urca che anteprima... bel lavora Tal. Ora aspettiamo...
La fine del 2019 e questo 2020, volendo escludere la triste situazione che un po' tutti stiamo vivendo, saranno ricordati, ludicamente e in generale artisticamente, come gli anni del ritorno in auge dei Norreni, antichi popoli germanici della Scandinavia centro-meridionale e Germania settentrionale, conosciuti dai più - erroneamente - con il termine "vichinghi", che in realtà erano abili guerrieri e predoni del mare, originari della Scandinavia e della Danimarca: a bordo delle loro navi fecero scorrerie sulle coste delle isole britanniche, della Francia e di altre parti d'Europa fra la fine dell'VIII e l'XI secolo. Basta guardare il tributo finale della sesta(!) stagione della nota serie tv "Vikings" o della recente "Ragnarok", del prossimo film "Valhalla", senza contare le tre pellicole Marvel dedicate a "Thor"... e vogliamo citare la fibrillazione che circola in rete, ogni volta che spunta fuori un nuovo trailer di futuri videogiochi come "Assassin's Creed: Valhalla" o "Senua's Saga: Hellblade II"?
Questa per i Vichinghi è sicuramente una passione che arriva dalla scorsa decade perché, come per le opere artistiche che vi ho appena citato, ci vuole molto tempo e dedizione per fare arrivare ora sul mercato un prodotto degno delle saghe a cui si ispira: due anni di sviluppo e playtesting in giro per le fiere di settore sono il biglietto da visita per questa nuova avventura del duo David Rakoto (game design) e Christophe Madura (art director), capitanati dai ragazzi della Mythic Games (ricordiamo per brevità e fama Lèonidas Vesperini Communication Director & Publisher insieme a Benoit Vogt); vediamo in quali acque tempestose ci porteranno...
Trama ed informazioni generali
La "Saga" precedente a quella che i giocatori si troveranno a scrivere narra di un re di nome Haakon, partito con un manipolo di uomini alla scoperta di un nuovo territorio che potrebbe essere la terra promessa che hanno sempre cercato, dove gli dei camminano accanto ai degni, dai raccolti abbondanti, un luogo di felicità gloriosa. Corre l'anno 999, pur essendo in atto la cristianizzazione dei paesi scandinavi, alcuni vichinghi sono testardi e stanno lottando per mantenere la loro cultura e le loro convinzioni. Quale modo migliore per mantenere viva questa fiamma, se non fondare una nuova colonia in una nuova terra?Siamo di fronte ad un gioco apparentemente cooperativo che, stante a quanto appena premesso, volgerà sicuramente verso inaspettati risvolti di competitività o quantomeno scelte segnanti, nel corso di una grande campagna composta da 13 "canzoni" (o atti principali), divise in 3 o 4 scenari ciascuna, per una durata di gioco intorno almeno alle 80-100 ore.
La modularità delle sottosezioni, unita alla possibilità di giocare il gioco in solitario con un approccio (a detta dell'autore) più tendente al survival, garantiscono la possibilità di intavolare il titolo con diversi gruppi in quanto, se i giocatori falliscono uno scenario, il sistema e la trama modificheranno il loro prossimo tentativo, tenendo conto delle azioni eseguite in precedenza. Questi cambiamenti, che impatteranno sulle abilità e le caratteristiche dei personaggi, consentiranno di saperne di più sul loro passato e sulle eventuali loro motivazioni segrete.
Principali meccanismi di gioco
Il sistema di gioco, per esaltare la sua parte narrativa senza costringerci a leggere muri di testo di un fiato, farà leva sull'attivazione di eventi che porteranno a singoli paragrafi narrativi: ma non fatevi ingannare da questa sommaria premessa, poiché non siamo di fronte a un grande libro-game alla 7th Continent, con backtracking dell'esplorazione e crafting/gestione degli strumenti. In HEL, le fasi di gioco (che verranno declinate in quasi 900 paragrafi narrativi, con trame e sottotrame, a volte lette a tutti, a volte per le orecchie di pochi o di uno solo) saranno a servizio di due tipi principali di scenario: quello dell'esplorazione e quello dell' accampamento.
Lo scenario dell'accampamento viene giocato su una plancia fissa, divisa in esagoni della stessa dimensione delle caselle di esplorazione, in modo da poter applicare con facilità anche le regole di movimento e combattimento presenti nella fase di esplorazione; tuttavia i giocatori dovranno qui vedersela maggiormente con la gestione delle risorse principali dei sopravvissuti (legno, cibo e l'onnipresente morale) e la costruzione di edifici, per aggiungere nuove funzioni. Attenzione però: proprio perché le regole dell'altra fase varranno sempre, anche qui dovremo attenderci avventure ed eventi inaspettati! Saremo coinvolti in una caccia all'uomo, una corsa contro il tempo oppure in un' investigazione, un'infiltrazione, un raid, una strenua difesa delle esigue scorte?
Lo scenario dell'esplorazione comprenderà invece diversi tipi di territorio rappresentati, sia interni che esterni, alcuni di essi avranno dei simboli sulla base dell'esagono che ci ricorderanno la possibilità di eseguire alcune azioni (come ad esempio pregare - nel gioco ci sono tre culti, pagano dei norreni, cristiano dei convertiti e "animista", diciamo così, tutti ben identificati da un proprio simbolo): particolare attenzione andrà poi posta alla tipologia di numero, credo, rango e fede dei sopravvissuti presenti in una tessera, per poter affrontare le situazioni che si presenteranno in maniera diversa, a seconda di quanto previsto nella "canzone" in corso.
Per capire meglio questo approccio che caratterizza poi la diversità di situazioni che possono essere affrontate all'interno di uno stesso scenario (tenete conto che i 3-4 scenari che compongono una canzone, potranno essere giocati con diverse strategie e portare a epiloghi diversi, quindi è possibile ripetere uno scenario per concludere la canzone in maniera diversa! Certo, rimarrà una trama portante che si andrà a scoprire alla fine della saga/gioco, ma è bello sapere che ci si potrà arrivare in molti modi e scoprendo cose diverse) è necessario dunque abbandonare la "visuale dall'alto" dei terreni avuta sino a ora e osservare più da vicino le schede dei personaggi e il flusso di gioco.Ogni personaggio è rappresentato in gioco, oltre dalla sua dettagliata miniatura anche da un scheda (in caso possegga un famiglio, un possibile compagno di avventura, ci sarà anche una carta che lo riguarda e un token, sbloccabile in miniatura durante il corso della campagna come stretch goal), nella parte alta della stessa sono presenti sei caratteristiche di base, con valori da 1 (scarso) mediamente fino a 5 (esperto):
- valore = usato principalmente per il numero di dadi da tirare in attacco contro gli ostili;
- difesa = usata sovente per il numero di dadi da tirare in difesa per bloccare i danni causati dagli ostili;
- agilità = usata maggiormente per calcolare il numero massimo di esagoni percorribili normalmente;
- sopravvivenza = usata in funzione del numero di dadi per i test che riguardano questa caratteristica;
- percezione = usata in relazione al numero di dadi per i test che riguardano spesso le fasi esplorative;
- volontà = usata spesso in funzione del numero di dadi per i test di sanità mentale o preghiera.
Come al solito carte e token possono variare questi status, ma non è questo il modo principale per "avanzare di livello di esperienza", per dirla ruolisticamente, poiché all'inizio del gioco ogni personaggio deve gestire due mazzi di carte che introducono una meccanica di "light deckbuilding": uno privato delle abilità speciali proprie e uno in comune, con gli altri sopravvissuti, relativo alla fede. Da quello privato, inizialmente esiguo, verranno scelte solo due carte che potranno essere utilizzate nel corso dello scenario. Se, durante lo stesso, il giocatore interpreterà bene il suo personaggio, secondo le linee guida pubbliche che saranno date dalla scheda personaggio e dalle carte di abilità speciali e/o da quelle segrete (che sveleranno mano a mano il backgroud di ognuno), allora sarà premiato con nuove carte abilità speciali da inserire nell'apposito mazzo da utilizzare nel prossimo scenario.
Ci sarà ovviamente anche un meccanismo simile legato al pool comune dei tre mazzi di carte fede: ovviamente ora risulta più chiaro che secondo l'influenza che verrà data al proprio credo dai sopravvissuti, pregando nelle tessere di territorio giuste, si otterranno benefici "per molti ma non per tutti" che creeranno un ulteriore senso di "divisione nell'unione", che genererà tensione e scelte difficili con l'evolversi delle vicende facendo risultare più chiaro ora perché il gioco parte come cooperativo ma non è detto che evolva come tale, dipenderà dalla trama e dalle scelte dei giocatori/personaggi e del loro leader!
La fede di un personaggio, tornando alla scheda, è indicata con il corrispettivo simbolo sotto la sua illustrazione insieme a un altro importante valore, rappresentato da una corona di alloro: il rango. Maggiore sarà il rango del personaggio, maggiore sarà la sua capacità di ordinare e comandare gli altri.
Questo valore potrà fare da spartiacque in diverse situazioni che si potranno presentare nel gioco, inclusi anche determinati eventi di attacco da parte di ostili senzienti, ma non è ovviamente detto che corrisponda alla capacità di leadership nel corso degli scenari: poiché il leader del gruppo che affronta un determinato scenario cambia e con esso anche i personaggi comandati di giocatori (solitamente 1 personaggio per giocatore in partite da 4 giocatori, massimo 2 in presenza di minor numero di giocatori ), non è detto che in una missione di avanscoperta, ad esempio, sia la regina Petronilla la leader, bensì è facile che tocchi ad Alvar lo Jarl.
Questo ha un impatto notevole in quanto aggiunge altro pepe alla già speziata situazione di "co-opetizione" [NdR: strategia capace di fondere istanze di tipo competitivo e cooperativo] descritta dall'uso dei succitati poteri speciali e azioni guidate della fede: il leader prende posizione per le decisioni relative agli eventi caratteristici di ogni turno, a suo insindacabile giudizio! Questo può avvenire dopo un consulto interno al gruppo oppure no... ma alla fine spetta solo a lui deciderlo!
Nella carte fato, ci sono inoltre informazioni essenziali per il flusso di gioco: una sezione relativa agli eroi in vita (eh si, nel gioco si muore, ma ne parliamo più avanti! ) che indica il numero massimo e la tipologia di attivazioni che ogni personaggio può eseguire oltre a eventuali attivazioni bonus (un'attivazione può essere, ad esempio, l'azione di pregare, un'altra quella di esplorare un boschetto ecc) e inoltre indica anche la sequenza di attivazione di eventuali animali selvatici/ostili presenti sulla mappa sotto forma di segnalini sulle zone indicate nel libro degli scenari dalle lettere A-B-C-D.
In questo modo ogni scenario non solo sarà esplorabile mano a mano che lo si percorre (se ne conoscono solo i limiti della mappa di gioco e la tipologia di terreno dell'esagono) ma anche gli eventi presenti su di esso saranno avvolti nel mistero fino a che un determinato personaggio o carta fato li farà scattare, direttamente o indirettamente.
Avete letto bene, se il nostro caro Alvar si recherà, ad esempio, a esplorare tramite un'attivazione lo strano cumulo di macerie che blocca il passaggio verso la sua unica via di accesso al ponte diretto ai ghiacciai, ci si potrebbe trovare in una situazione da affrontare diversamente se lo stesso evento fosse capitato al cane della regina mandato in avanscoperta dalla pavida regnante!
All'inizio di ogni scenario, infatti, una volta letta l'introduzione dall'apposito libro e preparate le tessere esagonali necessarie e i segnalini generici, viene messa bene in vista a tutti una carta che descrive le condizioni di vittoria dello scenario stesso, che verranno raggiunte non appena una o più delle stesse saranno soddisfatte, facendo ciclare le carte evento e le attivazioni dei personaggi necessarie fino a che non si sarà raggiunto lo scopo... o si sarà morti! Il proseguire delle prossime canzoni sarà poi influenzato dai risultai ottenuti nei tracciati di condizione di vittoria precedenti.
Conclusione
Se siete arrivati a leggere sino a qui questa lunga anteprima due sono le cose: o siete dei maledetti pigri sbrigativi e volete sapere semplicemente cosa ne penso, oppure sono riuscito a infondervi un poco di quella sana passione che i ragazzi di Mythic Games hanno saputo infondere in me nel mese che ci ha separato dal lancio: è stata creata una comunità apposita su Facebook, che ogni giorno seguiva "virtualmente" il viaggio della seconda spedizione verso l'isola (momento in cui inizia poi la Saga che vivremo nel gioco), comunicando in maniera eccelsa - come nessun altro sa fare nel mondo dei giochi da tavolo Kickstarter - e svelando mano a mano, tra un indovinello ed un carteggio ritrovato dei precedenti esploratori, le caratteristiche del gioco che avete letto riassunte sino a ora, organizzando live e speciali testuali ad hoc. È proprio durante uno di questi scambi di info per fare comunità, che noi pelleverde abbiamo fatto breccia nei loro cuori vichinghi e si sono convinti che (come dimostrano i numeri di progetti narrativi analoghi di altri editori, su tematiche distanti da quelle della nostra cultura) fosse possibile scommettere sulla partecipazione, non di poche decine di backers italiani, ma di una comunità crescente di appassionati ora nel presente e crescente nel futuro, a patto che la nostra cara lingua fosse utilizzata per immergersi meglio nelle atmosfere del gioco! Ebbene sì: come avrete avuto modo di capire, anche dall'introduzione, HEL - The Last Saga sarà completamente tradotto in italiano! È la prima volta per Mythic Games che questo accade, insieme alle già pianificate traduzioni in spagnolo e tedesco ed è una grande opportunità per tutti noi gamers: stasera non solo avremo la possibilità di divertirci per quindici giorni nel seguire la campagna e i suoi sviluppi, ma potremo - per una cifra tutto sommato conveniente per quello che il gioco offre - avere alla consegna tra le mani un gioco di un autore che precedentemente si è fatto ben volere con SMOG: Rise of Moloch, che ha speso insieme alle quaranta e passa persone del team di sviluppo, due anni per creare e playtestare la sua creatura, un mix di esplorazione e combattimento, RPG, light deckbuiding e gestione risorse, condito da sorprese, colpi di scena, probabili tradimenti e situazioni eccitanti alla Cliffhanger!
Se non avessi speso tempo a raccogliere info per spiegarvi, nella maniera più dettagliata possibile, come tutto questo si amalgami, a mio avviso molto bene, nel contesto survival horror di una storia adulta, matura e a tinte forti, probabilmente potreste bollarmi come l'ultimo dei fanboy: bene, sappiate che è da un anno almeno che seguo il progetto e siete ovviamente liberissimi di leggervi il manuale o guardarvi i video di gameplay, che verranno pubblicati nella pagina del Kickstarter, anzi vi consiglio caldamente di farlo prima di pledgiare... ma sappiate bene che si tratta di un progetto, per la sua particolare natura artistica e produttiva, Kickstarter exclusive: poi non dite che non vi avevo avvisato!
Ci vediamo nel Valhalla o nel Helheim, pelleverde di Midgard!Fonti:
https://www.mythicgames.net
https://www.facebook.com/groups/265388951129071/
https://boardgamegeek.com/boardgame/274056/hel-last-saga
https://www.youtube.com/watch?v=OmOJQqu-jRk