Insegnare i COIN si può!

https://theplayersaid.com/

Quando proponete ai vostri amici un COIN vi guardano come se foste un alieno e preferirebbero farsi operare senza anestesia, piuttosto che sedersi al tavolo per provare 'STA ROBA? Oggi c'è la guida per spiegatori di COIN - SAPEVATELO!

Approfondimenti
Giochi

I COIN sono giochi molto profondi e ricchi di strategie, capaci di dare parecchie ore di divertimento al tavolo. Le meccaniche non proprio immediate intimidiscono molti giocatori che rischiano di non avvicinarsi mai alla serie o di fuggirne subito a causa di una spiegazione non ottimale delle regole durante una prima partita.
ll 15 aprile 2022 sul sito The Players' Aid, Grant prova a dare qualche consiglio su come trasmettere al meglio la sua passione per questa mitica serie di Boardgame.
Questa è la traduzione adattata dell’articolo.

Per avere un’idea di cosa sono i COIN e come funzionano consiglio la lettura di questo articolo:
https://www.goblins.net/articoli/introduzione-alla-serie-coin-gmt-games
o l’ascolto di questa puntata di Radio Goblin
https://www.goblins.net/articoli/podcast-insert-coin

Amo spudoratamente la serie COIN di GMT Games! Possiedo tutti e 10 i volumi pubblicati e li ho giocati tutti più volte, alcuni in solitaria, altri a 2 giocatori, ma più recentemente, quando abbiamo iniziato a frequentare assiduamente le convention, li abbiamo giocati nel modo in cui sono stati progettati e pensati... multiplayer!

Recentemente abbiamo partecipato a 3 giorni e mezzo di gioco al Buckeye Game Fest. Ci è stato chiesto di ospitare eventi a cui i partecipanti potevano iscriversi per giocare con noi e imparare nuovi sistemi. Sia io che Alexander sapevamo che avremmo insegnato il sistema COIN.

Tra i giocatori nei 4 eventi, abbiamo avuto 5 giocatori che non avevano mai giocato un COIN, uno che aveva giocato ad Andean Abyss una volta, tipo 8 anni fa, e 8 giocatori che avevano giocato un paio di volumi diversi solo poche volte.

L'esperienza è stata sorprendente, perché ho potuto vedere la confusione generale che esisteva all'inizio. Ma ho visto la loro progressione quando sono stati in grado di recepire le regole e iniziare a formulare una strategia nella loro mente su ciò che volevano fare, solo che a volte non erano ancora in grado di farlo. E a mio parere, questa è l'esperienza COIN. Mi sento sempre sopraffatto da un nuovo volume e dai nuovi Comandi e Attività Speciali, ma man mano che giochiamo, e comincio a vedere come tutto funziona insieme, le cose diventano più facili e mi sento più a mio agio. Penso che parte del motivo per cui è stata una buona esperienza l’insegnare il sistema, farlo capire e divertire i giocatori, sia dovuto a una certa esperienza e alla nostra comprensione generale su ciò che è più importante insegnare con il sistema e con ciascuno dei diversi volumi.

Con questo post, volevo semplicemente darvi alcuni suggerimenti per insegnare questa grande serie, in particolare ai giocatori nuovi e meno esperti.

Esaminare prima le condizioni di vittoria

Quando si gioca a qualsiasi gioco, è importante sapere come vincere. Questo ci aiuta a sviluppare la nostra strategia e a tenere a mente le cose che dobbiamo fare per raggiungere l'obiettivo. Lo stesso vale per la serie COIN. La sfida consiste nel fatto che il gioco è asimmetrico, il che significa che non solo le fazioni giocano in modo diverso, avendo accesso a diversi comandi e attività speciali, ma che ciascuna delle fazioni vince anche in modo diverso. Sembra confuso? Beh, può esserlo, soprattutto per i nuovi giocatori che faranno fatica a capire le loro condizioni di vittoria; ma che per giocare bene devono anche essere consapevoli delle condizioni dell'avversario e controllarle per poter contrastare una loro vittoria.

Inizio sempre la partita rivedendo le Condizioni di Vittoria e aiutando i nuovi giocatori a comprenderne il significato. Questa può essere la parte più approfondita dell'insegnamento, ma è molto importante. Se non capiscono bene questo elemento fin dall'inizio, si ritroveranno smarriti e frustrati per l'incapacità di arrivare dove devono. Ho anche scoperto che con i nuovi giocatori dovrete ricordare loro che possono trovare le Condizioni di Vittoria sul player aid della loro fazione. Incoraggiateli a rivederle regolarmente, anche prima dell’inizio di ogni turno. È così importante! Gli ricordo anche che diventeranno più esperti del sistema e delle Condizioni di Vittoria man mano che il gioco progredirà e vedranno come premendo questo pulsante si muoverà quella leva sul tabellone.

Discutere l'interdipendenza delle fazioni

Una delle parti migliori della serie COIN è che in un gioco a quattro fazioni, di solito due fazioni sono "amiche" e condividono almeno una condizione di vittoria, mentre la seconda è correlata ma diversa. Si tratta di un'interdipendenza che i giocatori devono comprendere per fare bene e per avere una speranza di vittoria con la propria fazione. Come accennato in precedenza, mi assicuro sempre di rivedere le condizioni di vittoria con i giocatori e di ricordare loro che devono lavorare insieme, o almeno, devono lavorare in qualche modo insieme. Ciò significa che devono unire le loro azioni e i loro sforzi per raggiungere la Condizione di Vittoria condivisa, ma una volta raggiunta, i giochi sono chiusi. A quel punto il guanto di sfida dovrebbe essere lanciato e ognuno deve pensare a se stesso!

Mi piace sottolineare che le chiacchiere al tavolo sono ben accette, non solo per impostare strategie o coordinare gli sforzi, ma anche per farsi domande su ciò che l'altra fazione sta cercando di ottenere in quel turno. Questo è un ottimo modo per imparare, ma anche per vedere come funzionano le cose insieme. Incoraggio anche trattative private più approfondite lontano dal tavolo e durante le nostre partite abbiamo visto almeno un paio di casi di questo tipo che hanno portato a un buon lavoro di squadra. Basandomi sulla mia esperienza, non necessariamente i nuovi giocatori riescono a fare questo tipo di crescita nelle prime partite. Ci vuole un po' di tempo e di pratica, ma anche un certo livello di confidenza con il gioco e il sistema per capire come interagire e lavorare meglio insieme. Ma una volta che il gioco si è consolidato, si possono avere interazioni davvero fantastiche che creano una vera e propria esperienza interattiva... e questa è la parte che preferisco di un gioco COIN multigiocatore. Ai giocatori va anche ricordato che in questi giochi non devono essere sempre d'accordo. Negoziare duramente per ottenere ciò di cui si ha realmente bisogno senza calare le braghe è un'arte!

Panoramica del menu dei comandi

Uno degli aspetti più opprimenti della serie COIN può essere il menu dei Comandi e delle Attività Speciali disponibili. Sembra che ci siano così tante cose che i giocatori possono fare che si confondono su cosa fare e da dove iniziare. Cerco sempre di fornire loro un corso accelerato su questo aspetto, che è fondamentale. Ci sono tre cose che raccomando per rendere più facile questo processo.

  1. Leggete attentamente ogni comando e attività speciale prima di decidere cosa volete fare. Molti di questi hanno dei prerequisiti, come il rivelare un gruppo di Guerriglieri o una Milizia clandestina, il controllo di una provincia o di una colonia o la presenza di diversi pezzi delle fazioni, e non possono essere utilizzati senza di essi. Ognuno di questi Comandi e Attivazioni Speciali ha anche diverse azioni che possono essere usate completamente, o possono essere utilizzate solo per la parte desiderata. Il famoso “e/o” è una parte importante di queste istruzioni. Si può fare questo o quello.... oppure si può fare questo e quello.
  2. Prestate attenzione a quali Comandi è abbinata ogni Attività Speciale. Queste possono essere delle vere e proprie guide su come usarli insieme per realizzare qualcosa di cui la vostra fazione ha davvero bisogno per vincere. Un esempio è la combinazione Marcia (March) e Sentiero di Guerra (War Path) in Liberty or Death per la Fazione Indiana. Muovete i vostri Guerriglieri sotto copertura in uno spazio adiacente e poi fate fuori i Pezzi Coloniali o i Forti. Questo vi aiuta a proteggere il vostro villaggio e anche a distruggere i forti avversari, che dovete avere in soprannumero per vincere.
  3. Ricordo loro che i comandi sono fondamentalmente di quattro tipi: raccolta di risorse, movimento, combattimento e destabilizzazione. Ognuno ha il suo ruolo ed è ugualmente importante. La raccolta di risorse vi fa ottenere nuove unità o fondi da spendere in azioni. Il movimento trasporta semplicemente le vostre unità da una posizione all'altra per metterle in posizione di attacco, per prendere il controllo o per scoprire le unità nascoste del vostro nemico. Combattere rimuove le unità dell'avversario dal tabellone e a volte si può perdere una delle proprie preziose unità per rimuovere un'ulteriore unità nemica. Destabilizzare significa cambiare il controllo, ridurre l'opposizione o il supporto, aumentare l'opposizione o il supporto o bloccare l'avversario dal fare qualcosa, come nel caso dell'Attività Speciale Pressione Navale (Naval Pressure) francese per porre un blocco su una città controllata dagli inglesi.

Discutere l’aiuto dato delle carte nel gioco

La serie COIN utilizza le carte non per guidare l'azione, come in un gioco Card Driven tipo Washington's War, Twilight Struggle o Labyrinth, ma queste determinano l'ordine dei turni e forniscono alcuni eventi davvero interessanti. Talvolta in grado di infrangere le regole del gioco, possono essere utilizzate per acquisire un grande vantaggio. Aiutare i giocatori a capire e poi anticipare la carta in arrivo è fondamentale per giocare bene.

Nell'immagine a fianco, potete vedere le icone delle Fazioni in cima alla carta: in questa carta (Morgan's Rifles) i Patrioti sono al primo posto, i Francesi al secondo, gli Indiani al terzo e gli Inglesi all'ultimo. Questo è l'ordine di turno per questo turno basato sulle fazioni ammissibili. Una delle cose che mi piacciono molto di Liberty or Death è che c'è sempre la carta attiva corrente usata dai giocatori, ma si vede anche nel futuro con la carta successiva e si può pianificare di passare in questo turno per assicurarsi di poter fare la prima azione nel turno successivo. La comprensione di questo aspetto è fondamentale e mi sono accorto che i miei giocatori l'hanno capito molto rapidamente e sono stati abili nel passare in modo da guadagnare le loro risorse e poi scaricare con un Comando usato a pieno e un'Attività Speciale al loro turno successivo.

Incoraggiateli a non usare eventi ogni turno

Sulla falsariga delle carte, è molto comune che i nuovi giocatori usino troppi eventi. Credo che lo facciano perché non capiscono che la serie COIN consiste nel pianificare e poi progredire verso il proprio obiettivo, a volte nell'arco di 3-4 turni. Vedono un evento che ha un ottimo effetto, si entusiasmano, sentono di non poterne a farne a meno e scelgono gli eventi ogni volta che possono. Ricordo ai giocatori che hanno a disposizione solo un numero limitato di turni in un'intera partita, a seconda del numero di periodi di gioco, e che devono massimizzare e pianificare i turni per assicurarsi di ottenere il massimo rendimento. In una fase normale, con l'eleggibilità e la Sequenza di gioco, una fazione può agire ogni due carte. La maggior parte dei periodi ha 6-11 carte, quindi tra gli Acquartieramenti Invernali/Propaganda/Colpi di Stato si agisce 3-4 volte. Questo è tutto! Dovete far valere ogni vostra azione. Gli eventi sono piacevoli, ma possono essere uno specchietto per le allodole e non fornire i risultati necessari.

Esaminare la sequenza di gioco e la questione dell’eleggibilità

Una delle parti più interessanti della serie COIN è l'area dedicata alla Sequenza di Gioco del tabellone principale. È qui che le fazioni decidono quali azioni intraprendere nel loro turno. È sufficiente muovere il pezzo della fazione sullo spazio della scelta legata alla prima fazione (che sia il Comando Singolo, comando e attività speciale o evento), seguito dall'avversario o da voi stessi, a seconda di chi ne ha diritto. La comprensione di questo aspetto del gioco richiede un po' di pratica e di esperienza, poiché a volte è necessario negare all'avversario un evento molto potente, prendendo la porzione di Comando Singolo quando in realtà si voleva andare a tutto gas e prendere il Comando e l'Attività Speciale. Potete spiegare questo processo, ma i partecipanti dovranno sperimentarlo per impararlo. E lo impareranno, in un modo o nell'altro.

In questa parte del progetto c'è un vero e proprio gioco di prestigio. Diventa un vero e proprio gioco del gatto col topo e può essere davvero frustrante per una parte o per l'altra, che ha grandi piani ma non riesce a realizzarli, a causa dell'abilità dell’avversario nell’addentrarsi nel campo minato delle sue attività.

Discutere i dettagli del Acquartieramenti Invernali/Propaganda/Colpi di Stato all'inizio

L'aspetto più importante della serie COIN sembra essere la quantità di risorse che si ricevono durante il periodo intermedio denominato "Acquartieramenti Invernali/Propaganda/Colpi di Stato". La maggior parte dei Comandi e delle Attività Speciali costano risorse e possono essere eseguiti in più spazi pagando 1 per ciascuno degli spazi in cui eseguite queste azioni. Ma se non avete risorse da spendere, non potete compiere le azioni necessarie. Alcune sono gratuite ma sono quelle meno efficaci mentre quelle veramente potenti costano sempre.

Le risorse vengono generate durante questi periodi intermedi e ogni fazione le guadagna in modo diverso. In Liberty or Death, gli Inglesi guadagnano risorse calcolando il numero di forti britannici più la popolazione delle città non bloccate controllate dalla fazione, con un bonus di +5 se controllano le Indie occidentali. Gli Indiani, invece, guadagnano risorse prendendo la metà del numero dei loro villaggi presenti sulla mappa, arrotondandolo per difetto.

Capire da dove viene il vostro “stipendio” è fondamentale soprattutto per i nuovi giocatori. Ricordo sempre che siamo a X carte da un possibile periodo intermedio e che potreste voler rivedere il modo in cui ottenete le risorse in modo da poter aggiungere un Villaggio, un Forte o controllare un territorio in più per ottenere più risorse possibili... o per influenzare il vostro avversario togliendogli una di queste cose

Siate pazienti

Quando gioco a un nuovo gioco, a volte mi sento frustrato quando dimentico una regola che può o non può essermi stata spiegata durante la preparazione e che ora mi sta influenzando molto. Ricordate che durante l'insegnamento vi capiterà di sbagliare le regole, di dimenticare di sottolineare qualcosa in modo appropriato o semplicemente di saltare regole che erano importanti. I giocatori si sentiranno frustrati e potrebbero essere un po' scontrosi. Ricordate che stanno giocando a uno dei più grandi sistemi mai creati e che la vostra risposta alla loro frustrazione può fare la differenza nella loro esperienza e nel modo in cui penseranno al gioco una volta terminato. Siate pazienti. Fate vivere loro una buona esperienza rispondendo bene e spiegando meglio le cose. Potrete anche permettere loro di tornare indietro di un turno, a patto che non sia l'ultimo, e di cambiare qualcosa perché hanno frainteso qualcosa. Non c'è nulla di male in questo, perché vincere non è l'unica cosa che conta, ma è necessario instillare una buona comprensione del sistema. Vogliamo che a loro piaccia il gioco che noi amiamo così tanto e che vogliano giocare di nuovo in futuro.

Sedersi e divertirsi

La cosa più importante è ricordare che la serie COIN è un gioco. È pensato per divertirsi e dovrebbe essere l'obiettivo di ogni giocatore al tavolo. Ho giocato decine di volte alle COIN Series e probabilmente ho vinto solo il 25% delle volte. Ma sapete una cosa? Ho i ricordi più belli delle partite che si sono svolte sul filo del rasoio e che sono state decise tardi, anche se pensavo avrei potuto perdere. È un'esperienza e dobbiamo divertirci. Mi ha dato molta soddisfazione anche insegnare il sistema ai nuovi giocatori, perché all'inizio li ho visti in difficoltà, confusi dalle tante scelte disponibili. Ma una volta che per loro si accende la lampadina, puoi vedere che stanno iniziando a mettere insieme i pezzi e non se la cavano male.


Spero che abbiate trovato alcuni buoni consigli e indicazioni su come insegnare al meglio la Serie COIN ai nuovi giocatori. Non sono un esperto di questo sistema. Neanche lontanamente. Ma ho giocato molto e sperimentato tutti i giochi della serie e ho visto alcune spiegazioni buone e altre meno buone.
Se siete interessati, ecco alcuni link a risorse per la serie COIN sul nostro blog e sul canale YouTube (in inglese):

Recensione di Liberty or Death
Recensione di Cuba Libre

Commenti

Da possessore di Cuba Libre che ancora non è riuscito ad intavolarlo per via di sguardi spaventati al tavolo, articolo molto apprezzato. Grazie 

Io spero sempre in falling sky tradotto in italiano

Ho usato questi suggerimenti per portare  Cuba Libre al tavolo, vorrei aggiungere  che dopo aver spiegato i primi punti NON SPIEGATE il turno propaganda e fate  giocare qualche carta, poi spiegate il turno propaganda.

 Se vedete che qualche giocatore passa  o fa sempre eventi,  vuol dire che non ha compreso come sfruttare le azioni di fazione e normalmente quali sono i meccanismi per avvantaggiaree la propria fazione. 

Chi spiega si deve dedicare a far capire il gioco, anche perchè, diversamente  non c'è partita 

interessante. mi hanno sempre incuriosito i COIN. prima o poi ce la farò.
poi faccio un piccolo appunto di linguaggio. lungi da me far la parte del sostenitore della cancel culture, però un pò di correttezza sull'uso delle parole ci sta, giusto per non passare da bianchi bifolchi.

glii indiani stanno in india. ci si riferisce agli abitanti dei territori che gli europei hanno colonizzato sterminandoli come nativi americani, indigeni americani o con il nome delle specifiche poopalazioni come apache, comanche ecc.
non ho controllato l'originale, ma in ogni caso in traduzione si può utilizzare un termine più corretto.

scusate l'OT. peace.
 

Grande Stoppardi, molto utile e approfondito

Fai prima a imparare l'inglese!-)

glitcher scrive:

interessante. mi hanno sempre incuriosito i COIN. prima o poi ce la farò.

poi faccio un piccolo appunto di linguaggio. lungi da me far la parte del sostenitore della cancel culture, però un pò di correttezza sull'uso delle parole ci sta, giusto per non passare da bianchi bifolchi.

glii indiani stanno in india. ci si riferisce agli abitanti dei territori che gli europei hanno colonizzato sterminandoli come nativi americani, indigeni americani o con il nome delle specifiche poopalazioni come apache, comanche ecc.

non ho controllato l'originale, ma in ogni caso in traduzione si può utilizzare un termine più corretto.

scusate l'OT. peace.

 

Stoppardi ha correttamente lasciato Indiani perchè l'autore dell'articolo li chiama "Indians" e, MA SOPRATTUTTO, perchè nel gioco sono chiamati "Indians". Se uno comincia a interpretare e cambiare i nomi traducendo, non ci si capisce più nulla con i riferimenti nel gioco.

Fossi in te comunque eviterei di dare dei "bianchi bifolchi" a persone che stanno traducendo per pura passione e in ogni caso non hanno fatto niente di scorretto. Anche perchè sono gli Statunitensi stessi che  nel corso della loro storia hanno definito i "nativi" in quel modo, mica noi Italiani.

Nell'edizione originale del gioco la fazione è Indians. Tra le proposte della GMT trovi il gioco Indian Plain Wars.

I titoli di simulazione storica hanno, secondo me, proprio l'obbligo di opporsi alla cancel culture ed usare le terminologie piú accuratamente storiche, sebbene questo possa significare ricorrere ad espressioni che sono da considerarsi nel linguaggio moderno offensive.

Adoro i COIN in generale. I miei preferiti sono Fire in the Lake e A distant Plan. Articolo molto interessante, segnalo anche i tutorial presenti su YouTube! :)

non me ne voglia stoppardi che stimo e apprezzo ogni volta che ne sento un intervento...avrei dovuto scrivere "...giusto per non passare per bianchi bifolchi ad una lettura faziosa o superficiale....", ma questa è un altra storia. e mi tocca rispondere,

il peggior prodotto della cancel culture è il fanatismo speculare di chi urla a lesa maestà appena si abbozza un ragionamento sul linguaggio che pone problemi.

parte subito quell'astio "...i soliti rompi c******i che non c'hanno niente da fare se non rovinarmi il mio sano e spensierato divertimento..."


La fazione dei coloni inglesi si chiama visi pallidi? no perchè storicamente era questo il nome che i nativi davano agli invasori. ma forse la storia che da i nomi, quella che dobbiamo difendere perchè vera e unica è quella dei vincitori.

non capisco poi perchè dovrebbe essere più giusto usare il termine coniato dagli invasori per una popolazione residente. nome peraltro basato su un errore clamoroso. e inoltre se coi nativi americani il problema lo hanno gli statunitensi , di porcherie noi italiani ne abbiamo fatte tante. sai quanti simpatici nomignoli aveva un mio parente abbissino, prima e dopo il fascismo? se fanno un coin sulla liberazione delle colonie italiane, visto che noi(sic.) li chiamavano negri, gli diamo quasto simpatico appellativo alla fazione insorgente per rispettare la verità storica? e di chi poi?

trovo ridicolo il pensiero che in libro o in un film ambientati che so nei primi del 900, un personaggio di provenienza popolare debba utilizzare un linguaggio corretto e rispettoso: questo si che rappresenta una aberrazzione e violenza storica.
chiamare le fazioni con il nome che la propria nazione/comunità  ha scelto mi sembrerebbe invece non solo rispettoso, ma anche più accurato dal punto di vista storico, che pare essere il vostro problema. ma forse mi sbaglio.

poi è chiaro, e non c'è bisogno di urlare, che tradurre termini diversamente sarebbe ridicolo in un ambito di GDT, ma bastava specificarlo con nota.

Tibbo scrive:

Nell'edizione originale del gioco la fazione è Indians. Tra le proposte della GMT trovi il gioco Indian Plain Wars.

I titoli di simulazione storica hanno, secondo me, proprio l'obbligo di opporsi alla cancel culture ed usare le terminologie piú accuratamente storiche, sebbene questo possa significare ricorrere ad espressioni che sono da considerarsi nel linguaggio moderno offensive.

mamma mia. non condivido che riportare il nome errato affibiato dai colonizzatori ai colonizzati sia rispettare la storia. dove finisce la storia e la cultura di quei popoli allora? nella riduzione - molto holliwoodiana peraltro - al clichè del pellerossa? i giornali in lingua inglese del tempo spesso e volentieri cambiavano in momi delle tribù quando pensavano fossero poco eleganti da pronunciare, e i nomi degli stessi condottieri, quando ritenuti volgari. (e lo erano spesso) gli stessi giornali che chiamavano indiani o pellerossa i nativi. riportare la propaganda mascgherandola da accuratezza storica dovrebbe farvi inorridire tutti.
la libertà è schiavitù, la guerra è pace l'ignoranza ò forza. e la storia la raccontano i vincitori.

glitcher scrive:

non me ne voglia stoppardi che stimo e apprezzo ogni volta che ne sento un intervento...

Nessun problema, anzi, ritengo che ogni discussione possa fonte di crescita.

Ammetto di non aver considerato neppure per un istante di cambiare "Indians" con Nativi Americani; per un vecchio ricnoglionito quale sono rimarranno sempre gli Indiani ei fumetti di Tex Willer che leggevo da ragazzino. E' una cosa che ormai fa parte del mio DNA ed assolutamente senza cattiveria. 
Lo stesso regolamento della GMT usa il termine Indians e non Native Americans e mentre mi documentavo per scrivere questa risposta ho scoperto che anche questo termine non è universalmente accettato tra le tribù del Nord America ma oggetto ancora di discussione.

Come dicevo all'inizio, ogni discussione porta a nuove conoscenze, e ti sono grato per averla innescata. :-)

A quando i COIN in italiano ?

Intanto complimenti per l'articolo

Però io vado un po' contro corrente.

Avendo anche io tutti i coin ed avendoli giocati tante volte in diverse configurazioni, da 4 al solo, dai flow-chart ai bot, ed avendo avvicinato ai coin diversi giocatori, ritengo che il problema più grande non siano le regole, che alla fine sono 4 in croce, ma il capire cosa dover fare.

La difficoltà quindi sta nel scegliere l'azione da fare, o l'evento, e capire che la cosa più importante è far avanzare il proprio counter intorno alla mappa, sempre ricordandosi che la fase intermedia coup può cambiare tutto appena prima della verifica della vittoria.

Personalmente trovo molto utile sottolineare le parole chiave per poter parlare tutti la stessa lingua e, i primi turni del neofita, suggerirgli tutte le possibili opzioni a sua disposizione con le conseguenze di ciascuna.

Molto utile utilizzare anche i flow-chart, o i bot, per i giocatori mancanti, visto che sono fatti parecchio bene e ragionano in modo molto lineare: se c'è questo fai quello, altrimenti se c'è quell'altro fai così ecc.

Vokail scrive:

A quando i COIN in italiano ?

Per ora l'unico in Italiano di cui sia a conoscenza è Italy 43-45 prodotto in Italia ed ovviamento in italico idioma. 

Con tutti i suoi difetti ed ingenuità è un gioco che mi ha convinto, anche se le opinioni sono contrastanti. 

Ti lascio due link a due articoli che lo raccontano

https://www.goblins.net/recensioni/italy-43-45-resa-dei-conti-recensione

https://www.goblins.net/articoli/italy-43-45-italian-coin-tutto-e-tutto

Grazie, mi leggo i link.

No intendo proprio qualcuno che prenda l'intera serie ( undici volumi ! ) e li traduca in italiano

Ma basta per favore. Stoppardi ha fatto un ottimo lavoro e ha lasciato le cose come sono. Basta veramente con queste assurdità.

Vokail scrive:

Grazie, mi leggo i link.

No intendo proprio qualcuno che prenda l'intera serie ( undici volumi ! ) e li traduca in italiano

C'è una casa editrice che ha in programma, in teoria quest'anno di pubblicare FALLING SKY in Italiano, la Ergo Ludo.

sotto il link alla chat nel forum.

https://goblins.net/forum/threads/coin-da-ergo-ludo.108269/#post-2038063

La mia personale opinione è che il mercato italiano non è sufficientemente grande per giustificare una versione italiana di molti wargames, e quindi ci stanno provando degli editori di nicchia, mentre quelli grandi non ci provano neppure a localizzare quei giochi.

In più forse lavorare con la GMT non deve essere molto semplice da quel che leggo. Però se fosse uscita in italiano fin da subito Under the Med, sui sommergibili Italiani, magari avrebbe potuto avere un certo successo.

 

 

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