Kickstarter: un nuovo inizio o ritorno alle origini?

il monolito nero

Soglie di funding fittizie, stretch goal che sono in realtà parti di gioco tolte, add-on piazzati strategicamente: tutto quello che abbiamo imparato sui Kickstarter sta per essere messo in discussione.

Editoriale
Giochi

In vista del suo prossimo Kickstarter, sempre a tema Conan, la Monolith (Conan, Batman) rilascia il comunicato che trovate qui e che The Taliesin ha tradotto.

(Per capire alcuni termini tecnici, se siete digiuni di Kickstarter vi rimando alla nostra guida.)

$ 700,000?

- Perché Conan: Beyond The Monolith è fissato a un livello di finanziamento così alto? 

È noto che l'importo del livello di finanziamento indicato durante le principali campagne di Kickstarter non riflette l'effettivo fabbisogno finanziario del progetto in questione.

La commercializzazione e la capacità di proclamare che la campagna sia "finanziata" in un periodo di tempo sempre più breve, ha fatto sì che la riduzione sistemica del livello di finanziamento rappresenti solo una porzione dei fondi "effettivi" necessari a pagare per lo sviluppo, l'illustrazione, la scultura, la fabbricazione, la spedizione e le varie tasse e i diritti d'autore necessari per il completamento del progetto.
Noi stessi di Monolith conosciamo bene questo artificio e ci siamo abituati al suo utilizzo.
Durante la campagna di Conan, l'importo del finanziamento non rappresentava un decimo del fabbisogno finanziario effettivo.
Durante la campagna di Mythic Battle, l'importo del finanziamento non rappresentava che un quindicesimo del fabbisogno e durante la campagna Batman l'importo del finanziamento rappresentava, nel migliore dei casi, un quarto del fabbisogno finanziario effettivo.

Questo permette agli editori (noi stessi inclusi) di dimostrare il loro orgoglio e gratitudine e alimentare l'hype per la campagna.
"Fantastico, finanziato in meno di cinque minuti!" Mentre questo è bello da dire all'esterno, dietro le tende, tutta la squadra sta incrociando le dita e sudando sangue, aspettando che il gioco raggiunga finalmente (idealmente prima della fine della campagna) il suo vero obiettivo.

Questo artificio permette il lancio della macchina degli stretch goal, convincendo i backer [finanziatori, NdR] che questi elementi aggiuntivi siano offerti grazie alla diminuzione del costo unitario di produzione (indipendentemente dal fatto che l'effetto economia di scala inizia a diventare misurabile solo quando il Kickstarter raggiunge il livello di finanziamento dichiarato di dieci o venti volte superiore).

Il problema di questo tipo di sotterfugio commerciale è che incoraggia fortemente i professionisti a impantanarsi in progetti non finanziabili aggrappandosi alla speranza ipotetica e raramente verificata di un Pledge Manager che si rivelerà così lucrativo come la campagna era stata ipotizzata, compensando quanto non guadagnato durante la stessa.

Usando questo modello, gli editori corrono il rischio di imbarcarsi in una precaria dipendenza finanziaria da una mentalità in stile "speriamo che la cavalleria arrivi durante il Pledge Manager".

Infatti, gli editori raccolgono i soldi dei finanziatori durante la campagna, partendo dal presupposto che "è quello che è o abbiamo quello che abbiamo". Solo che "quello che è" a volte è tutt'altro che sufficiente e gli editori non hanno alcuna garanzia che il pledge manager colmerà il divario di fondi raccolti.

Inoltre, se il pledge manager non fornisce fondi sufficienti, gli organizzatori Kickstarter possono iniziare a "derubare Peter per pagare Paul" deviando i fondi dall'ultimo Kickstarter per pagare i debiti dei precedenti, bloccandosi in una costante necessità di crearne di nuovi per rimanere a galla.

Durante il lancio della gamma Beyond The Monolith, vorrei rompere con questa pratica e fissare, forse per la prima volta, un livello di raccolta fondi che corrisponda alle reali esigenze di finanziamento del progetto e del suo futuro.

- Perché fissare un tale livello di finanziamento?

Perché è una pianificazione a lungo termine. Perché la campagna Conan Beyond the Monolith lancia la gamma di prodotti Beyond the Monolith.
Questa campagna Beyond The Monolith va ben oltre la semplice proprietà intellettuale di Conan.
Inoltre, per riuscire a lanciare il sistema Beyond the Monolith e a mettere la scatola di core system in mano al maggior numero possibile di sostenitori, stiamo giocando "arditamente" la carta del prezzo contenuto, riutilizzando miniature i cui costi di stampaggio sono già stati assorbiti dai nostri primi Kickstarter.

Scommettiamo che questi prezzi ridotti "all'osso" renderanno il Kickstarter interessante per un potenziale bacino di sostenitori più ampio.
Così, per la prima volta in assoluto, giocheremo al gioco del "tutto o niente" che è proprio la formula che la piattaforma Kickstarter dovrebbe sostenere.
Perché preoccuparsi di lanciare un progetto di queste dimensioni, se non si riceve il giusto sostegno di una parte sufficiente della nostra comunità e delle comunità dei nostri partner?

Così, impostando questo realistico importo di finanziamento, evitiamo di prendere i soldi dei donatori fino a quando l'importo è sufficiente a garantire che, oltre a completare il progetto stesso, saremo anche in grado di garantirne la sostenibilità (cioè di generare capitale sufficiente per investire nella longevità della linea di prodotti Beyond the Monolith).
Da questo punto di vista, i fondi del Pledge Manager saranno considerati solo un "bonus", non un requisito necessario derivante dal seguire ciecamente una pratica evolutiva che perpetua la dipendenza dall'essere "salvati" finanziariamente all'ultimo minuto dalla cavalleria nel Pledge Manager.

Negli ultimi cinque anni ho passato molto tempo a osservare e discutere con i miei compagni l'evoluzione delle pratiche del crowdfunding. Una parte significativa di queste evoluzioni sono purtroppo misurabili solo utilizzando dati visibili solo agli organizzatori delle campagne.

La prima tendenza fortemente visibile è stata l'esplosione della quantità di "pledge ritirati" che si verificano durante le campagne, un buon indicatore di come stavano diventando volatili i finanziatori.
In questi giorni è possibile vedere le campagne che si chiudono con un fastoso totale di diecimila sostenitori quando in realtà, durante la campagna, ne sono passati ben quindicimila, di cui cinquemila hanno poi ritirato il pledge.

Queste variazioni rimangono relativamente invisibili al pubblico che ha accesso solo alle cifre nette, ma sono una vera e propria angoscia per gli organizzatori della campagna che si trovano ad affrontare i sostenitori che, sempre più spesso, svolazzano da una campagna all'altra, attratti da una pletora di opportunità e opzioni.

Il secondo trend fortemente visibile è il late pledging, che rinvia la transazione finanziaria.
Notiamo anche che molti backer ritardatari hanno precedentemente abbandonato il pledge durante la campagna e hanno fatto la scelta di tornare in un momento successivo.
Il finanziamento tardivo ha un vantaggio sia per il finanziatore (ritardo nel pagamento) che per chi propone la campagna (il tasso di turnover del pledge manager è generalmente inferiore a quello di Kickstarter), ma ha anche un effetto pernicioso importante: la mancanza di vera visibilità sull'importo finale che la campagna genera.

Queste due forti tendenze contribuiscono alla crescente opacità dei risultati finanziari effettivi delle campagne, aumentando drasticamente quei risultati finanziari di natura "virtuale" (durante la campagna) e "speculativa" (dalla chiusura del Kickstarter alla chiusura del pledge manager).

Ora, questa natura virtuale e speculativa dei risultati finanziari è al centro del rischio di "attendere la cavalleria" nel pledge manager.
Tuttavia, non si può biasimare i finanziatori: le soglie di funding irrealisticamente basse hanno appunto incoraggiato queste due tendenze. Infatti, è risaputo dai finanziatori che gli stretch goal servono solo come variabili di aggiustamento del ritmo della campagna (i divari si allargano quando la campagna va bene e si restringono quando rallenta). In altre parole, una volta superata la reale "soglia di finanziamento" [sic], il maggior o minor numero di finanziatori ha, per così dire, solo un impatto marginale sulla configurazione complessiva del prodotto finale.

Ciò implica che tecnicamente non vi è alcun motivo reale per cui i finanziatori non spostino i tempi di pagamento al pledge manager invece che al Kickstarter.

Quindi, per fare un esempio che conosco bene, Batman 2018, se avessimo raccolto tre milioni di dollari o otto milioni di dollari, tale somma non avrebbe influenzato la quantità di stretch goal che sono stati sbloccati (tutti gli stretch goal erano stati preparati prima e avevano avuto il loro spazio già assegnato nella scatola) e che sarebbero stati inclusi nel contenuto che i finanziatori hanno ricevuto.

La sfida posta dal trasferimento della transazione finanziaria al pledge manager è che gli organizzatori con il coraggio di fermare una campagna sottofinanziata, piuttosto che raccogliere il contante al volo, sono rari.

Al contrario, assistiamo alla proliferazione di pledge manager che restano aperti per tantissimo tempo o addiruttura chiusi e poi riaperti, che non si chiudono mai fino a quando non viene raggiunto l'importo effettivo necessario al finanziamento, nella speranza ipotetica che a un certo punto accada.
Per me, la soluzione più semplice per porre rimedio a questo processo dannoso è il ripristino di un reale livello di finanziamento: l'importo minimo richiesto, senza rischi per l'editore, per il completamento tempestivo e di qualità del progetto.

- Paradossalmente, perché una campagna così breve?

Perché, come per la campagna di Claustrofobia 1643, non useremo il sotterfugio degli stretch goal.
Dal primo giorno, il pledge disponibile sarà il massimo che potrete ottenere: quello che vedi è quello che ottieni.
Qualsiasi contenuto aggiuntivo sarebbe dannoso per la redditività del prodotto in offerta.

Quindi, piuttosto che rimuovere intenzionalmente parte del contenuto del gioco per rimetterlo durante la campagna sotto forma di stretch goal, pensiamo che sia più salutare che questo valore sia integrato direttamente nel gioco e immediatamente visibile.
Pertanto, consideriamo poco indicato prolungare artificialmente la durata della campagna di prodotto in stile "paghi il reale valore del prodotto", per il solo effetto di fornire uno spettacolo mediatico.
(Pensiamo che una volta che vedrete l'offerta, sarete d'accordo).

- L'affare per i pledger.

Durante questa breve campagna (probabilmente una settimana - qualcosa in più e tutti si annoierebbero), offriremo ai nostri sostenitori, proprio per il lancio di questa linea di prodotti Beyond the Monolith: prezzi incredibilmente bassi, inferiori agli standard di mercato.
Questo prezzo fortemente scontato è il nostro "regalo" ai backers Kickstarter.
In cambio di ciò, speriamo che i finanziatori ci aiuteranno a superare questa reale soglia di finanziamento nel corso del Kickstarter.
I costi di spedizione saranno chiaramente definiti durante la campagna Kickstarter per evitare spiacevoli sorprese all'apertura del pledge manager.

-Questo approccio è troppo cauto?

Sono perfettamente consapevole della natura potenzialmente controproducente, in termini commerciali, di tutte queste precauzioni che abbiamo incluso.
Ma il fatto è che, a oggi, non ho idea di ciò che la linea di prodotti Beyond the Monolith può generare in termini di risultati, e non voglio mettere a rischio nessuno di coloro che hanno riposto la loro fiducia in me.
Infatti ci sono zero giochi uno-contro-uno inclusi nei primi venticinque Kickstarter per incasso (tolti giochi di carte, con focus su giochi da tavolo in miniatura).
Sono inclusi solo due giochi uno-contro-tutti (i nostri Conan e Batman). Infine, solo quattro giochi competitivi-multigiocatore sono in questa lista. Tutti gli altri (diciannove su venticinque!) sono giochi cooperativi.
Conclusione: non abbiamo ancora vinto, ma in fondo non è questo che rende il rischio eccitante?

Grazie per il tempo che ci avete dedicato nel leggere questa dichiarazione e per il vostro continuo supporto.

Fred Henry and the Monolith team
Monolith
Monolith

Quella della Monolith è una scelta coraggiosa? 
Sicuramente rischiano molto con una soglia di funding così alta e senza stretch goal.

Possono farlo solo perché hanno una fanbase ampia e solida?
Sicuramente anche questo influisce, se fossero stati editori esordienti o comunque con numeri minori, forse non avrebbero tentato un passo del genere. Hanno un brand forte alle spalle e una fanbase consolidata: se dovessero lanciare un progetto dal nulla si comporterebbero allo stesso modo?

La loro onestà pagherà?
Perché comunque si vedano le cose, sono stati onesti, scoperchiando un vaso di Pandora in realtà noto a tutti, ma tacitamente ignorato, mettendo nero su bianco quelle "regole non scritte" che hanno fino a ora regolato il mondo dei Kickstarter dei giochi da tavolo e che forse stanno diventando troppo esasperate e quasi più importanti di quelle scritte.

Siamo di fronte a un Kickstarter 3.0 (del 2.0 ne parlammo già in questo articolo) o è semplicemente una mossa commerciale e pubblicitaria che può riuscire una volta su cento e solo a determinate condizioni e poi tutti continueranno a utilizzare la consolidata - seppur rischiosa - formula vista finora?

Conan: Beyond the Monolith
Conan: Beyond the Monolith

Commenti

Interessante spunto. Per me che osservo il mondo di KickStarter “dalla finestra”, affacciandomi di tanto in tanto, ma sempre più scettico per la piega presa, non si può non evidenziare che questo passo verso il cambiamento è fatto da un editore (uno dei più grandi), non dagli utenti che alimentano il mercato.

Come si fa notare nell’incipit questo post è fatto, praticamente in contemporanea, all’annuncio della Ludus Magnus di cancellare la campagna di D.E.I, pur avendo abbondantemente sforato il (fittizio) tetto del found con il solito giochino. E nella pagina del forum

https://www.goblins.net/phpBB3/d-e-i-divide-et-impera-t104159.html

 I commenti dei baker più assidui sono sempre gli stessi: in piedi ad applaudire, “rilanciate e dateci di più”.

Penso che difficilmente si andrà verso un cambiamento se non c’è l’esigenza da parte degli utenti…e personalmente continuo a restare scettico.

Ammetto di non aver mai pensato che la cifra da finanziare fosse inferiore ai costi...

Un meccanismo che ammazza i piccoli editori!

Si potrebbe parlare anche della Portal: a Stronghold Undead sono stati palesemente rimossi dei pezzi dal gioco, poi ridati come stretch goals (la cosa era particolarmente evidente a chi ha giocato la prima edizione). C'è stato una sorta di tacito accordo in cui sia editore che backer hanno fatto finta di non vedere. Tra l'altro messo come KS exclusive per spingere al massimo la campagna.

Che poi retail non esisterà comunque: 1) sarebbe davvero monco, 2) verranno stampate un po' di copie in più della versione KS e saranno quelle a essere vendute nei negozi, così anche l'editore ci risparmia, facendo un'unica print run più corposa (del resto One Print Era lo ha scritto proprio Trzevickzek)

Ci sono stati casi in.passato meno eclatanti di persone del Circus di kickstarter che avevano parlato fuori dal coro: io ricordo Multamaki (Perdition's mouth tra gli altri).

Non credo che soglie fittizie ammazzino i piccoli che sono quello che più di tutti usano questo sistema: il reboot del progetto é lì e in genere in una settimana si risolve. La pratica del fuond a pochi spicci rispetto al progetto resta... spregiudicata ma é parte del gioco della campagna (che é giocare prima di giocare). 

Forse come Tana potremmo intervenire in questo senso, parlando di più delle meccaniche della campagna come per gli elementi di gioco? Così aiuteremmo i meno smaliziati.

Nota stavolta solo tecnica: sempre più spesso vedo campagne corte: come ogni performance (questo é alla fine) si lascia la platea chiedendo un "bis", razionalizzando le spese.

Per me siamo comunque in un kickstarter 3.0(un giorno dovremmo provare a fare una cronistoria della cosa XD), é cambiato qualcosa di recente ma la situazione resta molto fluida.

Uno dei paradigmi attuali che sempre in più provano é non di andare solo kickstarter ma di andare kickstarter per tirare il retail, similmente alla CMON ma con meno strutture e terzializzando gli impegni. Non solo Awaken: quanti grandi e piccoli stanno usando questo sistema?

Grazie Tal della traduzione.

NB Uso la k perkhé ho la tastiera rotta.

Kaspita khe brutto! Un editore khe deve indebitarsi per finanziare la produzione di un gioko... Robe grosse. Rikorda i tempi in kui bisognava andare in banka per finanziarsi

IMHO Kikkstarter ha kreato una giganteska bolla speulativa, in kui nemmeno gli editori sanno più kome destreggiarsi e kerkano di trovare soluzioni fantasiose per non farla skoppiare e restare kol kerino in mano.

Il sistema sta mostrando kiaramente i suoi limiti e la Monolith lo ha kapito: sempre più produzioni a prezzi sempre maggiori... non può durare in eterno.

 

Bell'articolo Agzaroth! Sarebbe bello sapere perché cavolo usino ancora Kickstarter visto che quello che descrivono è un prevendita pura.

Se è così finalmente si torna al concetto vero (o perlomeno quello di cui ingenuamente si è sempre pensato) di Kickstarter. Io ci vedo anche aspetti "green"  e "lean" dietro questa faccenda: si produce il numero effettivo di copie richieste o poco più, senza consumi eccessivi di acqua e CO2, e si fa poco magazzino, rischiando di avere copie in più che non verranno vendute.

Se è così finalmente si torna al concetto vero (o perlomeno quello di cui ingenuamente si è sempre pensato) di Kickstarter. Io ci vedo anche aspetti "green"  e "lean" dietro questa faccenda: si produce il numero effettivo di copie richieste o poco più, senza consumi eccessivi di acqua e CO2, e si fa poco magazzino, rischiando di avere copie in più che non verranno vendute.

più che bolla speculativa (ci sono casi conclamati tipo Golden Bell - stanno risolvendo forse alcune magagne ma cercate in rete) kickstarter tende ad assomigliare ad una canale di prevendita esclusivo che scambia contenuti che poi dovrebbero essere introvabili per un prefinanziamento dell'attività. Che è il contrario della bolla: fatto bene vuol dire annullare quasi completamente il rischio d'impresa.

Fatto male, come in tutte le cose, rischi il capitombolo.

Una cosa che notavo nell'articolo che abbiamo pubblicato il mese scorso è che erano vincenti alcune scelte di campagne in cui non si forzava il backer a scegliere alcunché (in fondo lo abbiamo visto anche di recente con D.E.I. come effettivamente è un'onda potente).

Questo outing può avere degli effetti oppure no, ma è pesante e ci dice che in fondo il giochino lo abbiamo capito tutti.
Alzi la mano chi segue kickstarter e non si sia fatto domande e dato le stesse risposte certificate da Monolith.

L'altra faccia della medaglia sono i pledge minimi non confermati: dato che molti passano da kickstarter, su kickstarter non si è mai avuto così tanta scelta di progetti di livello come in questo momento: i tre primi candidati al Magnifico sono Kickstarter.

Il sistema è più che in salute attualmente semmai c'è una grossa barriera all'ingresso che premia chi su kickstarter sa starci e chi ha saputo interagire meglio con gli acquirenti.

p.s.
il retail tout court non scomparirà mai in ogni caso: abbraccia tipi di giochi diversi ed ha logiche diverse.
Il ks su retail non farà mai (o quasi) i numeri di un prodotto nato retail e fatto bene.
Fantasy Flight docet.

Si potrebbe parlare anche della Portal: a Stronghold Undead sono stati palesemente rimossi dei pezzi dal gioco, poi ridati come stretch goals (la cosa era particolarmente evidente a chi ha giocato la prima edizione). C'è stato una sorta di tacito accordo in cui sia editore che backer hanno fatto finta di non vedere. Tra l'altro messo come KS exclusive per spingere al massimo la campagna.

Che poi retail non esisterà comunque: 1) sarebbe davvero monco, 2) verranno stampate un po' di copie in più della versione KS e saranno quelle a essere vendute nei negozi, così anche l'editore ci risparmia, facendo un'unica print run più corposa (del resto One Print Era lo ha scritto proprio Trzevickzek)

 

E come fai a dire che è un "tacito accordo"?

Non è che uno è d'accordo ad essere preso per i fondelli...o così o niente

E come fai a dire che è un "tacito accordo"?

Non è che uno è d'accordo ad essere preso per i fondelli...o così o niente

Nel senso che nessuno, me compreso, va da loro a dire "avete tolto pezzi che già c'erano"

scusate ma "Inoltre, se il pledge manager non fornisce fondi sufficienti, gli organizzatori Kickstarter possono iniziare a "derubare Peter per pagare Paul" deviando i fondi dall'ultimo Kickstarter per pagare i debiti dei precedenti, bloccandosi in una costante necessità di crearne di nuovi per rimanere a galla."

...non si chiama catena di sant'Antonio? Questo passaggio è veramente preoccupante

 

scusate ma "Inoltre, se il pledge manager non fornisce fondi sufficienti, gli organizzatori Kickstarter possono iniziare a "derubare Peter per pagare Paul" deviando i fondi dall'ultimo Kickstarter per pagare i debiti dei precedenti, bloccandosi in una costante necessità di crearne di nuovi per rimanere a galla."

...non si chiama catena di sant'Antonio? Questo passaggio è veramente preoccupante

E' sempre un esempio di cattivo business però, non la regola.

Articolo estremamente interessante, anche se va sottolineato che "ci si sta fidando" delle cifre - non credo qualcuno abbia accesso ai bilanci della Monolith.

Credo vada anche detto che non tutti i progetti sono come quello Monolith: sono convintissimo che un german senza miniature, per esempio (esistono ancora, sì!), possa ancora essere finanziato con un goal minimo (poche decine di migliaia di euro) e su questo tipo di progetti meno "titanici" il modello KS "classico", se il publisher fa le cose per bene, funziona ancora benissimo e senza particolari trucchi o mezze bugie.

più che bolla speculativa

Beh, quella descritta da Monolith è proprio una bolla speculativa, in cui si devono lanciare campagne su campagne per finanziare quelle già fatte, e funziona fin quando i prezzi si alzano e la gente compra. In un modello di business così descritto (non so se sia vero o se sia il modello adottato da tutti, da parecchi o da pochi) basta un grosso flop per fare andare tutto in malora.

E' chiaro altresì che se una azienda lavora in modo corretto, usando KS solo per autofinanziare un determinato progetto, il sistema è un win-win per l'editore, un po' meno per l'acquirente (ma qui si riapre il solito gorgo di considerazioni pro e contro). 

Come è vero pure il fatto che molte aziende usino KS come prevendita.

Vediamo come si sviluppa la cosa, ma io cerco di limitare al minimo i pledge, perché è realmente difficile capire dove stia la convenienza e quali giochi siano realmente validi. 

Articolo estremamente interessante, anche se va sottolineato che "ci si sta fidando" delle cifre - non credo qualcuno abbia accesso ai bilanci della Monolith.

Credo vada anche detto che non tutti i progetti sono come quello Monolith: sono convintissimo che un german senza miniature, per esempio (esistono ancora, sì!), possa ancora essere finanziato con un goal minimo (poche decine di migliaia di euro) e su questo tipo di progetti meno "titanici" il modello KS "classico", se il publisher fa le cose per bene, funziona ancora benissimo e senza particolari trucchi o mezze bugie.

Quoto questo commento, ma rispondo anche a Gaspatcho:
in realtà questi tipi di giochi girano male su ks.
Un gioco german classico va benissimo retail perchè non ha costi di produzione monstre,
che poi è il motivo per cui c'è una scollatura tra chi predilige questi tipi di giochi e chi bazzica assiduamente su Kickstarter (sono gli estremi della forchetta) 
e un rafforzativo al fato che non ha senso attualmente fare un gioco classico su Kickstarter.

Per intenderci: Marco Polo II non ha bisogno di kickstarter, Barrage completo sì.

Gaspatcho: banalmente,  la convenienza è solo nei contenuti esclusivi che hanno senso per produzioni titaniche ma pochissimo per classico german.
 

[quote=Azy01]

Per intenderci: Marco Polo II non ha bisogno di kickstarter, Barrage completo sì.

perché? progetto gaia, simile nei materiali a barrage, mi pare l'abbiano tranquillamente fatto senza ks, e la produzione dei materiale di progetto gaia è pure nettamente superiore a barrage

Progetto Gaia (gran gioco) è più semplice nei materiali (anche se fatti bene).
Plancia personale con spazio per miniature curate, tabellone dove queste si vanno a incastonare, annessi e connessi.
In teoria anche il 3d.

Infatti parlo di Barrage completo, lo stesso gioco senza orpelli e risparmiando su tante piccole cose (tipo le varie miniature delle cose da costruire) credo sia quello che Cranio ha in mente per il retail. (Credo, non lo so e se qualcuno lo sa mi smentisca :D).

@Azy01

mmm.. non sono molto d'accordo comunque, perché secondo me anche con gli orpelli potevano benissimo uscire in retail, senza ks. Anche perché la versione retail di barrage non credo abbia componenti modificati in peggio per poterne sostenere i costi.

Poi per carità, ogni editore può fare come meglio crede, ks o senza ks.

Semplicemente non sono d'accordo sul fatto che, senza il ks, barrage non avrebbe potuto essere così come lo conosciamo: magari sarebbe costato 10 € in più, e lo avremmo aspettato un po' di più, ma forse avrebbe avuto tutti i componenti fatti a regola d'arte.

In questo momento vedo sul sito kicktraq che The Great Wall oggi ha peso 41 backer. Penso che sia la prima volta che questo accade su un progetto AR. E' un segno che il mondo di KS sta davvero cambiando. E se anche AR dovesse cancellare il progetto dopo aver raccolo "solo" un paio di milioni di euro, che credibilità avrebbero i futuri progetti su KS?

Mah anche questo mega post di Monolith è marketing eh.... che poi ci sia del vero in quanto scrivono è innegabile basta fare due calcoli sui prodotti più complessi. Che sia prassi consolidata non è del tutto vero, dipende da progetto a progetto, ovviamente.

Ma ribadisco è marketing.. perchè alla fine sono parole e buona volontà ma a noi arrivano solo quelle, perchè fare voce contraria in un mondo che sembra andare in una unica direzione genera interesse/curiosità/attenzione... marketing appunto, non certo virtuosismo.

Poi se d'ora in avanti grazie a questo l'andazzo cambiasse sarebbe anche meglio... ma finchè a noi non sarà mai servito nero su bianco il costo in dettaglio e la distribuzione dei soldi in campagna (sono pochi quelli che lo hanno fatto in passato.. e spesso solo chi aveva problema, magari per giustificare il fallimento) possiamo solo fidarci di chiacchiere in buona fede.
 

In questo momento vedo sul sito kicktraq che The Great Wall oggi ha peso 41 backer. Penso che sia la prima volta che questo accade su un progetto AR. E' un segno che il mondo di KS sta davvero cambiando. E se anche AR dovesse cancellare il progetto dopo aver raccolo "solo" un paio di milioni di euro, che credibilità avrebbero i futuri progetti su KS?



Ma no quale andazzo dai.. 41 su quel totale sono niente... di gente che ci ripensa o si sveglia.. c'e' sempre stata.
Anche nei progetti passati... Non mi allarmerei affatto.

Riguardo alla credibilità invece ovviamente ne risentirebbero parecchio.. per fare un eufemismo. Ma non lo faranno mai.
Piuttosto ritarderanno a non finire l'uscita per aggiustare il tiro. Possono permetterselo.

In questo momento vedo sul sito kicktraq che The Great Wall oggi ha peso 41 backer. Penso che sia la prima volta che questo accade su un progetto AR. E' un segno che il mondo di KS sta davvero cambiando. E se anche AR dovesse cancellare il progetto dopo aver raccolo "solo" un paio di milioni di euro, che credibilità avrebbero i futuri progetti su KS?



Ma no quale andazzo dai.. 41 su quel totale sono niente... di gente che ci ripensa o si sveglia.. c'e' sempre stata.
Anche nei progetti passati... Non mi allarmerei affatto.

Riguardo alla credibilità invece ovviamente ne risentirebbero parecchio.. per fare un eufemismo. Ma non lo faranno mai.
Piuttosto ritarderanno a non finire l'uscita per aggiustare il tiro. Possono permetterselo.

Questo progetto è una mezza scommessa per tanti versi, che non potessero fare 4/5 milioni era facile come pronostico ma di contro mi sembra un mezzo autogol finora.
Non per la cifra che resta ragguardevole per il genere, ma per il fatto che il loro metodo su questo genere il trasforma agli occhi di molti di noi da "molto recettivi" a qualcuno che sta investendo tutto sul credito passato senza dare eccessive garanzie. Detto questo qui la strada è davvero lunga e ancora non è l'ultima parola... Ma per dire è un progetto molto particolare, non paradigmatico.

@Niconiglio
Mr Cranio nella sua.. roboante intervista disse che non potevano permetterselo senza kickstarter.
Che poi non aveva nemmeno questi incredibili materiali il loro ks (a parte le monete che sono BELLISSIME), ma il modo in cui è pensato il gioco attualmente è costosetto. 
Credo che non fosse possibile senza ks perché era comunque ambizioso fare un heavy german a 90 euro di listino retail, credo non se la siano sentita.
E' tutta lì la difficoltà, fossero stati più grandi avresti probabilmente (sicuramente?) ragione tu

Articolo estremamente interessante, anche se va sottolineato che "ci si sta fidando" delle cifre - non credo qualcuno abbia accesso ai bilanci della Monolith.

Credo vada anche detto che non tutti i progetti sono come quello Monolith: sono convintissimo che un german senza miniature, per esempio (esistono ancora, sì!), possa ancora essere finanziato con un goal minimo (poche decine di migliaia di euro) e su questo tipo di progetti meno "titanici" il modello KS "classico", se il publisher fa le cose per bene, funziona ancora benissimo e senza particolari trucchi o mezze bugie.

Quoto questo commento, ma rispondo anche a Gaspatcho:
in realtà questi tipi di giochi girano male su ks.
Un gioco german classico va benissimo retail perchè non ha costi di produzione monstre,
che poi è il motivo per cui c'è una scollatura tra chi predilige questi tipi di giochi e chi bazzica assiduamente su Kickstarter (sono gli estremi della forchetta) 
e un rafforzativo al fato che non ha senso attualmente fare un gioco classico su Kickstarter.

Per intenderci: Marco Polo II non ha bisogno di kickstarter, Barrage completo sì.

Gaspatcho: banalmente,  la convenienza è solo nei contenuti esclusivi che hanno senso per produzioni titaniche ma pochissimo per classico german.
 

NONONONONO
Un gioco come Barrage non ha bisogno di kickstarter, farlo su kickstarter ha comportato fare le porcate che ne sono uscite.
La versione retail di Barrage è meglio di quella kickstarter (io, per inciso, è uno dei pochi progetti che ho fianziato).
Le ruote sono stabili (noi chissà quando avremo le nuove) i segnalini betoniera e escavatori non sono a forma di stronzo ritorto...insomma migliore

NONONONONO
Un gioco come Barrage non ha bisogno di kickstarter, farlo su kickstarter ha comportato fare le porcate che ne sono uscite.
La versione retail di Barrage è meglio di quella kickstarter (io, per inciso, è uno dei pochi progetti che ho fianziato).
Le ruote sono stabili (noi chissà quando avremo le nuove) i segnalini betoniera e escavatori non sono a forma di stronzo ritorto...insomma migliore

[/quote]

mmm.. non sono poi così d'accordo: ks è un mezzo, quindi il risultato dipende molto (per la gran parte) da chi lo usa. Nel caso di barrage l'editore era alla sua prima esperienza su ks, magari con un'altro più esperto di questo mezzo sarebbe venuto fuori una bomba incredibile

 

NONONONONO
Un gioco come Barrage non ha bisogno di kickstarter, farlo su kickstarter ha comportato fare le porcate che ne sono uscite.
La versione retail di Barrage è meglio di quella kickstarter (io, per inciso, è uno dei pochi progetti che ho fianziato).
Le ruote sono stabili (noi chissà quando avremo le nuove) i segnalini betoniera e escavatori non sono a forma di stronzo ritorto...insomma migliore

Concordo al 100%.

Dopo aver seguito attentamente tutta la questione ed aver sentito/letto/visto le opinioni delle parti in causa, sono CERTO che se non avessero fatto il KS non solo il gioco sarebbe venuto meglio da subito (come componentistica) ma soprattutto che Cranio ci avrebbe guadagnato di più e non avrebbe avuto il drammatico crollo di credibilità (soprattutto -ma non solo- con gli americani). Sono stati (...è stato) poco coraggiosi -che fosse un gran gioco come meccaniche era strarisaputo- e sono convinto che se ne siano assai pentiti.

mmm.. non sono poi così d'accordo: ks è un mezzo, quindi il risultato dipende molto (per la gran parte) da chi lo usa. Nel caso di barrage l'editore era alla sua prima esperienza su ks, magari con un'altro più esperto di questo mezzo sarebbe venuto fuori una bomba incredibile

Diciamo che sicuramente Barrage poteva andare diretto in retail e avrebbe stravenduto in ogni caso (tra l'altro parliamoci chiaro, il KS ha avuto 4mila backer...briciole in confronto alle copie che verranno vendute in retail da qui a qualche anno, secondo me).

Detto questo, non ho dubbi nemmeno sul fatto che avrebbero potuto raccogliere almeno il triplo su KS con poche semplici mosse. Ma sono stanco di sentire "poverini erano alla prima esperienza" perchè ho letto ogni riga della draft page e il 90% degli errori fatti era stato previsto (ed erano stati dati consigli e correttivi). Si chiama arroganza, non inesperienza. Sono cose ben distinte.

Tutte cose note e arcinote che hanno allontanato tanti Backer da Kickstarter...

Alla fine sono curioso di vedere a che prezzo così "conveniente" verrà offerto il gioco!

Potrebbe essere il più gran successo degli ultimi anni ma anche il peggior fallimento...

 

Credo che tanti progetti senza kickstarter non vedrebbero la luce, perché troppo onerosi.
E' la faccia buona delle storture del sistema che non sottolineiamo mai.
Vi faccio questa domanda:
Che tiratura per un gioco heavy german che con componenti mirate è venuto fuori 60 euro?
Qual è il suo prezzo finale?
E quanto verrebbe a costare in negozio (qui tagliamo la filiera, come sottolinea Azgaroth nel linkino dell'articolo molto bello del 2017)?
E se vendessi poco e poi devo svenderlo l'anno dopo a 30 euro?

Vi ricordo che è il boss di Cranio ad affermarlo: si poteva solo con kickstarter.
Poco dopo ( o poco prima, non ricordo) che "è la prima e l'ultima volta".
Non ci credo, ma dimostra che non è un appassionato di ks è che su questo è sicuramente obiettivo.

Questa è la mia opinione almeno :)

Casualmente però, se fai un gioco coi componenti di m e lo vendi retail non te lo compra nessuno, invece con ks saltano fuori ste cose, tanto i soldi li hai già presi

Per quanto riguarda Stronghold Undead: mi sembra che sia stato fatto presente più volte durante la campagna. Se non ricordo male l'autore stesso in uno dei video ha ribadito, in quanto incalzato sull'argomento, che non erano essenziali, solo per giocatori esperti eccetera.  Poi è chiaro che non ci crede nessuno e chi voleva il gioco ha mantenuto il pledge, me compreso.

Io sottolineo alcuni punti:

1. la frase sul tolgo a uno per dare all'altro sembra un colpo basso a AR, che mi sembra incappi nel problema di cominciare campagne sontuose una dopo l'altra ma spesso a discapito della puntualità e/o della completezza con più wave in ritardo che si sovrappongono a quelle del gioco precedentemente finanziato.

2. le campagne più lunghe (2/3 settimane) hanno una fase centrale che copre il 67% circa della durata in cui non si raccolgono soldi/backers, che invece sono concentrati nei primi 2 gg e negli ultimi 2-3. Quindi, un max di due settimane a campagna sarebbe ideale, almeno per i produttori più grossi che hanno modo di fare battage pubblicitario coi social.

3. Il fatto che la soglia di funded fosse volutamente bassa può davvero aver stupito solo gli ingenui, così come la maggior parte degli stretch goals sono da intendersi come parte integrante del gioco. Posso capire gli esclusive, ma non il resto. Almeno, a me non è mai sorto il dubbio che finanziando un gioco pieno di SGs questi fossero davvero un regalo.

4. certo che il comunicato è marketing: è una scelta strategica e quindi marketing.

5. 700.000€ per esser finanziato tutto, ipotizzando un 10000 backers porterebbe ad un costo di 70 €  a confezione. E ci può stare, in media, con il numero di backers che hanno avuto per le loro campagne più fortunate. Io credo che offriranno un prezzo tra i 70 e i 90€.

 

Per quanto riguarda Stronghold Undead: mi sembra che sia stato fatto presente più volte durante la campagna. Se non ricordo male l'autore stesso in uno dei video ha ribadito, in quanto incalzato sull'argomento, che non erano essenziali, solo per giocatori esperti eccetera.  Poi è chiaro che non ci crede nessuno e chi voleva il gioco ha mantenuto il pledge, me compreso.

io ho droppato stronghold perché il comportamento dell'autore mi ha davvero seccato e perché era l'occasione, tramite ks, di inserire un sacco di cose fighe a livello estetico, che avrebbero aggiunto un sacco di immersione. Ma sai che figata un assedio con tutti sti meeple, catapulte, cannoni, arieti, draghi.. invece se ne sono venuti fuori con degli stretch goal finali del tipo la guida per le prime partite.

se lo troverò, lo prenderò retail, altrimenti amen. questa è tipo la quarta edizione, magari fra un paio d'anni esce la quinta.

ps. so che alla fine quello che conta è il gameplay ma ME NE FOTTO: a mio parere, senza ironia, ks serve per pompare a mille un gioco; se non lo pompi lo prendo retail.

W il mio lato bimbominkia

Casualmente però, se fai un gioco coi componenti di m e lo vendi retail non te lo compra nessuno, invece con ks saltano fuori ste cose, tanto i soldi li hai già presi

Dipende chi fa il progetto e come ☺

Su ks per forza di cose pledgi sulla fiducia, poi, the irony, questo é uno di quei casi in cui tutti ne avevano parlato bene di un giocone.. ma sottovalutavano la Cranio XD

Ho riportato questo articolo nel Forum di D.E.I. Appena uscita la comunicazione che avrebbero cancellato la campagna. Seguo la monolith e sono un loro "fan"e devo dire che hanno iniziato questo cambio già con claustrophobia, non è infatti il primo articolo in cui dichiarano di voler cambiare il loro modello di campagna su KS. Inoltre a differenza di altri,  i loro giochi a lungo sono stati veramente delle esclusive KS (inteso come non arrivati nel retail) . Nel loro approccio ed in questo articolo mi ritrovo ormai anche come backer. Non compro più in base agli strech goals ma solo in base alla validità del gioco (per i miei gusti) ed in base all'ammontare economico  che il gioco sta realizzando. Sotto una certa soglia lascio la campagna perché la trovo irrealistica da realizzare.  Quanto indicato nell'articolo si sta vedendo anche con "the Great wall" dove oggi è stato pubblicato un articolo per rassicurare i backer e spiegare lo stallo che anche AR sta provando. Il modello deve cambiare e forse tutti dovrebbero mostrare più consapevolezza. Ad oggi , tra tutti i Ks ricevuti, in termini di componentistica , claustrophobia è quello che mi ha dato maggior soddisfazione. Questo senza nessun unlock e senza  nessun strech goal. Questo per dire che a volte "less is more". 

l'artico di Great Wall è un gioiellino di comunicazione, ed è in piena sintonia con quanto sempre affermato da loro. Ed è interessante per questa discussione: aggiornamento 7 della campagna, punto 4.

Quello che intendo è che se vai in retail certe cose, leggerezze, trascuratezze, chiamiamole come vogliamo, non te le puoi permettere... Il fornitore ti sbaglia un componente? Glielo fai rifare altrimenti alla seconda scatola che vendi con lo stesso difetto le altre ti rimangono sullo scaffale (estremizzando).

Nei KS ti arriva na schifezza? (Barrage) Vabhe se la cuccano così tanto i soldi li abbiamo già in tasca.

Posso capirlo per una realtà piccolissima/amatoriale, ma se hai già una rete di distribuzione avviata allora io ci vedo solo la furbizia...

Bel comunicato di marketing, che tocca molte cose vere. È ovvio che parlano così perché sanno di potersi permettere di raccontare la verità e tentare di riportare le loro campagne al loro status “originale”. Se ci riusciranno bravi loro, ma per gli altri secondo me cambierà poco o nulla.

Il punto è semplice...chi finanzia progetti di crowdfunding ama la finzione, ama pensare di avere come premio ricchi Stretch goal. Poco male se non è vero e se è sempre più che evidente che i giochi vengano spacchettati per preparare campagne dove poter creare un’illusione di arricchimento dei materiali.

Se si è arrivati a questi metodi è perché funzionano e i clienti (i backers) vogliono questo. 

In fondo non è poi tanto diverso dalle pubblicità degli anni 80 dove si mettevano giochi all’interno del fustino del dixan in “regalo”...a me bambino del dixan fregava zero, ma per avere il “regalo” ero pronto a stressare i miei genitori ?

Marketing o non marketing penso che quello che più importi di questa operazione sia quanto conveniente è per le nostre tasche. Detto questo mi sorge spontaneo un piccolo ragionamento: se raggiunta la cifra prevista la Monolith offrirà il gioco ad un prezzo veramente basso o bassissimo (da vedere quanto), mi viene da pensare che chi offre un kickstarter "normale", raggiunto un certo livello di pledge, fa strapagare il gioco ai suoi backers "regalando" in cambio un po' di SG che a quei livelli non gli costano più di tanto... molto  più interessante sarebbe un Kickstarter che potesse far diminuire il prezzo del pledge man mano che i backers aumentano...

La presa di posizione della Monolith non fa una piega. Non cambia però di una virgola il mondo di kickstarter perché ognuno continuerà e procedere come più gli conviene. La Portal ha ritenuto conveniente per lei togliere per più riaggiungere, la Stonemaier ha trovato ha deciso di uscire da kickstarter per usare il retail (ma con produzioni in stile kickstarter). Si tratta evidentemente in cui si può trovare tutto e il suo contrario a seconda della strategia che ognuno ha in mente. Si è perso lo spirito originario? Certamente si. Ma  ci sono solo 2 modi con cui potreb e realms de cambiare il sistema: 1-70 cambiare le regole ; 2 - fare in modo che sia "il mercato" ad importo, ovvero siano i finanziatori a pagare solo i progetti che soddisfano lo spirito originale. Poiché entrambe le condizioni difficilmente si verificheranno non vedo perché dovrebbe cambiare. In uno scenario così sta al backer stabilire se si sente preso in giro e quindi non finanzia o "comunque mi piace il progetto" e finanzia. Tuto il resto è un interessantissimo dibattito senza fine. 

Se dovessi segnalare un KS che farà "scuola" direi Street Fighter. A naso, per come sta andando, valutando lo stato di avanzamento non escluderei che non venga consegnato. Su una campagna di quasi due migliori di euro sarebbe eclatante .

Se dovessi segnalare un KS che farà "scuola" direi Street Fighter. A naso, per come sta andando, valutando lo stato di avanzamento non escluderei che non venga consegnato. Su una campagna di quasi due migliori di euro sarebbe eclatante .

Urca... pensa che avevo il ditino sul late pledge proprio in questi giorni. Che sta succedendo?

Io ho tolto il pledge l'ultimo giorno. Non mi convinceva il processo di produzione. Alcuni artwork sono ancora in attesa di approvazione della capcom. Senza l'approvazione della capcom non potranno essere industrializzati. Ti invito a leggere l'ultima update . A distanza di due anni e mezzo hanno pubblicato le regole 1.0 . Non mi convince il tempo che impiegheranno a produrre tutto ed a spedirlo. Ho come l'impressione che la bolla ad un certo punto esploderà e dichiareranno di aver bruciato tutti i fondi.

Io ho tolto il pledge l'ultimo giorno. Non mi convinceva il processo di produzione. Alcuni artwork sono ancora in attesa di approvazione della capcom. Senza l'approvazione della capcom non potranno essere industrializzati. Ti invito a leggere l'ultima update . A distanza di due anni e mezzo hanno pubblicato le regole 1.0 . Non mi convince il tempo che impiegheranno a produrre tutto ed a spedirlo. Ho come l'impressione che la bolla ad un certo punto esploderà e dichiareranno di aver bruciato tutti i fondi.

e il pensiero corre ad un amico dei goblin di origine iberica XD

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