[Guide Strategiche] The Resistance: Avalon - seconda parte

  Ecco come promesso la seconda parte della guida strategica su The Resistance: Avalon. Per chi si fosse preso la prima parte, ecco il link

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The Resistance: Avalon

Ecco come promesso la seconda parte della guida strategica su The Resistance: Avalon. Per chi si fosse preso la prima parte, ecco il link

 

The Resistance: Avalon
 - guida strategica completa -
seconda parte

SQUADRA CATTIVA: STRATEGIA BASE

Come detto precedentemente, i cattivi approcciano il gioco in modo molto diverso dai buoni. A meno che tu non stia giocando con Oberon, tutti gli altri rossi si conoscono dall'inizio della partita. Anche se non sai quali siano i loro specifici personaggi, sai che sono tuoi alleati. 

In una partita ideale con tre cattivi (Morgana, Mordred e l'Assassino), ognuno sarà responsabile di causare un fallimento. Se tutto va secondo i piani (non succede mai), l'Assassino sarà responsabile del primo, a inizio partita, Morgana del secondo e Mordred chiuderà la partita. Un buon Mordred può pure causare due sconfitte per i buoni, ma se l'Assassino e Morgana contribuiscono, la via per la vittoria è spianata. 

Da cattivi, non dovete scordarvi dell'importanza della quarta missione: con sette o più giocatori, i rossi hanno bisogno di due fallimenti per farla fallire. Non è facile, anche se diventa più semplice se c'è Excalibur, come vedremo dopo. Nelle prime tre missioni, che tu decida o meno di mettere una carta fallimento, sta attento a non dare la possibilità ai blu di vincere con la quarta missione. Meglio scoprirsi a far fallire una missione prima che non portarla a termine rimanendo nascosti ma rischiando poi di perdere la partita alla quarta. Può essere difficile per i rossi piazzare due insuccessi in quella missione e se ci riescono saranno pesantemente sospettati.

E, anche se è ovvio: se sei l'unico cattivo nella quarta missione, non mettere fallimento. Lascia pensare ai blu di aver trovato una buona squadra anche per la quinta missione. Se c'è in gioco Oberon o Excalibur, decidere se fallire la quarta diventa più difficile e andrà deciso caso per caso.

Una cosa importante da capire: sebbene i rossi lavorino assieme dall'inizio, questo non significa fare un vero lavoro di squadra. Nulla appare più sospetto ai blu di giocatori che si spalleggiano senza alcun valido motivo, perciò è necessaria una certa dose di bluff e diffidenza. É poi cosa comune per Morgana e Mordred far scoprire l'Assassino abbastanza presto in partita, e lo stesso Mordred potrebbe accusare Morgana più avanti. Se vieni identificato come cattivo, l'ultima cosa che vuoi è trascinare qualche altro cattivo con te. In questo contesto, accusare un cattivo ormai palese serve a mantenere la propria copertura e confondere i blu e le loro deduzioni. 

Comunque, per avere successo collaborando, i rossi devono scoprire quali personaggi abbiano gli altri e comportarsi di conseguenza. Se Mordred viene scoperto presto (ad esempio se Morgana pensa che sia l'Assassino e lo denuncia), può essere molto pericoloso per i cattivi. Devo anche puntualizzare che non è etico comunicare il proprio personaggio con sotterfugi all'inzio del gioco, quando tutti gli altri hanno gli occhi chiusi. Non rientra nelle regole del gioco. 

Devi pensare ai vari personaggi cattivi in questo modo: l'Assassino è il più ovvio e raramente fa un gioco fine. Viene scoperto di solito abbastanza presto. Avrà fatto il suo sporco lavoro causando un fallimento a inizio partita e poi non facendo scoprire i propri compagni. Morgana gioca su un livello di profondità intermedio: denuncerà l'Assassino per mantenere la sua copertura e di solito non si azzarda a fallire la prima missione. Non deve necessariamente ingannare Percival fino in fondo (anche se è una soddisfazione), ma il suo scopo primario è tenerlo incerto il più possibile. Quanto più a lungo riesce a farlo, quanto più aumentano le possibilità per il male di vincere. Mordred ha il ruolo più profondo. Anche se ci sono eccezioni, non dovrebbe azzardare un fallimento fino alla terza missione. I suoi compagni dovrebbero fare di tutto per non farlo sospettare, mentre lui può anche sacrificarli per la sua copertura. 

Quando giochi con le stesse persone per tanto tempo, potresti riuscire a capire l'identità di un compagno già solo da come si comporta. Se sei nuovo, è molto più difficile. Mordred si comporterà come un blu generico, ma sia Morgana che l'Assassino potrebbero deviare dal loro comportamento standard. Morgana in genere vota in modo più cauto dell'Assassino, rifiutando parecchie squadre, specie quelle con l'Assassino. Probabilmente sarà meno ansioso e loquace, imitando Merlino, e cercherà di fare la leader. L'Assassino voterà sempre sì ai team cattivi ed è più soggetto alle accuse a inizio partita. É anche un personaggio che semina caos tra i giocatori, accusando a destra e a manca. Infine, Mordred finisce spesso in squadra: se uno dei tuoi compagni malvagi continua a essere scelto e non ci sono sospetti su di lui, quello è probabilmente Mordred.

Detto questo, ci sono un paio di atteggiamenti con cui distinguere i rossi dai generici blu. Intanto i cattivi beneficiano del caos nel gioco e quindi tendono a complicare le cose, piuttosto che a dipanarle. I cattivi devono essere pronti e reattivi nell'accusare i buoni, sfruttando qualsiasi appiglio. 
Attenti però che accusare troppo e senza motivo reale vi qualifica immediatamente come cattivi. Devi avere sempre qualche valido motivo per supportare le tue teorie. Fa più effetto se parti da fatti reali, anche ammettendo di aver sbagliato qualche valutazione in precedenza. Cerca di percepire l'umore del tavolo e sfruttarne l'atteggiamento verso qualche giocatore già sospetto. Se attacchi un insospettabile o qualcuno cha ha il favore degli altri, fai più male che bene alla tua squadra.

Infine – e ne parleremo in dettaglio – i giocatori cattivi devono cercare Merlino. L'Assassino fa la dichiarazione finale, ma la scelta deriva da una discussione collettiva. Mordred è di solito nella posizione migliore per identificarlo, mentre l'Assassino nella peggiore, ma tutto dipende dall'andamento della partita. 


Due o più cattivi in missione ed evitare il doppio fallimento. 

Quando giocavo le prime partite, una delle cose più temute era il doppio fallimento. Ovvero quando due rossi vanno in missione ed antrambi piazzano un fallimento. A meno che non sia la quarta missione, questa eventualità è sempre dannosa. Ad esempio, se si gioca in otto, la prima missione prevede tre partecipanti. Se escono due cattivi, tutti sanno che nei rimanenti cinque giocatori ci sarà solo un altro cattivo. Ciò aumenta molto le possibilità di vottoria dei blu e rende quasi impossibile il necessario doppio fallimento alla quarta missione (a meno che Excalibur non sia in gioco). Anche Merlino ne è avvantaggiato, potendo giocare più coperto.

Per questo timore, all'inizio cercavo sempre di evitare che due rossi andassero nella stessa squadra, ad ogni costo. Ma non è una cosa saggia. Intanto diventi subito sospetto agli occhi dei blu. Poi, può essere in realtà un'ottima opportunità avere più di un rosso in squadra, se riuscite a coordinare i fallimenti. Come detto precedentemente in questa guida, non è una buona idea, per i blu, cambiare completamente una squadra se una missione è fallita. Più cattivi ci sono in una missione, più i blu saranno confusi da un altro esito negativo. 

Questo funziona solo se i rossi sono abbastanza coordinati da mettere solo un singolo fallimento alla prima missione. Ma è abbastanza facile evitare i doppi fallimenti, a meno che non ci sia Oberon. La regola è che l'Assassino prevale sugli altri due e Morgana prevale su Mordred. Questa regola non scritta rende le cose più semplici per l'Assassino e per Mordred che rimane coperto fino alla fine. Se morgana non ha ancora capito chi sia l'Assassino e chi Mordred, meglio di solito per lei rimanere nascosta e mettere un successo. Così capirà anche chi è l'altro giocatore (fallimento = Assassino, successo = Mordred) e apparirà buona agli occhi di Percival. La contemporanea presenza in squadra di Morgana, Percival e Mordred (= 3 successi) è per i rossi l'occasione migliore per confondere totalmente le acque e vincere la partita.

Detto ciò, la partita reale può essere parecchio più complicata della sua descrizione ideale. Quando due cattivi sono in squadra assieme e nessuno dei due mette un fallimento, non puoi sapere realmente perché. Potrebbero essere Morgana e Mordred, o perché entrambi erano timorosi del doppio fallimento. Se la squadra viene riproposta e sei Morgana o l'Assassino, a questo punto devi mettere il fallimento, anche correndo qualche rischio. Specie se è una missione da 4-5 partecipanti, un doppio fallimento non è poi una condanna definitiva per i rossi. Rischiarlo è comunque meglio che non far vincere un'altra missione ai blu. Nel mio gruppo il doppio fallimento era diventato uno spauracchio tale che più di una partita è stata vinta dai buoni per questo eccesso di bluff. A volte è dovuto a Excalibur, che introduce un nuovo livello di deduzione, ma altre per semplice paura del doppio fallimento. 

Non è necessario ridire che va presa in considerazione la personalità del giocatore. Se giochi con lo stesso gruppo, alcuni hanno la reputazione di essere aggressivi, mentre altri di giocare subdolamente e non azzardare mai fallimenti. Se questi due tipi di giocatori si trovano in squadra, è probabile che l'aggressivo metta il fallimento indipendentemente dal personaggio che ha in mano. 

La questione di chi debba mettere il fallimento si complica se non giochi con Mordred ma, diciamo, con l'Assassino, Morgana e un rosso generico. Diventa più complicato evitare il doppio fallimento. Nel mio gruppo c'è la consuetudine che l'Assassino prevalga sul rosso e che questi prevalga su Morgana. Ma entra anche in gioco la reputazione del giocatore e spesso non resta altro da fare che incrociare le dita. 

Qualche volta i cattivi riusciranno a coordinarsi parlando. Ad esempio un cattivo potrebbe mettere subito la sua carta dichiarando “ecco il mio successo” o “ecco il mio fallimento”. Oppure qualcosa di simile. Questo diventa un messaggio per l'altro, in modo tale da non sovrapporsi col voto. Sebbene sia un metodo efficace, io di solito non sono d'accordo con questo sistema. Inoltre non è accurato, perché se ad esempio un rosso è sotto accusa, potrebbe dire una cosa del genere solo per scagionarsi. In ogni caso è un comportamento sospetto, che porta gli altri a identificarti come rosso. 

Inoltre il targiversare troppo nel pensare che carta giocare in missione, oppure sceglierne una e poi ripensarci – questo accade spesso per i novizi – ti qualifica inevitabilmente come rosso. Per evitare questa situazione, puoi fare come faccio io: mescolo le due carte in continuazione e poi metto il mio voto reale nella mano destra. È un sistema per non far capire quale carta si sia scelta fino all'ultimo. 


Assassino / rosso generico

Per quel che concerne comportamento e scopo, questi due personaggi agiscono allo stesso modo e possiamo discuterli assieme.

L'Assassino è il rosso più semplice da giocare, ma anche il meno interessante e a me non piace molto. Più di ogni altro viene scoperto nelle prime fasi. Merlino cerca di metterlo fuori gioco e Percival non ha motivo di fidarsi. La stessa squadra rossa non esiterà ad accusarlo per salvare gli altri membri e Mordred e Morgana lo consegneranno volentieri in pasto ai nemici. 

Perciò, più di ogni altro, l'Assassino approverà le squadre cattive e tenterà di far fallire le missioni. Non approverai proprio tutte le squadre coi cattivi, per non scoprirti troppo, ma una squadra approvata al momento giusto può significare una prima missione già fallita. Dato che ti scopriranno presto, anche azzardare qualcosa di più all'inizio non è un gran danno. 
Come Assassino, avrai già fatto un ottimo lavoro facendoti includere nella prima o seconda missione facendola fallire. Diversamente da Morgana e Mordred, l'Assassino è l'unico che dovrebbe far fallire già la prima missione, se ne ha l'occasione. Puoi comunque gettare sospetto sul compagno e gli altri rossi saranno comunque disponibili per una nuova squadra, se viene cambiata del tutto.

Ci sono però situazioni in cui non vale la pena votare fallimento alla prima missione. Intanto se siete un gruppo piccolo e la prima missione è da due, il fallimento è un bel rischio. Intendiamoci, può valere la candela se sei abbastanza sicuro di dividere il sospetto con l'altro partecipante. Non provateci se giocate in 5-6 e siete alle prime partite. Con un gruppo di sette, ci sono tre cattivi. Se vai nella prima missione con un blu e fallisci, non solo i rossi sono in ottima posizione, ma i blu sono nei guai, perché anche il tuo compagno buono verrà sospettato ed escluso. Rimangono 5 giocatori e ben due sono rossi, per una missione da 3. A meno che i blu non abbiano la fortuna di azzeccare la squadra giusta (allora è game-over per i rossi), i cattivi hanno ottime chances di vincere. 
La seconda situazione in cui non devi fallire è quando in squadra hai Mordred o Morgana, specie se uno di loro due ha scelto la squadra. Entrambi cercano di apparire blu a inizio partita: se la missione fallisce, avranno perso parte della copertura. Ovviamente in questo modo rischiate un doppio fallimento nelle seconda missione, se venite riconfermati, ma è un rischio da correre.
Infine, io tendo a essere un giocatore abbastanza aggressivo, per cui prendi questo consiglio con le molle. Alcuni miei compagni non fallirebbero mai la prima missione. Io penso sia un errore: un fallimento già a inizio partita è un grosso svantaggio per i blu. Non solo numericamente, ma anche psicologicamente. Come buono, per me è terribile esser già sotto di uno a inizio partita, con una missione fatta da una squadra piccola. Potrebbe mandare nel panico Merlino e Percival , facendoli scoprire troppo.  

Il timore di molti è quello di essere additati subito come cattivi. É comprensibile: uscire subito dai giochi è scocciante, ma in fondo non è così matematico. Anche se succede, puoi comunque ritagliarti ancora una parte del divertimento. Non arrenderti subito – lo vedo troppo spesso – ma potrebbe verificrsi qualche evento in futuro, tale da consentirti di rientrare in partita, se hai retto il gioco. Fa finta di essere dispiaciuto e frustrato per essere stato accusato ingiustamente, che i buoni stanno solo facendo del male a se stessi e che le missioni falliranno. Tante volte mi hanno rimesso in squadra perchè mi hanno visto uscire di testa per essere stato accusato come cattivo... perdenti!

Detto ciò, ci sono occasioni in cui la discrezione paga maggiormente e in cui sei davvero stato scoperto senza via d'uscita. A volte è la sfortuna, la matematica, a volte capita per Excalibur. A volte mi ha fregato la pressione di essere Mordred per più partite di fila. Nota anche che essere scoperto dalla Dama, anche presto nel gioco, non ti mette fuori dalla partita, dato che nessuno può ridare la Dama a chi l'ha usata, per cui quello  che ti accusa potrebbe benissimo mentire. Continua ad accusare quella stessa persona per il resto della partita: è la sua parola contro la tua. Anche se non funziona del tutto, potrebbe gettare comunque sospetti quanto basta (un comune errore dei cattivi, specie alle prime partite: state ben attenti a non votare mai a favore del giocatore che accusate). 

In ogni caso, se sei stato beccato, divertiti lo stesso. Semina coas. Accusa persone a caso o supporta fortemente qualche blu. Mi piace individuare qualche blu e votare a favore di tutte le sue missioni: a volte gli altri arrivano a pensare che sia cattivo. Altre volte voto completamente a caso. Spesso ha senso approvare tutte le missioni, buone e cattive, così i blu hanno meno elementi per identificare i tuoi compagni. Se lo notano, potrebbero essere più timorosi nel votare sì anche a una squadra buona. Altre volte potresti opporti ad ogni missione, così i blu avrebbero più difficoltà a formare una squadra e magari, per paura di perdere la quinta votazione, finiranno per mandare anche un cattivo. Insomma, crea confusione e sta' solo attento a non scoprire i tuoi compagni. 

Assassinio: come Assassino, la cosa più eccitante del tuo ruolo è la decisione finale su chi uccidere come Merlino. Non farlo mai senza aver prima consultato i tuoi compagni. Morgana e Mordred sono spesso in una posizione migliore per scoprire Merlino, ma non dimenticare che anche loro hanno obiettivi da perseguire in partita, per cui impegnati comunque a cercarlo in prima persona. 
Dovresti iniziare sin dalla prima missione, dato che è meglio notare subito i comportamenti strani che non cercare di ricostruirli a fine partita. Presta attenzione a chi:
- non ti mette mai in squadra;
- ti fa uscire da una squadra proposta prima, senza reale motivo;
- ti supporta verbalmente ma poi non ti mette in squadra;
- si comporta in modo simile con Morgana, ma non con Mordred;
- vota perfettamente o quasi;
- guida a parole la squadra blu;
- si comporta in modo inusuale, essendo più chiassoso o silenzioso del normale comportamento di quel giocatore.

Questi sono tutti possibili indizi per trovare Merlino. Potresti anche cercare chi appoggia Morgana per metà partita e poi la accusa: quello è probabilmente Percival. Se trovi ora chi gode della nuova fiducia di Parcival, quello sarà Merlino.
Una delle cose più difficili da capire è chi sia Merlino e chi Percival. Entrambi paiono sapere molte cose e non è facile distinguere chi guida e chi segue. Quando hai questi dubbi, di solito il più loquace è Percival. 
Infine non diffidare troppo del tuo istinto. A volte semplicemente capisci che qualcosa non va nel comportamento di un giocatore e indovini in base all'istinto.


Morgana

Vi avverto: io sono una terribile Morgana. Sono state poche le partite in cui l'ho giocata bene, per cui ho scritto questa sezione con l'aiuto di un paio di giocatori che invece la giocano divinamente. Morgana è un personaggio ingannevole. Ha il maggior numero di obiettivi e responsabilità rispetto ad ogni altro personaggio e molta della sua partita dipende da cosa fanno altri due personaggi: Merlino e Percival. La combinazione di obiettivi e risposte agli altri la rende largamente il personaggio più difficile, per i novizi ma spesso anche per gli esperti.

Se sei nuovo del gioco e ti senti schiacciato da questo peso, giocala semplicemente come un rosso generico. La tua squadra avrà qualche difficoltà in più, ma non così tante come potresti credere. Come Percival, Morgana può influire largamente sul gioco, facendo letteralmente vincere i rossi o facendoli sprofondare nella sconfitta. I novizi tendono a volte a strafare con Morgana e ottengono i risultati opposti. Ho visto partite in cui non solo Morgana si è scoperta, ma ha anche fatto beccare l'Assassino e Mordred. Devi sembrare ambiguo a inizio partita e puntare a un fallimento verso le missioni centrali (3^ e 4^).

Quando invece ti senti pronto per impersonarla a dovere, preparati a indossare molte maschere. Intanto dovrai fare tutto ciò che fanno pure gli altri rossi: apparire buona e andare in missione, gettare discredito sui blu, capire chi sia l'Assassino e chi Mordred, identificare Merlino. Dato che si trova in mezzo all'Assassino e a Mordred come aggressività, capire quando mettere successo o fallimento diventa molto difficile e spesso una questione di mera esperienza. A complicare le cose, deve anche fare un lavoro unico: identificare e ingannare Percival.

 Sebbene tutti i cattivi abbiano un incentivo a trovarlo (e di riflesso Merlino), Morgana è quasi obbligata a farlo. Trovandolo, può convincerlo di essere Merlino o, se fallisce in questo, scoprire comunque attraverso Percival l'identità di Merlino. Devi stare attento a quale blu presta attenzione ai tuoi voti e alle tue parole a inizio partita. 

Indipendentemente dal trovare Percival, devi sicuramente confonderti con Merlino. Anche se non convinci Percival del tutto, devi comunque lasciarlo incerto tra i due candidati. Più tempo ci mette Percival a identificare con certezza Merlino, più sarà facile creare squadre cattive per le missioni. Se riesci a portare avanti questo compito fino alla terza missione, avrai già fatto un ottimo lavoro: anche i giocatori migliori non possono sperare di ingannare Percival fino alla fine della partita. Non vuoi nemmeno farlo, in realtà: prima o poi dovrai mettere un fallimento in missione. Se Morgana va in ogni missione, scopre i cattivi e mette sempre successi, potresti ritrovarti addirittura a far vincere i blu, per aver tirato troppo la corda e fatto troppo bene la parte di Merlino. Non ridere: l'ho visto accadere più di una volta. 

Cercare di mimare Merlino, che a sua volta cerca di apparire un blu generico, non è facile. Di solito raccomando di agire con calma, ma io sono anche un Merlino molto calmo. Quando impersoni Morgana pensa: “come agirebbe un blu generico?”. Usa questo assunto come base. Ho visto tante Morgana scoprirsi perché troppo loquaci. Giocatori accusati di essere Morgana si difendono dicendo di agire così perché non hanno informazioni. Ma un blu o Merlino non lo farebbero mai. 

Il modo migliore per confondere Percival è con i voti e la scelta delle squadre. Il regalo migliore per Percival è se Morgana seleziona Merlino per la sua squadra o lo vota. Come detto nella sezione di Merlino, per lui non è strano mettere un rosso, a inizio gioco, in squadra per confondere le acque, ma selezionare proprio il rivale per la carica di Merlino la dice lunga. In questo caso Morgana è in svantaggio nei confronti di Merlino e non può farci nulla. Fa parte del gioco: impara per le prossime volte. 

A volte, per evitare Merlino, Morgana finisce per rifiutare tutte le squadre. Questo non funziona molto bene perché Merlino voterà invece a favore di squadre buone. É un segnale per Percival se uno dei suoi sospettati vota no a tutte le squadre. Dovrai perciò votare per forza a favore di qualche squadra. Devi far finta di avere tutte le informazioni giuste e osare.

Ricorda che Morgana non sa chi sia Merlino, ma conosce perfettamente due giocatori che di sicuro non lo sono: i suoi due compagni. É una buona idea per lei mettere uno o due dei suoi compari nella sua squadra: in fondo Merlino li conosce già e Percival non sa nulla fino almeno a un fallimento. É comunque una mossa rischiosa, se non siete ben coordinati. 
Se correte questo rischio, mettendo un altro rosso con voi in missione, Morgana deve mettere un successo e vedere che accade. Se la missione passa, bene, ha ingannato Percival e anche Mordred. Sia Morgana che Mordred guadagnano credito per la missione passata e per Merlino diventa un problema cambiare squadra. Inoltre, quando ci sarà un fallimento, è più facile che uno dei due rimanga comunque in squadra. 

Se Morgana sceglie una squadra che fallisce, la situazione è meno favorevole, ma non terribile: i rossi hanno un gettone sul tabellone e Morgana ha trovato l'Assassino. Ricorda poi che stai giocando con Mordred, per cui puoi ancora spacciarti per Merlino che ha avuto la sfortuna di beccare proprio Mordred in squadra. Per cui appari frustrato e contrito: potresti ancora ingannare Percival. 

Altra mossa ottima per Morgana è prendere di mira due blu e ignorarli totalmente in partita. Idealmente uno dei due dovrebbe essere Merlino, ma non Percival, mentre l'altro giocatore potrebbe anche essere l'Assassino. Se qualcuno ti appoggia a inizio partita, riprendili con te in squadra: quel qualcuno non è probabilmente Merlino e se anche lo fosse, questo confonde parecchio Percival. Potresti anche ignorare i giocatori che non ti hanno messo in squadra. Potrebbe essere stata una scelta casuale da parte loro, ma potrebbero anche essere Merlino. Se non hai informazioni, scegli a caso e spera per il meglio. Le probabilità ti danno comunque un 50% di ignorare Merlino e se la partita va male ai cattivi, può essere comunque buono aver trascinato Merlino in squadra con te.

Come Morgana, è fondamentale capire quando si è persa la fiducia di Percival. Potresti iniziare a fallire già dalla seconda missione o aspettare addirittura la quarta e tutto dipende dal contesto. Questa è probabilmente la parte più difficile del ruolo di Morgana e la più dipendente dall'andamento contingente della partita. L'unica cosa che posso dirvi è di prestare attenzione. Potreste passare rapidamente dall'essere più che coperti (Percival si fida di voi) dall'essere più esposti di qualsiasi altro giocatore rosso (sia Merlino che Percival sanno chi siete), per cui il corso della partita può cambiare improvvisamente. 

Quando la partita precipita per Morgana (e succederà), presta attenzione a quello che succede e cambia rapidamente atteggiamento. Chi metterai in squadra? Chi supporterai? Chi ha subito la Dama di recente? Prendi nota di chi ti accusa più veementemente, o di chi ha cambiato improvvisamente idea su di te (Percival) e di chi si fida ora (Merlino). Per cui, anche se scoperto, non ti arrendere: scopri più cose che puoi dalle circostanze e cerca di beccare le identità di Percival e Merlino. 


Mordred

Oh Mordred, come ti adoro. A volte mi chiedo cosa ho fatto un una vita passata per far arrabbiare tanto gli dei di Avalon. Seriamente: ho giocato questo ruolo con una frequenza pazzesca. A un certo punto il mio gruppo pensava fossi Mordred in automatico ed era durissima dimostrare il contrario. Per cui ho grande esperienza del ruolo. Devo ammettere che non mi trovo bene a fare Morgana e a volte pure Merlino o Percival, ma Mordred è il mio pane. Segui i miei consigli e sarai un perfetto Mordred.

La prima cosa da fare è comportarti come un blu generico. Prova a dedurre le identità dei tuoi compari rossi e non esitare a condannarli se si rendono sospetti. Devi persino dimenticare di averli mai visti in faccia. Mordred è l'agente segreto dei cattivi e devi giocare una partita dentro la partita. Non devi ingannare gli altri, devi ingannare te stesso e convincerti di essere un blu generico. Fidati: funziona. 

Nella prima parte della partita, fai tutto esattamente come se fossi blu. Cerca i rossi, supporta i blu, scopri Merlino e appoggialo, cerca di coprirlo parlando e accusando molto. Quando scegli una squadra, prendi chi appare più innocente: se è uno dei cattivi, tanto meglio. Nella maggior parte dei casi non metterai mai un fallimento fino ad almeno la terza missione (con qualche eccezione discussa sotto). Devi costruire la fiducia nei tuoi confronti, in modo tale che, se nell'ultima parte della partita ci sarà qualche dubbio su chi includere, sceglieranno te (e lo faranno spesso). 
Queste istruzioni sono chiaramente molto semplificate e ci sono molte eccezioni. Ma sono comunque l'ossatura fondamentale per giocare bene Mordred. 

É un personaggio da fine partita e di solito va bene anche se non partecipa alle prima missioni. Sono sempre contento di rimanere defilato, almeno fino a che una o due missioni non siano fallite. All'inizio non è raro che l'Assassino o Morgana ti mettano in squadra: può essere positivo, ma attira anche qualche sospetto su di te quando si scopre un fallimento. Se mi mettono in squadra, io voto spesso contro. Questo diminuisce le probabilità che la squadra passi e aumenta la mia reputazione. Se poi viene approvata, tanto meglio: i miei sospetti – dati dal voto contrario – sono confermati e io appaio un blu. Ovviamente non devi dare a vedere di avere informazioni sui rossi. Percival ti crede un blu, ma se fai vedere di sapere qualcosa, ti scoprirai come rosso. 

Non esitare a condannare i tuoi stessi compagni, ma cerca anche occasioni per aumentarne la credibilità. Se Morgana sta facendo un buon lavoro nel guidare i blu, cerca di supportarla. E dimostrati arrabbiato quando sarà lei a mettere un fallimento. 
Ricorda che Mordred gode di un anonimato unico ed è il solo ad avere ottime possibilità di rimanere nascosto per tutta la partita, perciò è altamente sconsigliabile per lui votare un fallimento nelle prime missioni. Non vuoi partecipare a una missione fallita fino al momento giusto. Non sai mai chi condanneranno per l'insuccesso e non devi rischiare il tuo status privilegiato. Inoltre le prime missioni hanno meno partecipanti e questo restringe troppo il campo. Infine, se metti fallimento in una squadra piccola, potresti avere la sfortuna di essere proprio con Merlino e Percival e quando quest'ultimo identificherà Merlino, saprà anche con certezza che sei malvagio e ti ostacolerà sempre (anche se questo aiuta te a capire che eri in missione con Percival e Merlino, restringendo il campo per l'assassinio finale). 

La prima missione che saboterai dipende molto da come siete messi come rossi. Il fatto che tu debba di solito stare nascosto e rivelarti solo alla fine non implica che questo approccio sia sempre giusto. Guarda se c'è l'opportunità di vincere la partita velocemente. Man mano che la partita avanza, sempre più buoni verrano rivelati e questo accade quando qualche giocatore ha la possibilità di far terminare la partita per i rossi e non lo fa. Succede spesso dopo che i rossi hanno vinto due missioni: se una missione ha successo, tutti quei giocatori sono buoni, specie se c'è pure Excalibur. Se c'è la spada e il giocatore lascia che i blu vincano una missione, quello è sicuramente buono. Per cui devi preoccuparti di essere identificato tramite un mero processo di esclusione, perché ho visto molte partite trascinarsi fino alla quinta missione, con due vinte dai rossi e poi tre dai blu, grazie a questo sistema. Quindi a volte è meglio fallire prima. Se c'è Excalibur e hai paura di vedere il tuo fallimento trasformato in successo, però, tieni duro fino alla fine e spera di essere incluso nella squadra.

Ci sono volte in cui non puoi giocare di attesa. Come ho detto, ci sono di solito l'Assassino e Morgana che fanno fallire le prime missioni, ma a volte questo non capita, o perché si sono resi sospetti con qualche voto o anche solo per sfortuna. Questo può avere sulla partita un effetto palla di neve e vedere i blu vincere prima che possiate fare molto, lasciando anche molta incertezza su chi sia Merlino. Se come Mordred sei un giocatore scafato, dovresti renderti conto della piega che ha preso la partita e mettere un fallimento anche subito, a volte pure alla prima missione. Se invece la tiri per le lunghe, ricorda che servono due fallimenti per sabotare la quarta missione e che difficilmente ci arrivano due rossi. Perciò, assolutamente, non permettere che i blu arrivino alla quarta con già due missioni vinte. 

Fallendo presto, Mordred potrebbe rivelarsi, ma starà anche ai tuoi compagni creare sufficiente confusione per restare in partita. Mordred può spesso portare anche a due fallimenti, ma quasi mai a tre. Se ti accorgi che occorrono i tuoi fallimenti per dare qualche possibilità ai rossi di vincere, fallo senza remore. 

Per quel che riguarda la fine della partita, quel che ho detto nel pezzo su Merlino, lo ripeto qui. Mordred è nella posizione migliore per identificarlo. Sebbene veda gli stessi eventi a cui assistono anche Morgana e l'Assassino, riesce però a dare loro meglio un senso. Dalla prospettiva dei tuoi due soci, se qualcuno li accusa di essere cattivi, diventa subito una battaglia di credibilità, perché sia Morgana che l'Assassino metteranno molta più enfasi nel difendersi che non nel rivoltare l'accusa. Ma, cosa più importante, loro due sono noti a Merlino fin dal principio. Se Morgana vede un blu appoggiare un altro giocatore, non può essere sicura di aver trovato Merlino, perchè quel giocatore potrebbe essere Mordred e lo stesso accade per l'Assassino. Ma se Mordred vede un giocatore fidarsi si uno dei suoi compagni, quello molto difficilmente sarà Merlino. 
Se noti qualcuno avere sospetti sui tuoi compagni, specie se ci sono poche motivazioni, seguilo con attenzione. Fai domande: potresti aver trovato Percival o Merlino. Dai fiducia a questi blu e potresti riceverne in cambio. 

Infine, molti dei miei consigli su Mordred paiono superflui. Da come l'ho descritto, inganna i blu e fa fuori i propri stessi compagni. Sebbene ci siano limiti su quanto denunciare gli altri rossi (hai bisogno di loro, in fondo), non dimenticare che nel vocabolario di gioco i tuoi compagni sono i tuoi avversari. Mordred è il più forte dei personaggi rossi e non di poco. Per cui se c'è una situazione in cui solo o tu o un tuo compagno malvagio siete credibili, la scelta è ovvia: devi prevalere tu. Se i tuoi compagni sono giocatori esperti, lo capiranno e preferiranno sacrificarsi per non far saltare la tua copertura. 


Oberon

Oberon è un personaggio strano. Può essere divertentissimo da giocare o fare completamente schifo, dipende dalla partita. Ha due obiettivi primari: 1) seminare caos; 2) farsi prendere in una missione tra le prime e mettere fallimento. In missione, Oberon dovrebbe sempre mettere un fallito. Come obiettivo secondario deve individuare i propri compagni di squadra e farsi riconoscere, infine cercare Merlino. 

Questa è la strategia standard di Oberon. Ce n'è una alternativa che può essere davvero spassosa, ma non la raccomando ai novizi. Può essere fantastico andare in missione e votare un riuscito. Funziona solo se sei fortunato ad andare un una delle prime due e ancora più fortunato ad essere riconfermato per la squadra successiva. Nel corso del gioco Merlino sarà sempre più agitato per la tua permanenza in squadra: sa che sei cattivo ma non sa come provarlo, dato che non fai fallimenti. Potrebbe diventare meno cauto, esponendosi troppo per toglierti dalla squadra. É l'unico a sapere chi sei: se parla contro di te, probabilmente è Merlino. É molto rischiosa perché non ci sono altre possibilità di riuscire e poi essere anche riconfermati. Ma se accade, è una goduria per i rossi. 
Oberon è l'unico personaggio che non ha nessuno a supportarlo: tutti gli altri hanno almeno un compagno ad appoggiarli. L'unico che sa qualcosa è Merlino e naturalmente lo osteggia. Per cui di solito viene ignorato e difficilmente va in missione. Ma se sei così fortunato da essere scelto, la cosa si fa molto divertente. Anche se ci sono Excalibur e la Dama, metti comunque il fallimento. Intanto val la pena correre il rischio di essere scoperti per far capire ai tuoi compagni chi sei. Poi Oberon è il più debole dei cattivi, per cui anche far falire una missione è già una aiuto enorme che puoi dare alla tua squadra. 

Molti sono preoccupati del doppio fallimento, con Oberon in gioco. Non c'è da preoccuparsi troppo. Intanto ricordate che Morgana e Mordred mettono fallimento molto raramente alle prime missioni, a maggior ragione con Oberon in giro. Per cui il problema è solo se c'è in squadra anche l'Assassino. Oberon viene usato poco nei piccoli gruppi di gioco, quindi è probabilisticamente difficile che ci siano Oberon e Assassino assieme se giocate in 9-10, già alla prima missione. E comunque, anche se esce il doppio fallimento, ci sono ancora due compagni nascosti in grado di portare a casa la partita. 

Anche per il fatto di essere raramente scelto per le missioni, Oberon dovrebbe avere un comportamento in stile Loki. Dovrebbe accusare un po' tutti di essere cattivi e accanirsi contro chi accusa lui. Nelle votazioni deve stare particolarmente attento: può ancora aiutare i compagni ad andare in missione e impedire una squadra tutta blu. 

Quando è il momento di uccidere Merlino, Oberon non può girare la sua carta. Di solito c'è qualcun altro che si dichiara tale ed è qualcuno che è palese non sia Merlino e ora vuole confondere i cattivi. Se qualcuno fa questo scherzo, rivelati a tua volta. Devi cercare di sfrondare il gruppo dei sospetti il più possibile, perchè c'è l'eventualità che i rossi indichino te, come Merlino (allora meglio se andate tutti a casa a dormire...). Comunque non è raro per Oberon identificare Merlino. Questi è l'unico che conosce Oberon e una sua accusa nei tuoi confronti non passa inosservata, aiutando parecchio la squadra rossa. 

EXCALIBUR

È buffo che Excalibur cambi il gioco così tanto e che questa sezione sia così più breve delle altre. Quello che fa Excalibur è un gioco mentale: i cattivi metteranno fallimento? I buoni useranno Excalibur?
Excalibur è una meccanica neutrale, anche se potrebbe aiutare un po' di più il male. Quando la usate, aiuta i cattivi indiscutibilmente. Di solito vedo passare 5-6 spade “cattive” contro 1 “buona”. 
Ma quel che conta è che cambia il comportamento dei rossi in modo significativo e ci sono molti meno fallimenti giocati in missione. Ho visto partite in cui i cattivi erano in tutte le prime tre missioni e nessuno ha mai messo un fallimento: questo è il vero potere di Excalibur a favore dei buoni.

Se sei un buono, usa la spada con molta parsimonia. Devi farla pesare quel che basta per costringere i cattivi a mettere un successo, ma non più del necessario, altrimenti ti si ritorce contro. Devi essere anche impredicibile: non devi farti la reputazione di uno che la usa sempre o non la usa mai. Non solo il male ne approfitterà, ma potresti anche far capire di avere altre informazioni, se devi dal tuo comportamento abituale.

É pratica comune non usarla nella prima missione, come è pratica comune per i cattivi non mettere fallimenti, specie con Excalibur. Ma proprio per questo qualche cattivo potrebbe cambiare abitudini, per cui stai sempre vigile.

Quando hai Excalibur, metti il tuo voto e poi non parlare fino a che tutti gli altri non hanno messo il loro. Non dare da intendere nulla di quello che farai fino a che non avranno scelto definitivamente. A me piace chiedere ai giocatori dentro e fuori la squadra cosa ne pensano sull'usare la spada in quella missione. Di solito non è male seguire le indicazioni del gruppo. Se ti senti particolarmente sadico, minaccia qualcuno con la spada: potrebbe tradirsi in qualche modo, se è cattivo, avendo parecchio da perdere.

Sebbene sia molto difficile fornire una guida precisa, dovete tenere ben presenti un po' di cose: 
1) se la squadra è chiaramente cattiva (ha avuto un grosso supporto subito a inizio partita), non devi usare Excalibur. Se ti sei accorto tu che la squadra è sospetta, se ne sono resi conto anche i cattivi e metteranno successi sperando in Excalibur. 
2) Se sei abbastanza sicuro che la missione fallirà, usa la spada anche se non sai bene contro chi farlo. Anche se sbagli e non prendi il cattivo correggendo il suo fallimento, ci saranno due fallimenti e i buoni sapranno alcune cose: a) che c'era almeno un cattivo; b) quel cattivo non è quello che tu hai indicato. È già qualcosa. 
3) Se sei Merlino e sai che in squadra ci sono l'Assassino o Morgana, considera due aspetti. Intanto la personalità dei giocatori: amano il rischio o giocano più sul sicuro? Nel secondo caso usa Excalibur. Però devi avere una buona giustificazione per farlo, qualcosa che non ti faccia scoprire come Merlino. Se non ce l'hai, l'altra opzione è colpire qualcuna altro, causando due fallimenti e poi dirigere i sospetti sperabilmente verso il giusto colpevole.

Se sei buono e hai colpito erroneamente, specie alla prima missione, sarai subito catalogato come cattivo. Ma se non colpisci e la missione fallisce, sarai lo stesso considerato rosso. Ammetti il tuo errore e spera di essere poi riammesso nei giochi. 
Infine, anche se è una cosa ovvia, dai la spada a chi pensi maggiormente possa essere buono. Ad esempio a chi è stato più recentemente indagato con la Dama, o ha fatto più missioni riuscite. Se non c'è nessuno di cui ti fidi, dalla a chi di solito la sa usare meglio: se poi fa fallire una missione, saprai almeno che l'ha usata bene – per l'altra squadra – ed è rosso di sicuro.

Se sei cattivo e c'è Excalibur, le cose si complicano. Una volta mi hanno cambiato il fallimento nella prima missione e mi è bruciata parecchio. A quel punto sei fuori dai giochi per sempre.
Ma al di là di questo, devi osare. La maggior parte dei bravi giocatori usa Excalibur raramente: non sanno chi colpire, sperano che i rossi mettano successi per paura della spada. Puoi anche essere persuasivo e convincere il giocatore a non colpirti. Anche se lui alla fine lo fa ma colpisce un altro, non va così male. Sebbene un doppio fallimento non sia l'ideale, puoi trovare una via d'uscita, specie se parliamo di una missione con quattro giocatori.

Ricorda: il potere di Excalibur per i buoni è dato dal cambiare il comportamento dei cattivi. Quando è in gioco, devi sì essere più cauto, ma non troppo: ho visto più partite perse per questa eccessiva cautela che non per il reale potere della spada.
Quando sei in missione e stai valutando se mettere fallimento, devi pensare a diverse cose. Intanto valutare tutte quelle che normalmente analizzi quando sei un cattivo: altri cattivi, che personaggio sei, chi sta conducendo il gioco, chi sospetta di chi, ecc. Poi se la persona che ha Excalibur la userà. Se pensi succederà, non mettere fallimento e lascia che i buoni si inguaino da soli. Infine chiediti se il bersaglio della spada sarai tu. Se non sei sicuro che useranno Excalibur ma che se la usano il bersaglio sarai certamente tu, metti successo. Altrimenti puoi rischiare di mettere fallimento. 

Ricorda: con Excalibur in gioco, i cattivi non devono esitare nemmeno un secondo prima di scegliere la propria carta per il voto. Può essere difficile ma, a costo di scegliere a caso, non esitare: sarebbe fatale.

Se sei cattivo e hai la spada, puoi generare in automatico un fallimento e questo è ottimo. Ovviamente questo ti qualifica fortemente come cattivo, per cui devi generare il fallimento nel modo meno sospettabile possibile. Il sistema migliore è farsi includere nella squadra, fallire e non usare la spada.
Preferisco mettere fallimento direttamente piuttosto che usare Excalibur per un paio di ragioni: intanto genera meno sospetti, dato che i buoni difficilmente usano la spada a caso e farlo ti qualifica come cattivo; poi col fallimento garantisci ai cattivi un gettone rosso. Se invece decidi di mettere un successo e poi usare la spada, vai incontro a una situazione difficile: se il gruppo è fortemente contro l'usarla, potresti essere costretto a far passare la missione oppure rivelarti praticamente come cattivo. 

Alcuni giocatori vanno sul sicuro: mettono fallimento e usano pure Excalibur. Penso che sia generalmente una cattiva idea. A volte serve ai giocatori esperti come diversivo, ma causa spesso più problemi che benefici. Ma se hai già messo il tuo fallimento e il gruppo è tutto a favore di usare la spada, usala e semplicemente colpisci la persona sbagliata!

Infine è interessante se ci sono due o più cattivi in squadra e uno ha Excalibur. Questa situazine ricade nella categoria delle “convenzioni di gruppo”, ma nella mia opinione quello che va fatto è ben codificato: lasciate che sia il giocatore con Excalibur a decidere se e come generare il fallimento. Per cui, se non hai la spada, metti un successo e lascia fare a lui. Indipendentemente da quello che farà lui, la squadra apparirà per la maggioranza buona. Ignorate anche le vostre carte personaggio, in questo caso: anche se ci sono Mordred e l'Assassino ed è Mordred ad avere la spada e mette il fallimento, sembrerà sempre che l'abbia messo l'Assassino.

Ho anche sentito un folle giocatore cattivo argomentare che “dovremmo mettere tutti e due fallito, poi tu usi la spada su di me e generi un successo, dicendo poi che hai fatto casino e tramutato un successo in un fallimento, dato che alla visione delle carte ce ne sarà uno solo”. Dall'esterno, però quello che vedono gli altri è semplicemente che entrambi avete messo un successo per poi tramutarne uno in fallimento con la spada. É uno scenario difficile da realizzare e giustificare e io non andrei a complicarmi la vita in questo modo. 

LA DAMA DEL LAGO

La Dama è un aiuto per il bene, sebbene i cattivi possano usarla per generare caos. In ogni caso la tessera aiuta i buoni in misura maggiore. É meglio usarla quando si è in 10, sebbene sia ancora possibile farlo anche fino a 7. Nel mio gruppo, a inizio partita, la prende l'ultimo a formare la squadra, per cui non si sa se sia buono o cattivo. 

L'obiettivo, con la Dama, è quello di creare una “catena” di giocatori buoni. Più avanti riesci a spingerti, meglio è. Se riesce a stare in buone mani per tutta la partita, alla quinta missione avrai tre giocatori che si fidano l'uno dell'altro. Ne devi trovare altri due, ma è già un bel vantaggio. 

Il problema più grosso che affrontano i nuovi giocatori è che pensano la Dama dica al gruppo molto più di quello che effettivamente dice. Ricorda che nessuno sa niente del giocatore che inizia la partita con la Dama e solo perchè questo dice l'allineamento di un altro, non è detto che anche lui sia di quella squadra. 

Vediamo un paio di esempi. Diciamo che Alice abbia la Dama e la dà a Bill dopo la seconda missione. 
1) Alice afferma che Bill è buono. Se Alice è buona, sta dicendo la verità. Se è cattiva, ha due opzioni: o dice la verità (Bill è buono), oppure mente (Bill è cattivo e lo copre). L'unica cosa che noi possiamo sapere a posteriori è che, se Bill è cattivo, lo sarà anche Alice. 
2) Alice dice che Bill è cattivo. Potrebbe essere buona e dire la verità. Ma potrebbe pure essere cattiva e mentire su Bill (Bill è buono e lei vuole fregarlo), oppure dire la verità (denuncia il suo compagno per farsi passare da buona). L'unica cosa che sappiamo per certo è che uno dei due è sicuramente cattivo. Molti novizi, invece, pensano che se Alice dice che Bill è cattivo, devono appartenere per forza a due squadre diverse: spesso è vero, ma darlo per scontato è pericoloso. Specie quando si gioca in 9-10 e ci sono 4 cattivi, è facile che un cattivo tradisca l'altro per salvarsi e fare poi più danno. 

Continuiamo la nostra catena e diciamo che dopo la terza missione Bill dà ora la Dama a Charlie:
1) Alice ha detto che Bill è buono. Bill dice che Charlie è buono. È lo scenario milgiore, perché apparentemente abbiamo trovato tre buoni. Non siamo ancora sicuri di Bill, ma affinchè Charlie sia cattivo, lo devono essere anche Bill e Alice. 
2) Alice ha detto che Bill è buono. Bill che Charlie è cattivo. A questo punto è abbastanza sicuro che Charlie sia cattivo. Infatti Charlie può essere buono solo se sia Alice che Bill sono cattivi.
3) Se Alice ha detto che Bill è cattivo, qualsiasi cosa dica Bill non ci dice molto su Charlie. Puoi ripercorrere da solo i vari casi, ma la sostanza è che non ti puoi fidare di nessuno, in questo caso.

Infine, sopo la quarta missione, Charlie dà la Dama a Dani. 
1) Alice dice che Bill è buono, Bill che Charlie è buono e Charlie che Dani è buona. Bene, o i cattivi hanno fatto un capolavoro e meritano la vittoria, oppure Dani è buona. L'unica possibilità per Dani di essere cattiva è che tutti gli altri tre prima di lei siano cattivi. Ci sono 4 cattivi in 10 giocatori, per cui la cosa è possibile, ma improbabile. Anche perché è un rischio enorme per i cattivi fare una catena di questo tipo: se uno viene scoperto come cattivo, lo sono automaticamente pure tutti gli altri.
2) Similmente, se Alice dice che Bill è buono, Bill che Charlie è buono e Charlie che Dani è cattiva, allora lei lo è quasi per certo. L'unico modo che ha di esser buona è che i tre prima di lei siano cattivi.

So che la cosa appare confusa e che ci sono una tonnellata di altre permutazioni non prese in esame. Quando usate la Dama, non aver paura di interrompere e chiedere agli altri di aiutarti a ricostruire i vari scenari. Di solito, quando i buoni si incasinano con la Dama, è perchè si scordano di analizzare le cose razionalmente o fanno delle deduzioni sbagliate basate sull'istinto. Nessuno, a meno che non sia cattivo, ti accuserà di rallentare il gioco e ti impedirà di ragionare sulla cosa. Quella persona o è un rosso o è stanco di giocare...

Assumendo che ogni persona scrutinata sia dichiarata buona, più il giocatore di trova avanti nella catena, più aumentano le probabilità che sia buono davvero, perché – come nell'esempio precedente – perché invece sia cattiva dovrebbero essere cattivi tutti i giocatori a monte. La catena potrebbe interompersi a un certo punto, ma a quel punto noi sappiamo che probabilmente tutti quelli a monte della rottura sono cattivi e tutti quelli a valle buoni. 

Tieni a mente: se sei buono, vuoi mantenere la Dama nelle mani dei buoni. Costruire una catena ha un grosso valore e dovresti cercare di fare sempre in modo che sia la persona che propone la squadra, sia quella con Excalibur, siano buone. 

Detto questo, ci sono un paio di scenari in cui i buoni potrebbero rischiare di mettere la Dama nelle mani dei cattivi. Intanto, se Percival è confuso, potrebbe indirizzarsi a scoprire se uno dei suoi sospettati sia Merlino. Io raccomando sempre di puntare Morgana, altrimenti si rischia troppo di denunciare Merlino, come spiegato nel paragrafo di Percival. Oppure nel caso in cui Merlino voglia scovare Mordred. Specie se pensa che ormai Percival abbia capito chi sono gli altri rossi, Merlino potrebbe rischiare questa mossa con la Dama per trovare l'ultimo. La partita è spesso vinta o persa proprio in base alla capacità dei buoni di individuare Mordred. Infine, all'ultima Dama, prima della quinta missione, non c'è problema se la tessera finisce ai cattivi: meglio anzi a questo punto trovarne uno di sicuro che non altri buoni. 

Se sei un cattivo, la Dama è un problema. Non vuoi essere indagato, ma non devi darlo a vedere. Se ti mostri troppo timoroso, sarai etichettato come rosso anche senza essere scrutinato, facendo doppio danno. Per cui mostra la tua faccia più serena, anche perché spesso i giocatori esperti minacciano con la Dama giusto per vedere le reazioni degli altri.
Se alla fine ti danno la Dama, non apparire scocciato e mostrati sorpreso quando l'altro “mente” e ti denuncia come cattivo. Devi essere convincente perché è ancora la sua parola contro la tua. La cosa migliore è comunque sviare la Dama, cercando di convincere chi ce l'ha a darla al prossimo che deve formare la squadra, che è strategicamente più importante da indagare.
Mordred, in particolare, non deve essere assolutamente scovato e i suoi compagni dovrebbero proteggerlo come possono. Di solito poi si tende a scrutinare chi ha già fatto una missione con successo, per cui Mordred ha un motivo in più per evitare le prime. Se Morgana o L'Assassino possono ricevere la Dama da Mordred, meglio che lo facciano, tanto entrambi verrebbero scoperti presto.
Al contrario, se inizi la partita con Mordred e la Dama sei in una botte di ferro: non puoi essere indagato e sei in una posizione credibile per iniziare una catena di buoni.

Se sei un cattivo e inizi con la Dama, hai parecchie opzioni, alcune più sicure, altre più divertenti. Se sei Morgana o Mordred, quella più sicura è dare la Dama a un buono e dire la verità. Ti darà un bel po' di credibilità e copertura. Se invece vuoi divertirti, dalla a un altro cattivo e di' la verità (che è cattivo!). Questo porta un sacco di scompiglio e può condurre a una brillante vittoria, come a una sconfitta prematura. Specie se sei Mordred, può essere un'ottima giocata, dato che in questo modo ingannerai facilmente Merlino. 
Se sei l'Assassino può essere divertente darla a un buono e mentire: quello che accadrà è che probabilmente né tu né il denunciato andrete nella prossima missione. Tenere un buono fuori dai giochi, anche se temporaneamente, è una buona cosa per te. Tanto l'Assassino difficilmente si salva dopo la seconda o massimo terza missione. 
Se sei Oberon e parti con la Dama, hai più opportunità di tutti. Più di ogni altro, tu devi mentire. Se trovi un cattivo, di' che è buono, facendoti così identificare come Oberon dai compagni. Se trovi un buono, menti per ottenere lo stesso risultato e in più per metterlo fuori gioco per un po'. 
A meno che tu non sia Oberon, non consiglio di dare la Dama a un altro cattivo e dire che è buono, perchè la cosa vi lega indissolubilmente e se uno viene scoperto, lo è anche l'altro. Come Oberon il rischio paga e, in certi casi, anche come Assassino. Ma negli altri casi non lo fare.

Infine, se viene indagato, non arrenderti. Continua a combattere, perché se sei il primo a ricevere la Dama, è la tua parola contro quella del tuo accusatore. Anche se non ti credono del tutto, potrebbero comunque escludere per un po' anche l'altro giocatore. Se sei il secondo destinatario della Dama, è più difficile ma non arrenderti comunque. Se sei il terzo, meglio ammettere la sconfitta e osservare il tavolo per carpire qualche reazione.

Ultimo avvertimento: se sei cattivo e vieni indagato, rimani calmo. Ho visto spesso giocatori saltare alla gola di chi li ha indagati ancora prima che questi dicessero che erano cattivi. Devi pensare nella prospettiva di un buono: se ti indagano, è una buona cosa; si fideranno di te e andrai in missione; potrai a tua volta dare la Dama a un altro. Per cui, se ti accusano “ingiustamente”, prenditi un secondo per realizzare la cosa e rivolta le accuse senza infervorarti. 

PRINCIPI GENERALI E CONSIGLI

Data la lunghezza di questa guida, voglio prendermi un po' di tempo per enfatizzare alcuni concetti chiave. Sebbene già menzionati da qualche parte, sono cruciali per fare di voi un giocatore di successo di Avalon. Sono applicabili un po' a tutto il gioco e vedo che spesso novizi, ma anche esperti, tendono a dimenticarli. Assimilandoli, assieme ai principi base di voto e strategia di squadra, faranno di voi dei professionisti.

Mescolare le cose.
Tutti i consigli di questa guida sono espressi con “di solito”, “generalmente”, “a meno che non abbiate un'idea migliore”. Sono strategie buone per partire quando siete novizi e comunque un buon sistema per giocare bene. Allo stesso tempo, una delle chiavi per avere successo ad Avalon è giocare con un certo margine di impredicibilità. Se io so per certo che a un certo punto farai sicuramente qualcosa (tipo fallire la prima missione come Assassino), significa che è tempo di cambiare comportamento.
Un buon esempio è proprio non fallire le missioni con Oberon o L'Assassino. Di solito sono personaggi da giocare aggressivamente, ma è una gran cosa vederli in squadra assieme mettere due successi. Specie se c'è Excalibur. Merlino sarà terribilmente sulle spine e si scoprirà, consigliando di colpirvi con la spada.

Un sistema che adotto per confondere le acque è impormi di giocare una partita tutta in un certo modo (loquace, silenzioso, altro), prima di guardare il mio personaggio. Potrei così essere un Merlino silenzioso, un Percival loquace, ecc. 

Non arrenderti. 
A meno di non essere scoperto per certo, non farlo. É cosa comune per i nuovi estraniarsi dal gioco quando vengono additati come cattivi (a volte pure come buoni!). Continua a perorare la tua causa anche se appare inutile: in molte partite ci sono ribaltamenti improvvisi di situazione e potresti tornare in gioco. Ricorda che se sei cattivo, solo pochissimi giocatori lo sanno per certo, gli altri sono ancora convincibili. Se sei buono e vieni accusato ingiustamente, Merlino e Percival saranno ancora dalla tua parte ma potranno metterti in squadra senza scoprirsi solo se fornisci loro validi argomenti. Più in generale, i giocatori fanno sempre un sacco di errori. Un turno illogico e strano può gettare nel dubbio anche le più granitiche certezze e rimetterti in gioco, ma solo se saprai trar vantaggio da queste opportunità.

Non reagire esageratamente.
É uno dei sistemi più comuni per autoescludersi. Ad esempio un cattivo che ha appena sabotato una missione e che si arrabbia tantissimo per il fallimento (a volte lo fa pure Merlino). Agisci sempre come un generico blu: la missione è fallita, sei scontento ma non è che sia capitata una cosa strana. Non sapevi abbastanza sulla missione per avere qualche aspettativa. Oppure, come detto in precedenza, essere troppo arrabbiato se sei cattivo e ti danno la Dama. Fermati un secondo e appari oltraggiato dall'accusa mossa, dando del bugiardo a chi l'ha formulata.

Quando hai un dubbio, chiediti cosa farebbe un blu generico. 
Ne ho parlato a sufficienza nella guida, proprio perché penso sia sempre il consiglio migliore. Man mano che diventerai esperto, farai sempre meno fatica a mimare un blu generico e potrai permetterti di smettere, ma all'inizio ti servirà parecchio. Ambientati come blu generico: sarà la base per giocare bene tutti gli altri personaggi. 

Metti sempre in discussione le tue deduzioni.
Uno dei problemi maggiori che noto sia per i buoni che per i cattivi, è che i giocatori si convincono di qualcosa nelle primissime fasi di gioco e tendono a portarla avanti per tutta la partita. Sicuramente c'è una spiegazione psicologica, ma è pericoloso fissare un concetto come assoluto e riportare tutti i fatti che accadono a quel concetto. Percival potrebbe essere convinto di aver identificato Merlino e beccato l'Assassino, solo per poi rendersi conto di aver prestato fede a Morgana e fatto una squadra con tre cattivi per la quarta missione.
Per superare questo condizionamento devi tenere a mente due scenari. Se sei Percival tieni comunque sempre d'occhio anche il sospettato che credi essere Morgana. Se sei cattivo e cerchi Merlino, non smettere neanche di pensare agli altri personaggi in gioco: potresti trovarlo per esclusione. Se consideri sempre due possibilità assieme, di solito sei sulla buona strada. 
Ad esempio se sei Morgana e sospetti uno di essere Merlino, non metterlo in squadra. Mettici semmai il tuo secondo sospettato. Se la tua copertura a quel punto salta, avrai capito che quel secondo sospettato è proprio Merlino. Se non salta sarà probabilmente il primo.
Infine, mantieni la mente aperta e tratta le tue teorie solo come ipotesi. Ogni volta che accade qualcosa, chiediti se davvero conferma o smentisce l'idea che ti sei fatto.

Giustifica le tue azioni.
Sii sempre pronto a spiegare quello che fai. Tutti hanno un motivo per capire le azioni degli altri, per cui devi sempre avere una scusa pronta. Se sei Merlino o Percival e metti un noto cattivo in squadra, devi spiegarne il motivo. Se sei cattivo e non hai usato Excalibur in una missione fallita, devi avere una buona scusa. Pensa sempre in termini logici e corcreti – facile a dirsi – anche se la ragione che fornirai sarà una bugia.

Porta pazienza.
Se stai giocando con esperti, per te sarà dura. Io scoprii nuovi e interessanti modi per far casino con i miei personaggi, quando iniziai a giocare. La cosa migliore che può capitarti è essere spesso un blu generico, così imparerai quel comportamento base, su cui poi sviluppare gli altri. Se invece ti capitano ruoli particolari, tieni duro: Avalon è uno dei giochi più appaganti che io abbia mai fatto, quello con la più grande rigiocabilità. Dagli una possibilità. 

PENSIERI FINALI
Se per caso ho dimenticato qualcosa nelle precedenti pagine, immagino non fosse così importante, perciò ora sarò breve. 
Come detto all'inizio, questa guida mi è assolutamente esplosa tra le mani in lunghezza e profondità. Doveva essere più corta. Ci sono un sacco di informazioni molto dettagliate e, se sei un novizio, possono spaventarti. Per cui leggi una sezione alla volta, focalizza solo i principi base e non ti curare dei dettagli. Ci ho messo dentro praticamente tutto e ancora scrivo. Spero comunque che alla fine la troverete più utile che non confusionaria (nel caso, me ne scuso)

Buona fortuna e godetevi il gioco!

APPENDICE: personaggi, varianti e gioco bilanciato.
Ogni combinazione di personaggi gioca in modo differente e giocare in 5 è molto diverso dal giocare in 10. alcuni odiano il gioco con un particolare numero di partecipanti (9 è inviso ai più) o lo preferiscono con una particolare combinazione (7 con Mordred, Morgana, Assassino). Molto ha a che fare con la forza relativa delle squadre. Comunque, se le vostre partite iniziano a sembrarvi troppo scriptate, ci sono un paio di accorgimenti che potete adottare. 

In generale, se il male è troppo forte, rimuovete Mordred o rimpiazzate un rosso generico con Oberon. La Dama funziona pure bene contro il male e si può usare già con 7-8 giocatori. Se il male sta veramente facendo a pezzi il bene, potete pure usarla con 5-6 o 9 giocatori (in combo con Excalibur in quest'ultimo caso). In questi casi, una Dama usata bene può essere devastante per il male. 

Una combo molto divertente in 7-8 è Morgana, Mordred, Oberon (Mordred funge anche da Assassino). Oberon indebolisce il male e reintroduce il pericolo di doppio fallimento. Se tutti sono esperti, Oberon ribilancia bene il gioco quando siete in 5 o 7, ovvero quando ci sono relativamente più cattivi in gioco. 

Se invece è il male ad essere troppo scarso, metti Morded e togli Oberon. Potresti anche provare Excalibur, ma non è che sia un vantaggio evidente, come spiegato nella relativa sezione. Potresti anche togliere Percival, ma se sentite questo bisogno, significa che i cattivi stanno davvero giocando male. 

Qualche indicazione per ogni gruppo di giocatori (tra parentesi le configurazioni del mio gruppo):
- 5 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred/Assassino, blu)
In cinque viene fuori sempre una bella partita, se tutti sono allo stesso livello. I novizi rischiano invece di essere in difficoltà. Tutti sono sempre coinvolti e nessuno è escluso. Cosa strana, se giochi con Mordred, Percival sarà il personaggio al tavolo con più informazioni. Il più grosso problema è che il male ha comunque il 33% di possibilità di uccidere Merlino. Potresti anche limitare in parte la cosa proibendo all'Assassino di consultarsi a fine partita, ma non ho mai provato questa cosa. 
- 6 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred/Assassino, blu x2)
Mi piace molto giocare in sei,ma so di essere in minoranza. Molti pensano che il male sia in grosso svantaggio. Per i novizi è u po' meglio e ci sono meno chance di indovinare a caso Merlino alla fine. È vero che il male è svantaggiato (specie se la prima squadra è di soli buoni, non c'è più molto che possa fare), ma giocatori esperti possono vincere anche in questo modo. 
- 7 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred, Assassino, blu x2, Dama opzionale)
Sette è il numero più gettonato. Il gioco è abbastanza ristretto da tenere tutti sempre coinvolti e quasi tutti hanno un personaggio, ma nel complesso il male ha un certo vantaggio, secondo me, ma ho visto partite andare in tutti i modi. Giocare con tutti quei ruoli in campo è uno spasso e nel complesso le squadre sono equilibrate. 
- 8 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred, Assassino, blu x3, Excalibur opzionale)
Anche otto è un buon numero e la partita è simile a quella in sette. Inizia a essere affollata, ma comunque abbastanza bilanciata. Dipende molto dall'esperienza dei giocatori. 
- 9 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred, Assassino, blu x4, Excalibur raccomandata)
La maggior parte dei giocatori odia la configurazione in nove: c'è troppo affollamento e troppi fuori dal gioco senza avere i benefici di essere in 10 (Oberon, la Dama, Excalibur). Il male è abbastanza svantaggiato (3 vs 6). Detto ciò, una delle partite più belle che ricordi è stata in nove. L'Assassino è stato scoperto dopo la prima missione, con la Dama, ma Morgana e io (Mordred) abbiamo fatto in modo di ingannare i blu: più in svantaggio sei, più gustosa è la vittoria. 
- 10 (Merlino, Percival, Morgana, Mordred, Assassino, Oberon, blu x4, Dama ed Excalibur)
Dieci è un altro dei party preferiti. Giocare Oberon è sempre divertente e la Dama ed Excalibur assieme danno un nuovo spessore alla partita. L'unico problema è che ci sono così tanti giocatori che si fa un gran chiasso e confusione. La partita può diventare lunghissima e molti non riescono a combinare granché per buona parte di essa. Se sei un blu puoi sempre mimare Merlino, ma è dura rimanere coinvolti se non si va mai in missione.