Ho chiesto ad un amico di prendermelo ad essen ma poi ho rinunciato perchè girano voci di localizzazione italiana
La seguente anteprima si basa sulla sola lettura delle regole e in nessun modo ha valore di recensione.
Per 1-4 giocatori, 45-60 minuti di durata, dedicato a giocatori assidui (14+ l'età consigliata), Holding On è un cooperativo puro che si basa su meccaniche di scelte multiple e piazzamento lavoratori.
Riassunto di gioco
Ogni partita presenta uno scenario diverso, da giocarsi in ordine, per un totale di dieci. Ciascuno scenario ha regole proprie che si sovrappongono alle generali e un differente scopo. Generalmente si tratta di far affiorare alla mente del paziente dei ricordi. I ricordi sono rappresentati in gioco da due mazzi di carte distinti: Ricordi Parziali e Ricordi Vividi. Uno scenario di solito ha come obiettivo quello di rivelare tot carte Ricordo Vivido nel tableau del paziente.
La vittoria determina delle conseguenze che si ripercuotono sullo scenario successivo, mentre si perde se Billy muore (arriva a zero sul tracciato salute o esaurisce il mazzo Paziente) o viene trasferito in un altro reparto (non si hanno abbastanza pedine per coprire i turni o si ricevono due rapporti disciplinari).
Il mazzo Paziente è composto da tre tipi di carta: Stabile, Peggioramento ed Emergenza. Nelle prime due è possibile fornire cure mediche e palliative per ottenere segnalini cura e carte Ricordo Parziale, mentre nelle emergenze solo cure mediche per evitare un grosso peggioramento.
In sostanza si usa un mazzo Narrazione, composto di carte specifiche per lo scenario scelto. Le si legge in ordine, aggiornando il tabellone e scoprendo cosa occorre fare. La pedina del malato inizia nello spazio 28 di una traccia da 30 e ciascun giocatore ha una pedina Infermiera, oltre a poter manovrare alcune pedine Assistente, neutrali.Il round è strutturato come segue:
- Cambio di turno. Si passa la cartellina Manager al giocatore successivo in senso orario: lui sarà il capo del round.
- Turno mattutino: il Manager rivela una carta Paziente e decide come fronteggiala, assegnandovi pedine. Si può optare per le cure mediche o i palliativi, ma mai entrambi (ci sono spazi diversi sulla carta). Le ricompense ottenute sono ovviamente differenti. In ogni caso il malato va curato davvero almeno una volta al giorno, pena un richiamo disciplinare. Curarlo con palliativi, d'altro canto, è l'unico modo per pescare carte Ricordo Parziale, che serviranno poi a loro volta per le Ricordo Vivido, che sono poi lo scopo dello scenario, il modo per vincerlo. Le condizioni di salute di Billy però peggioreranno, quindi potrebbe morire...
- Manda o lascia: il Manager decide se assegnare a qualche funzione le pedine libere.
- Turno pomeridiano: come il mattutino.
- Turno serale: come il mattutino. In questi turni, se non c'è abbastanza personale per risolvere tutte le carte Paziente, si può riutilizzare una pedina già piazzate, assegnandole un segnalino stress, che la renderà meno efficace nel round successivo.
- Fine giornata. Si controllano i richiami disciplinari; le pedine libere possono spendere tempo a parlare con Billy, guadagnando segnalini Fiducia; si rimettono le pedine nella sala comune; si riprendono o si eliminano le pedine comuni dello staff, a seconda del loro livello di stress.
Le carte Ricordo Parziale permettono, quando accoppiate nella giusta maniera (hanno delle tacche sul bordo), di cercare quelle Ricordo Vivido nel mazzo e soprapporle ad esse. Tuttavia in tale mazzo si nascondono delle insidiose carte Evento che vanno subito risolte appena pescate.
Completare i Ricordi richiesti fa vincere lo scenario.
Prime impressioni
Quello che per primo colpisce l'attenzione è indubbiamente il tema. Un paziente allo stadio terminale di una malattia, nessuna speranza di salvezza, cure mediche volte solo a stabilizzarlo o a fronteggiare le emergenze, palliativi per alleviarne il dolore e rendere sopportabili le ultime ore.
In mezzo a tutto questo, la costruzione di un rapporto umano con un essere alla fine del proprio cammino, tra ricordi sopiti che necessitano di tornare alla luce.
Meccanicamente invece non siamo di fronte a novità: un piazzamento lavoratori con diverse selte da fare durante il proprio turno e soprattutto una pesca estemporanea delle carte che difficilmente potrà far adottare ai giocatori poco più di una tattica a breve termine.
Quanto quindi influirà la pesca, rispetto alle scelte consapevoli? Ho l'impressione parecchio.
Ad aggiungersi al tutto va il fatto che sia un collaborativo puro senza nessun meccanismo calmieratore del possibile leader dominante. Vero che nel singolo round è il Manager a prendere formalmente le decisioni, ma è ovvio che le si discuta tutti assieme.
In definitiva un gioco che sa come catturare l'attenzione, ma che necessita di una prova sul campo per verificare l'effettiva bontà delle meccaniche, al di là del forte tema.