Mountains of Madness: anteprima Essen 2017

mountain of madness copertina
Eric W. Martin, BGG, Iello

Le montagne della follia sono luoghi proibiti, capaci di instillare paranoia e pazzia anche nel più sano essere umano, riusciremo a scappare prima che la schizofrenia si insinui nella nostra mente?

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Mountains of Madness

La seguente anteprima si basa sulla solo lettura del regolamento di gioco e in nessun modo ha valore di recensione.

Qui il regolamento.

Il gioco

mountain of madness componenti
Componenti
Nuovo titolo di "Mr. Legacy" Rob Daviau ed illustrato da Miguel Coimbra, nome che, con una scelta che mi ha colpito particolarmente, l'editore IELLO decide di inserire in copertina a fianco a quello del creatore del gioco. Sintomo di particolare attenzione, peraltro abituale, da parte dell'editore al comparto artistico e grafico.

I giocatori, ognuno a controllare un diverso componente di una spedizione scientifica, dovranno cooperare per riuscire a scalare la montagna della follia, cercando di portare a casa sia la pelle che un piccolo barlume di sanità mentale per poter raccontare ai posteri il frutto delle loro scoperte. La montagna si rivelerà però un arduo scoglio da superare mettendo i giocatori di fronte ad ardue prove.

Mountain of Madness è un cooperativo puro per 3-5 giocatori con una durata dai 60 ai 90 minuti caratterizzato da alcuni momenti di gioco in tempo reale.

Le meccaniche

Per sopravvivere i giocatori dovranno riuscire ad esplorare le parti della montagna ancora nascoste cercando di trovare reliquie e reperti e subendo meno ferite possibili. Solo arrivando al pinnacolo della montagna con più reperti rispetto alle ferite subite il gruppo potrà dichiararsi vincitore.

Il turno di gioco è diviso in cinque fasi:

  1. Movimento
  2. Incontro
  3. Risoluzione
  4. Pesca
  5. Riposo (opzionale)
Ogni turno un diverso giocatore sarà il capo missione che deciderà, in concerto con gli altri, dove spostare la miniatura dell'aereoplano all'interno della griglia di tessere che compone la montagna. Nella seconda fase del turno, l'incontro, entra in campo la parte in tempo reale:
mountain of madness carte
Equipaggiamenti

Il capo missione fa partire il timer e rivela la tessera incontro dello spazio in cui si è appena mosso. Ogni tessera presenta in basso a sinistra due o tre sfide, identificate da simboli ed un valore numerico, che i giocatori dovranno superare per poter reclamare il reperto collegato alla tessera. Ogni investigatore gestisce una mano di carte Equipaggiamento pescate a caso con riportato un valore numerico da due a sei nei quattro simboli del gioco, la sfida verrà superata utilizzando carte Equipaggiamento del simbolo richiesto per quello specifico test in modo tale che la somma rientri nei parametri della tessera Incontro. I giocatori possono liberamente discutere il da farsi tra loro durante tutto l'incontro in accordo con la carta follia in loro possesso. Infatti la montagna stessa ha un'influenza nefasta su ogni componente del gruppo di investigatori portando lentamente ma inesorabilmente gli investigatori verso la follia.

In termini di gioco ogni giocatore riceve all'inizio della partita una carta follia, che ne limita la capacità di comunicazione ed empatia. Più ci si inoltra all'interno della montagna più pesanti saranno gli effetti delle alienazioni che dovranno subire gli investigatori: ad esempio dover comunicare esclusivamente ponendo domande oppure simulare un disturbo ossessivo compulsivo.

Nel momento in cui un giocatore piazza dalla propria mano la prima carta Equipaggiamento coperta sull'incontro attuale le comunicazioni tra i giocatori devono terminare immediatamente e si potrà solamente contribuire alla missione con altre carte coperte. Al termine del tempo scandito dalla clessidra si procede alla risoluzione, per ogni sfida fallita il capomissione dovrà scegliere se aumentare il livello di follia, consegnando una carta di livello superiore ad un giocatore a sua scelta, oppure tirare il dado delle penalità i cui risultati renderanno la vita difficile ai giocatori e li avvicineranno alla sconfitta. Se almeno una sfida è stata superata il gruppo riceverà un reperto, questi oggetti, oltre ad essere fondamentali per vincere la partita, daranno accesso ad abilità speciali, effetti curativi ed altre abilità favorevoli agli investigatori. Il turno termina rimpinguando le carte in mano degli investigatori ed eseguendo opzionalmente una fase di riposo che permette di leccarsi le ferite ma avvicinerà il gruppo a piccoli passi verso la sconfitta.

Impressioni

mountain of madness artwork
Illustrazioni evocative
Sono proprio curioso di vedere come se la cava il creatore del sistema Legacy a confronto con un gioco da tavolo tradizionale. Dopo il mezzo fiasco di Seafall sarà in grado di dimostrare il suo valore anche senza partire da sistemi di gioco già collaudati, suo terreno preferito sia nelle reimplementazioni in salsa legacy di Pandemia e Risiko oppure con la sua collaborazione in veste di restauratore di titoli del passato per l'editore americano Restoration Games?

Ci prova con questo Mountain of Madness, tratto dall'omonimo romanzo di H.P. Lovecraft.

Il primo aspetto che mi ha colpito è la qualità delle illustrazioni; Coimbra riesce sempre ad essere molto evocativo, e della grafica, tranne le carte Equipaggiamento che trovo abbastanza anonime. Il flusso meccanico di gioco, anche grazie al regolamento molto chiaro, sembra scorrere senza grossi intoppi e rallentamenti. Sono anche interessanti alcune finezze adottate per limare alcuni difetti ancestrali dei cooperativi ed aumentare l'integrazione tematica delle meccaniche, come ad esempio dover terminare le comunicazioni nel momento in cui la prima carta viene piazzata sulla missione attuale limitando un eventuale giocatore alfa.

Il vero spunto originale del gioco è l'implementazione di vincoli comunicativi tra giocatori attraverso le carte follia, che potrebbero essere il vero punto di forza di questo titolo, così come il suo più grande tallone di Achille. A primo acchito questo sistema sembra fortemente dipendente dal gruppo di giocatori attorno al tavolo e dalla voglia degli stessi di cimentarsi in un esperienza più interpretativa, potenzialmente paragonabile ad un gioco di ruolo dal vivo. Senza questa predisposizione il gioco potrebbe risultare non essere all'altezza dell'agguerrita e consolidata concorrenza in questo genere perché la parte di risoluzione del puzzle, tipica dei cooperativi, mi pare soggetta a più scelte cieche e fortunose.

Il delicato bilanciamento tra scelte intriganti, difficoltà, integrazione tematica ed interpretazione sarà fondamentale per elevare Mountain of Madness nell'affollato panorama dei giochi cooperativi. In definitiva secondo me una prova la merita.

Killa_Priest Hype-O-Meter: 4,9

Commenti

Killa ma... Il tuo Hype-O-Meter in che scala è? 5? 10?

La scala è da 1 a 10.

Dove 1 è: mi dovete legare, picchiare o mettere in una vergine di ferro per sedermi al tavolo per fare la demo.

E 10 è: lo voglio ora. E andiamo immediatamente in albergo a giocarci almeno 3 partite di fila senza stop, mangiare e bere.

:-)

Il gioco ci incuriosisce proprio per queste sue meccaniche interpretative.. ma secondo noi non riuscirà a fare il botto.

 

 

 

E fu così che divenne il più venduto della fiera.

Nonostante la mia passione per i cooperativi ho un livello di hype più basso di killa :D

Collaborazione e tema lovecraftiano dovrebbero farmi venire le bave... ma per il momento rimango "sulla soglia" (cit.)

Un gioco mezzo calcoloso abbinato ad una meccanica da party game non mi pare una grande idea. Non smanio diprovarlo...

Mi sembra che l'ambientazione Lovecraftiana sia decisamente sotto tono...poteva essere tranquillamente con un altro argomento di base...che so, la conquista dell'Everest...

Per me che sono un appassionato dei giochi con "Cthulhu & friends", non stuzzica per niente la fantasia.

Magari la meccanica è buona...

Lovecraft e' spremuto piu' di un limone e il gioco boh pare un po anonimo, ma d'altra parte come si fa a resistere a quel aereoplanino e che sorvola un paesaggio innevato...

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