatura e prede e quanta previsione può fare la creatura e quanto bluff le prede, cioé verificare che non si riduca tutto ad una sequenza di colpi di fortuna (sicuramente comunque presenti in questo tipo di giochi, ma per la durata ci può stare).
Al momento comunque è entrato nel mio radar per durata e tipo di gioco.