Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2006

Anno 2006: ecco i giochi che vi siete persi e che potreste provare a recuperare. Anche perché stavolta ci sono dei capolavori totali, anche se il numero complessivo dei giochi è stavolta inferiore sia al 2005 che al 2004. Soprattutto, pare sia stato un anno d'oro per il wargame.

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da qualli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

Through the Ages: A Story of Civilization

Molto semplicemente, il più bel gioco di civilizzazione mai pubblicato. Grande appassionato del videogioco di Sid Meier, Vlaada Chvátil ha saputo riprodurre in quello che – stringi stringi – è un gioco di carte tutti gli elementi che ci si aspetta di trovare in un gioco di questo genere, dallo sviluppo delle tecnologie all’evoluzione del sistema di governo, passando per l’inevitabile sviluppo del militare, che taglia le gambe a chiunque si permetta di trascurarlo. Le necessarie semplificazioni – manca del tutto la componente topologia dello sviluppo su mappa – viene ampiamente compensata da un livello altissimo di ambientazione e da meccaniche tanto semplici, quanto profonde: basti pensare all’utilizzo delle due sole risorse del gioco, i cubetti popolazione e quelli produzione.
Through the Ages ha saputo conquistare fin da subito un posto speciale nella collezione di migliaia di appassionati di bei giochi da tavolo, sapendo ricompensare tutto l’impegno che richiede.

Combat Commander: Europe

Copertina del gioco Combat Commander: Europe
Un ASL con le carte o un Up Front con le pedine (cit.)? Di sicuro Combat Commander: Europe è uno dei più discussi e geniali tattici sulla Seconda guerra mondiale, a opera dello scomparso Chad Jensen. Il sistema si presenta con tutte le caratteristiche di un classico Hex&Counter (quindi segnalini su mappa esagonata, gestione di LoS, bonus di morale e fuoco data dalla presenza di ufficiali, eccetera), il cuore del gioco però è il mazzo fazione: ogni schieramento avrà il suo deck asimmetrico multifunzione; le carte infatti non solo determineranno le azioni effettuabili, ma faranno anche da output dadi (risultati usciti noti), generatore di eventi casuali, selezione zone di artiglieria e timer della partita. Il pesante vincolo di scelta dato dalla sua natura card-driven è stata spesso criticato dai grognard, ma la conoscenza del mazzo e la gestione della mano è il vero punto di forza di questo titolo. Con poche semplici regole e un flusso di gioco molto scorrevole Jensen è riuscito a “spacchettare” la sequenza di fasi e sottofasi di un mastodonte come ASL e riuscire a far vivere al giocatore il caos della battaglia.

Imperial

Copertina di Imperial, gioco di Mac Gerdts
Se Antike aveva fatto conoscere Mac Gerdts e la sua rotella, Imperial lo consacra nell’olimpo dei game designer. Il sistema di selezione azioni è sempre la rotella, stavolta con qualche asimmetria in più, data la maggiore complessità del titolo. Imperial è un gioco di conflitto in cui la risoluzione dei combattimenti è matematica, ma la caratteristica principale non è questa: gli stati possono essere controllati alternativamente da differenti giocatori, che ne acquisiscono i certificati azionari. Lo scopo non è infatti quello di far vincere l’una o l’altra nazione, ma accumulare denaro personale e usare gli stati per far salire il valore dei propri certificati.
Un gioco cinico ed opaco, in cui interessi personali e collettivi si mescolano inesorabilmente.

El Grande Decennial Edition

Copertina di El Grande
Menzione d’onore per El Grande (1995), che si rivela uno dei giochi più intramontabili di sempre. In questa nuova edizione del decennale sono anche comprese le numerose espansioni, che però, a onor del vero, al gioco non servono assolutamente. 
Rimane uno dei giochi di maggioranze migliori in circolazione, profondo nella sua asciuttezza, con intuizioni meccaniche di assoluto pregio. 
I giocatori competono per il controllo delle varie regioni spagnole e suon di maggioranze, aiutandosi con un mazzo di carte personali che determina priorità di azione e rinforzi ricevuti (inversamente proporzionali) e poi con carte Azione comuni, draftate ogni turno da un mercato comune, che danno azioni speciali e la possibilità di aumentare la propria influenza sulla mappa.

----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Command & Colors: Ancients

Copertina di Command & Colors: Ancients
Nel 2006 a Richard Borg venne chiesto da parte della GMT di replicare per il mondo antico quello che aveva fatto per la Guerra di Secessione con Cry Havoc, la GMT non poteva però permettersi le miniature dell’originale ed optò quindi per cubetti di legno su cui incollare adesivi, che riportano su entrambe le facce l’unità rappresentata.
La GMT di fatto riutilizzò quanto già fatto per il suo famoso gioco sulle battaglie del mondo antico ed il gioco che ci concentrava sulle battaglie della Guerra Punica e quelle tra greci e cartaginesi, ebbe un immediato ed istantaneo successo, che continuò nel tempo e continua a tutt’oggi, essendo arrivato alla settima edizione ed avendo dato vita a 6 espansioni per il periodo antico, seguite da più serie: una sul periodo Napoleonico, una serie (ai suoi inizi) su quello medievale e una sul Giappone feudale (uscita da poco). 
Le regole sono molto semplici, ma giocare bene è tutta un’altra storia. Non si tratta naturalmente di una simulazione ma è stupefacente come Borg sia riuscito con poche regole a cogliere l’essenza delle battaglie del mondo antico, e chi ha un po’ di conoscenza delle tattiche del periodo si troverà più spesso che no ad utilizzare le unità come avrebbe fatto il suo alter ego di 2000 anni fa. 
Il mazzo di carte e i tiri di dado garantiscono una buona rigiocabilità anche se per molte battaglie la tattica da adottare è abbastanza scontata; la breve durata e la possibilità di rigiocarle a parti invertite ne fanno un perfetto introduttivo al mondo dei wargame.

Here I Stand

Copertina del gioco Here I Stand
Monster game asimmetrico della famiglia dei Card Driven Point to Point che permette fino a 6 giocatori di rivivere quell’incredibile periodo della storia europea relativo alla prima metà del XVI secolo. Il titolo è ingannevole in quanto la riforma protestante è solo uno dei temi trattati.
Si tratta di un titolo lungo ma molto appagante per l’accuratezza storica che lo caratterizza, meno per il gameplay che le regole speciali per ognuna delle 6 potenze rendono molto complesso; oltre che difficile da giocare bene, oltre a ciò ogni errore di uno dei giocatori si riflette inevitabilmente sugli altri ed il kingmaking, volontario o meno, rischia di inficiare molte ore di gioco. In sei inevitabilmente le potenze con meno opzioni un po’ si annoieranno per l’inevitabile downtime, in tre il gioco da il meglio di sé, mentre se l’avete preso per giocarlo in due sappiate che sarà una lotta tra papato e protestanti.
Incredibilmente localizzato in italiano per merito della Ergo Ludo. 

A Victory Lost

Il gioco più famoso di Nakamura che, ripubblicato dalla MMP, ha dato il via alla serie “Victory”.
Siamo di fronte ad un wargame leggero ed elegante che, con poche regole che si concentrano principalmente su movimento e combattimento, riesce a darvi una un’eccellente idea di quelle che furono le battaglie combattute tra la fine del 1942 e la primavera del 1943 seguenti all’accerchiamento di Stalingrado ed al tentativo sovietico di distruggere l’esercito tedesco nel sud dell’URSS. Nel giro di una serata, con poche pedine, regole essenziali, praticamente nessuna eccezione,  potrete attaccare, difendere e contrattaccare in un gioco tanto bello quanto divertente e ben bilanciato. Il chit pull per l’attivazione delle unità darà vita a partite sempre diverse, vi terrà sull’orlo della sedia e il risultato sarà sempre storicamente accurato e vicino alla realtà senza bisogno di regole speciali che limitino la libertà del giocatore, ma semplicemente con il regolamento base, mappa e pool di unità. 
Questo è un gioco che costituisce un ottimo punto di inizio per un giocatore da tavolo al mondo dei wargame, ed un buon gioco di Suo.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Concordo sui capolavori: Imperial, TtA e la riedizione di El Grande sono giochi veramente imperdibili (Combat Commander non saprei perché non è il mio genere).

Io avrei messo tra i meritevoli di citazione anche Warrior Knights e Hermagor.

D'accordo su CCA, e la versione Epic merita anche di più. Dissento un po' su Combat Commander, che secondo me soffre di troppa alea anche per un wargame... ma è un titolo che ha fatto e fa ancora discutere

L'alea di Combat Commander è un non problema nel momento in cui si acquisisce padronanza con il proprio mazzo fazione. Saprai che carte hai in mano, quale hai già giocato e via via sai quali risultati e "eventi" son rimasti o non potranno più uscire.

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