Articolo originale: https://stonemaiergames.com/an-open-letter-to-distributors-and-retailers...
7 gennaio 2019
Distributori e negozianti, dobbiamo parlare.
Primo, aggiorniamo tutti perché molti dei miei lettori non sono distributori o negozianti. Qui c’é un piccolo sommario di come funzioni il mondo dei giochi da tavolo: un editore (come Stonemaier) crea un gioco e paga un produttore (come Panda) che lo produce. Tipicamente il produttore spedisce il gioco ad un magazzino, da li il gioco é venduto e spedito (a) a un consumatore e (b) a un distributore che a sua volta lo spedisce ai negozianti (che vendono al consumatore).
Una ditta come Stonemaier Games si basa pesantemente su distributori e negozianti per vendere i propri giochi. Il 98% dei pezzi che abbiamo venduto negli scorsi anni sono passati dal sistema di distribuzioni. La percentuale potrebbe variare per un nuovo prodotto, ma nel lungo periodo attraverso varie ristampe, i negozianti vendono la maggior parte dei nostri prodotti ai consumatori.
Gli editori supportano i negozianti in vari modi. Qui ci sono alcune delle cose messe in pratica da Stonemaier Games:
- autorizziamo i distributori a mandare copie demo dei nostri giochi ai negozianti (scaricando i costi su di noi);
- mettiamo in evidenza un negoziante sul retailer locator sul nostro sito, cosi, il link allo store locator è a sua volta messo in evidenza in cima alla pagina di ogni gioco. Ogni negoziante che vende i nostri prodotti può chiedere di essere aggiunto a quella lista ed alla nostra newsletter mensile (i negozianti possono contattarmi con jamey@stonemaiergames.com);
- vendiamo i giochi a prezzo di listino dal nostro sito in modo da non svantaggiare i negozi fisici (sebbene questa logica non abbia completamente senso, dato che la gente deve comunque pagarci le spese di spedizione);
- non usiamo Kickstarter. In questo momento non penso che Kickstarter sia negativa per i giochi a lunga coda di vendita, ma penso che troppo spesso i Kickstarter generino tanto rumore durante la campagna per trasformarsi in un brusio quando il gioco arriva nei negozi. C’è un divario troppo grosso (8-12 mesi) tra la campagna e la pubblicazione;
- ristampiamo continuamente i nostri titoli e li supportiamo con espansioni, marketing ed attività sui social media, eccetera. I nostri giochi possono essere temporanemente indisponibili, ma non vanno fuori catalogo.
Comunque, questo è il sistema…. E qualcosa non sta funzionando.
Il problema principale è la previsione della domanda. Un editore non conosce la dimensione della domanda di un nuovo gioco fino a quando non lo annuncia, i critici non ne discutono e la gente non lo gioca. Fino quel momento la domanda è puramente ipotetica.
Nel momento in cui sappiamo quale sia la richiesta per un nuovo gioco è troppo tardi. La prima tiratura del gioco è già stata fatta e ci vorranno altri tre-quattro mesi prima che arrivino le ristampe. Quindi, se la richiesta è più alta delle scorte, negozianti e distributori non sono contenti. Se la domanda è inferiore alle scorte allora l’editore non è contento, specialmente se le scorte sono molto maggiori delle richieste e tu hai migliaia di copie a prendere polvere in magazzino.
Consideriamo quindi un caso specifico: Wingspan.
La scorsa estate, prima che iniziassimo la produzione di Wingspan, ho contattato alcuni distributori per chiedere quante copie pensavano avrei dovuto produrre un eurogame di peso medio-leggero a tema ornitologico. Anche se questi distributori non avevano motivo di chiedere poche copie, dato che tutto il i rischio era su di noi: mi dissero che avrei dovuto stampare diecimila copie.
Così abbiamo fatto.
Ho stampato diecimila copie di Wingspan, ma ero ancora un po’ preoccupato; così per precauzione ho fatto fare altri cinquemila set di materiali non stampati (uova di legno, segnalini, divisori in plastica, eccetera). Ho supposto che, se il gioco avesse avuto successo, avere questi componenti avrebbe accelerato il processo di ristampa; se invece sarebbe stato un fallimento, non avrei investito troppo.
Quando vidi le risposte sul gioco agli inizi di dicembre, iniziai immediatamente una seconda stampa. Il problema, come hanno scoperto i negozianti questa settimana, la richiesta di Wingspan era più alta di ben diecimila pezzi. Ho sentito dai negozianti che i loro distributori danno loro solo una o due copie a fronte di un preordine da cinquanta pezzi.
Di chi è la colpa?
- Non è dei distributori che vendono tutto ciò che possono e mi hanno dato la loro migliore stima all’inizio dell’anno.
- Non è dei negozianti - anche se accettare preordini prima di sapere quante copie si riceveranno, non è una grande idea.
- Non è nemmeno colpa nostra. Anche se Stonemaier Games non avesse accettato nessuna prenotazione, la disponibilità per Wingspan non sarebbe stata lontanamente vicina alle quantità richieste dai negozi. Anche se forse avrei dovuto condividere maggiori informazioni su un “eurogame ornitologico” (come le foto della copia pre-produzione) con alcuni distributori e negozianti fidati, così da avere delle basi per le loro stime.
Questo è il motivo principale per cui oggi scrivo questo messaggio. Siamo tutti frustrati quando la domanda supera le scorte. Ne consegue quindi che la gente cerca qualcuno da biasimare.
Ma gioverebbe realmente a qualcuno? Io non credo. Io mi concentrerei piuttosto sulla soluzione, anche se io non ne ho una per questo particolare problema. Nessuno di noi sa quale sarà la richiesta di un gioco fino a quando tutte le informazioni sul prodotto finito sono disponibili.
E no, non penso che kickstarter sia la soluzione. Kickstarter è ottimo per valutare direttamente dai consumatori la richiesta iniziale, ma non aiuta a stimare la domanda futura dopo che i recensori e i consumatori hanno ricevuto e giocato il prodotto finale.
(Aggiornamento: qualcuno ha menzionato il sistema P500, che è molto intelligente e potrebbe funzionare per alcuni editori, ma non penso possa funzionare per noi [sul sito in un articolo spiegano perché, NdR]).
Distributori e negozianti, vi sono vicino. Vorrei avere anch’io altri Wingspan. Se possibile prendete un bel respiro profondo e rendetevi conto che aprile (la seconda ristampa), non è poi così lontano dall’8 marzo e che maggio (la terza ristampa) è altrettanto vicino. Festeggiamo che ci sia qualcosa che la gente vuole.
Detto questo, sono spiacente. Avrei veramente voluto fare un lavoro migliore nel calcolare la domanda. Vorrei poter dire che ho un sistema infallibile per il futuro, ma non posso permettermi il lusso di stampare trentamila copie di un nuovo gioco. Semplicemente non ho le risorse e, anche se le avessi, non varrebbe il rischio.
Grazie per prendere in considerazione le mie riflessioni di oggi; spero che potremo progredire in modo positivo e costruttivo.
Con sincerità;
Jamey Stegmaier