Avalon e “metodo scientifico” (ossia come giocare bene)

Strawer1982, TdG

Un gioco che non ha bisogno di presentazioni e la cui la classificazione come party game sta molto "stretta".

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The Resistance: Avalon

Chi sono?

Innanzitutto è d'uopo presentarsi, dato che questo è il primo articolo che scrivo in ambito ludico: ritengo la stesura e lo scopo abbastanza ambizioso. Il mio nick è Strawer1982, il che rivela la mia età anagrafica; sono di Genova, gioco da quando sono bambino ma il vero e proprio hobby è iniziato più o meno 8-9 anni fa.

Per quanto di interesse per la presente trattazione, invece, direi che gioco ad Avalon da circa 6-7 anni (potrebbe essere di più), assiduamente negli ultimi due/tre. Ho registrato su BG Stat poco più di cento partite ma ne avrò giocato sicuramente almeno il doppio, con un centinaio di persone diverse.

Non mi considero più un novellino e anche se alcuni mi additano come giocatore forte, so di avere ancora molto da imparare, elaborare, migliorare, analizzare e provare, in moltissimi ruoli.

Quali sono gli scopi dell'articolo e quali invece non lo sono?

In primis dirò cosa non è (non è cane, non è lupo) questo articolo:

  1. non è una guida per principianti né una recensione. Presuppone l'esatta conoscenza delle regole, una buona comprensione delle dinamiche e della meccanica, che già si padroneggiano, dà per scontato che il gioco piaccia (e se giocato con il giusto approccio, infra, non può non piacere);
  2. non è un'analisi statistica generale e astratta di migliaia di dati anonimi.

Veniamo a cosa è ovvero che scopi vorrebbe raggiungere:

  1. analisi della curva di padronanza e di come introdurre nuovi giocatori senza bruciarli;
  2. analisi dell'approccio scientifico al gioco;
  3. analisi sommaria dei vari ruoli alla luce del metodo scientifico.

Avrei voluto mettere anche l'analisi delle dinamiche del mio gruppo abituale (che rimarrà di – alcolisti – anonimi) alla luce delle (modeste) statistiche da me raccolte ma vista la corposità dell'articolo mi riservo di farlo in altro articolo dedicato se questo susciterà interesse.

Curva di padronanza, scalabilità e introduzione di nuovi giocatori

Dagli albori a oggi sono cambiate molte cose: sono cresciuto assieme ad alcuni amici/giocatori, ne ho persi/bruciati altri, ho incontrato nuove persone esperte (con stili propri, in parte diversi da quelli cui ero abituato) e ho provato a coinvolgere nuovi inesperti. I miei risultati sono stati spesso altalenanti: ho attratto alcuni neofiti che hanno amato il gioco e ne hanno apprezzato profondità, sfaccettature e strategie, diventandone dipendenti, ho creato astio in alcuni che hanno ritenuto i miei consigli una gabbia troppo stringente, opinabile, standardizzata nonché additando il mio atteggiamento come supponente, impositivo, dispersivo e infine ho allontanato persone che adesso pronunciano la parola Avalon come se fosse Hastur, Colui che non deve essere nominato.

Posso dire certamente che il gioco è difficile da gestire per cui la curva di padronanza è ripida (per illuminarvi su apprendimento/padronanza, su cui io facevo confusione – grazie Doddus per avermi illuminato – vi rimando ad Agzaroth, con cui ho giocato un paio di partite ad Avalon a Massa e al suo articolo), vale a dire che ci vorrà tanto tempo prima che sappiate giocare bene. Ciò, a mio avviso, non è un male, perché dà una rigiocabilità enorme anche con lo stesso ruolo: vi è sempre la voglia di capire cosa si è sbagliato/si poteva fare meglio e ogni partita è diversa dalla precedente (sembra incredibile ma è così). Anzi la relativa semplicità/esiguità dei ruoli di Avalon (non parlo della Big Box), lo rende allo stesso tempo un gioiellino compatto e perfetto, non si avverte il bisogno di un'espansione (se non davvero dopo centinaia e centinaia di partite). Vi è un unico modo, dunque, per migliorare: giocare, analizzare e ascoltare gli altri (soprattutto i più esperti), nel post-partita. Garantisco che nella chat Goblin dedicata ad Avalon, il giorno dopo scioriniamo decine di messaggi, che non sono spam! Aiutano a confrontarsi e crescere.

Detto ciò, è evidente che inserire un giocatore neofita o inesperto in un gruppo di veterani renderà l’esperienza un incubo per tutti quanti: il principiante non capirà nulla nella migliore delle ipotesi (arrivando anche ad arrabbiarsi/abbandonare il tavolo) mentre gli esperti si vedranno rovinate le proprie strategie/ragionamenti da giocate avventate e senza senso. Il neofita probabilmente metterà in discussione alcune evidenze consolidate del gioco, contestando alcune conclusioni che paiono lapalissiane a tutti oppure manterrà un atteggiamento passivo/casuale. Anche chi è mosso dalle migliori intenzioni è come se fosse un antico Maya che vede usare i fucili dei Conquistadores per la prima volta (sei tu un Dio?).

Anche mescolare giocatori esperti e inesperti non è il massimo per la godibilità di Avalon da parte di entrambe le categorie. Purtroppo la struttura a identità nascoste non permette di graduare il ruolo o la squadra al livello: la pesca della carte sarà sempre casuale. Potrebbero capitare partite squilibrate in cui i gruppi antagonisti siano di soli esperti/inesperti oppure amalgami eterogenei (forse sono meglio le composizioni sbilanciate per la godibilità). In ogni caso, a fine partita, si dovrebbe sempre cercare di fare capire le strategie adottate, cosa avrebbe potuto essere fatto diversamente, eventuali errori marchiani. Il dialogo e soprattutto l’ascolto degli anziani, spinge a migliorare. Questo mix, tuttavia, personalmente mi stanca e annoia molto. Di solito preferisco un altro metodo per iniziare nuovi adepti.

Un ottimo sistema a me congeniale è quello di essere il facilitatore di un gruppo nuovo o comunque inesperto. Osservo da fuori, senza avere una carta né conoscere quelle assegnate, provando a dare suggerimenti generici e astratti (pro buoni e pro cattivi), facendo qualche primo approfondimento tattico/strategico. Seguo i neofiti qualche partita e poi li lascio giocare da soli. Solitamente apprezzano il titolo e vanno nella giusta direzione di apprendimento, chiedendo di propria iniziativa suggerimenti, strategie, chiarimenti. Quando li vedo rodati, dopo un po’ di partite, posso anche inserirmi attivamente (tendenzialmente come unico esperto), per capire dall’interno le loro meccaniche e sovvertire le convinzioni consolidate che stavano stratificandosi. Ho notato i risultati migliori con questo sistema, seguito fruttuosamente da un accorpamento di apprendisti e veterani (ce ne vuole per parificare il livello).

Altra caratteristica del gioco da non sottovalutare per gli apprendisti è la scalabilità. Avalon è molto diverso se giocato in 5, in 10 o in un numero intermedio a questi (pur adattandosi alla perfezione a tutti). Minore è il numero di giocatori, minore è la complessità della partita, in quanto vi sono meno cattivi, meno membri delle missioni, meno variabili. Consiglio caldamente, perciò, di introdurre i neofiti in configurazioni da cinque o sei giocatori. La partita minima, poi, è adatta anche per iniziare a sostituire i ruoli generici (rossi e blu), con quelli speciali, aumentando la complessità ma facendo godere a pieno il titolo. Certo giocare come Merlino non è per nulla facile, in quanto essendoci solo tre blu, già la mera probabilità statistica di assassinio è di 1/3 (ma si faranno le ossa).

La composizione a 7 a mio avviso è molto ben bilanciata ma basta un nonnulla per spostarne gli equilibri. È assai complessa, sia per i blu che per i rossi, introducendosi il terzo cattivo (problemi di gerarchia), il doppio fallimento alla 4^ missione (necessità per i rossi di chiudere il gioco prima) e un numero maggiore di membri alle missioni (più confusione). Se il numero aumenta a 8 o 9, addirittura è agevole un fallimento alla prima quest, con grande incertezza anche per i partecipanti stessi.

La composizione a 10, con 4 cattivi, è davvero caotica e dispersiva, comportando lunghe discussioni e un tempo di gioco decisamente più elevato rispetto a quanto scritto sulla scatola. A mio avviso la Dama del Lago è raccomandata per dare una piccolo aiuto ai blu ma nulla vieta di giocare senza.

In ogni caso farei prima impratichire i neofiti con le partite a 5 o 6 per poi introdurli piano piano a qualcosa di più complesso.

Sempre nell’iniziare principianti, si può fare sperimentare qualche partita con solo buoni/cattivi generici (soprattutto a chi non ha mai provato la tipologia di gioco a identità nascoste) ma molto presto bisognerebbe inserire Merlino/Assassino e Morgana/Percival. Opzionale Mordred/Oberon/Lancillotto, da graduare anche in base al livello dei partecipanti.

In conclusione per non “bruciare” giocatori, inseriteli passo a passo nel gioco, creando una nicchia ludica per loro, un’isola felice (Albione appunto), non lasciandoli a se stessi ma supportandoli, spiegando non solo le regole ma anche gli accorgimenti tattici. Se li formerete piano piano, avrete nuove reclute pronte a trasformarsi in veterani (gli Spartani non si ritirano mai, gli Spartani non si arrendono mai!), altrimenti, bruciando le tappe, rischiate di allontanarli.

L'approccio “scientifico” al gioco

Questa sezione, fondamentale per il prosieguo, è dedicata nello specifico a diverse categorie di soggetti, per scopi distinti, nella speranza che ciò vi aiuti a cambiare:

  1. giocatori che odiano/non apprezzano Avalon e ci hanno giocato relativamente poco né intendono riprovarlo;
  2. giocatori che apprezzano/amano Avalon ma si rendono conto di non riuscire a migliorare e che sfugge loro sempre qualcosa per varie ragioni;
  3. chiunque altro applichi già quanto sopra ma voglia approfondire/confrontarsi scientificamente, sottoponendo le sue tesi alla falsificazione della comunità (ludico-scientifica).

Premetto che ogni volta che si parla di gioco, la gente spesso si riempie la bocca con frasi fatte come “voglio divertirmi”, “non devo pensare”, “ognuno fa come vuole”. Concetti che possono anche essere sacrosanti (in determinati contesti) ma non devono essere sventolati come scusa per rovinare il gioco/hobby a chi si svaga impegnandosi e cercando di vincere. Non credo che Kasparov apprezzerebbe di confrontarsi con un pennuto che facendo ciò che vuole, gli cagasse sulla scacchiera! Il gioco è una cosa seria.

Con questo cerco di dire che c'è un modo “giusto” di approcciarsi ad Avalon e uno “sbagliato”. Se vi aspettate un party game in cui andate (solo) “a sensazione”, in cui dovete (solo) indovinare o ingannare qualcuno guardandolo negli occhi e facendolo ridere, in cui giocate una pietra bianca perché “bisogna provare” la squadra, allora non avete capito niente (Yoda docet: “Fare o non fare, non esiste provare!”).

Avalon si inizia ad apprezzare davvero (per casual o più navigati), quando lo si affronta con metodo scientifico (ma ciò vale quasi per qualsiasi cosa). Cito wikipedia, il metodo scientifico è la modalità con cui si procede per raggiungere una conoscenza della realtà affidabile e verificabile. Esso consiste nella raccolta di dati empirici sotto la guida delle ipotesi teoriche da vagliare e nella analisi rigorosa, logico-razionale e, dove possibile, matematica di questi dati. Niente di più appropriato per descrivere cosa fare nel gioco. Nello specifico cercheremo di capire cosa dobbiamo o non dobbiamo fare in quel frangente, cosa possiamo o non possiamo fare, analizzando ciò che è successo, non tanto/solo le parole dette, quanto le pietre giocate da tutti. Con questo non voglio dire che a ogni istante avrete le idee chiare, magari sarete molto confusi ma quanto meno con ipotesi e prospettive né voglio sottintendere che ci sia sempre una strada corretta e una errata (se non valutandola col senno di poi). È come l'analisi a posteriori di una partita, alcune scelte si riveleranno (oggettivamente) giuste/vincenti, altre (oggettivamente) erronee/fallaci, altre (oggettivamente) dubbie. Ciò prescinde dalla vittoria! Ovviamente più applicherete il metodo, più statisticamente avrete risultati migliori. Essendo, poi, un gioco di squadra/e, sarà la migliore sinergia fra membri (id est migliore uso del sistema scientifico) a prevalere. Non bisogna organizzare i propri piani in base a ciò che il nemico potrebbe fare, ma alla propria preparazione.

Questa sezione, in definitiva, vuole dare spunti sul metodo: deve essere razionale, obiettivo, empirico, logico. Ogni volta che mi accingo ad agire devo valutare criticamente cause, effetti, vantaggi e svantaggi, con rigore, formulando ipotesi (se buono) che mi portino verso il mio scopo o fornendo tesi suggestive, plausibili ma viziate (se cattivi). Il metodo scientifico (applicato ad Avalon), si compone di considerazioni e suggerimenti o per dirla come gli scienziati di criteri e strumenti (gli esperimenti) per poter corroborare o falsificare le proprie ipotesi (razionali, date dall’analisi), basate su dati empirici.

Le impostazioni acritiche/fallaci, contrarie al metodo scientifico:

  1. agire a caso nello scegliere la missione o sottostimarne la portata;
  2. agire (solo) a sentimento/sensazione per capire il ruolo dei giocatori;
  3. non rivalutare mai le proprie considerazioni con l'avanzare delle missioni o affezionarsi troppo alle proprie convinzioni;
  4. non parlare e/o rimanere avulsi dal gioco.

Tutte le condotte sopra riportate portano a non migliorarsi o ancora peggio a ritenere il gioco stocastico, per cui in definitiva fanno allontanare da Avalon, dal metodo scientifico e dalla padronanza del gioco. Se vi riconoscete in una di queste categorie e volete riavvicinarvi al titolo, scoprendone sfaccettature del tutto nuove e magnifiche (c'è la stessa differenza fra un diamante grezzo e uno tagliato, polito, incastonato), dovete fare tabula rasa di quello che pensate di conoscere e adottare un diverso approccio (pillola rossa o pillola blu?). Ciò presuppone studio intenso (anche pre-partita), analisi e attenzione costante (in partita), al punto che vi fumerà il cervello. Se non siete disposti a bruciare preziosa materia grigia (la mia si è esaurita alla nascita, credo) e/o a mantenere costantemente una faccia da poker, questo gioco non fa per voi.

Ora la prima domanda per aiutarci a migliorare (Chi? Chi è soltanto la forma conseguente alla funzione): cosa è Avalon? Ridotto ai minimi termini è un gioco a squadre, quindi un collaborativo/competitivo. Lo scopo di ciascuna delle due è arrivare a tre missioni vinte per la propria fazione (tre gettoni rossi o blu in plancia, non necessariamente di fila). L'informazione, però, è asimmetrica: i seguaci di Mordred si conosceranno (tendenzialmente) fra di loro, i servitori di Artù non conosceranno nulla (o quasi) dei propri compagni e nemici. Cionondimeno i primi, d'ora innanzi rossi o cattivi (non sono cattiva, mi disegnano così!) collaboreranno fra di loro (in senso lato) e i secondi, d'ora innanzi blu o buoni (o sedicenti tali), anche cercheranno di collaborare, pur non conoscendosi. Ciascuna delle due fazioni proverà a prevalere sull'altra. L'asimmetria informativa, si ritrova anche nel modo di giocare:

  1. i cattivi dovranno primeggiare soprattutto per (falsa) logica che si rivelerà (volutamente) fallace, bluff e sangue freddo, senza tuttavia rinunciare a una attenta analisi di fondo (in secondo piano);
  2. i buoni (soprattutto generici) dovranno quasi esclusivamente adottare la pura logica e l'attenta analisi di ciò che succede, cercando di formulare ipotesi, su dati certi e/o assai probabili. Il bluff (a parte per Merlino) non è presente, se non in misura lievissima per cercare di coprire Merlino stesso, soprattutto alla fine. Discorso (leggermente) a sé meritano i due ruoli speciali Percival e Merlino appunto ma ciò non sposta le suddette considerazioni.

Tanto premesso, snocciolerò LA vera REGOLA dell'approccio scientifico (è non parlare dell'approccio scientifico): tutti siamo o fingiamo di essere il ruolo “Leale Servitore di Artù”, d'ora innanzi buono generico. Non sono ammesse eccezioni di sorta (peraltro, vista la regola ferrea di non rivelare la propria carta, qualunque cosa diciamo lascia il tempo che trova). Se vi chiedete il perché, è riassunto di fila:

  1. se siete Merlino, dovete nascondervi: se i cattivi indovinano chi siete, avete fatto perdere l'intera squadra blu a prescindere dalle missioni;
  2. se siete Percival, non dovete fare capire chi è Merlino. Se sbagliate a identificarlo, i cattivi per esclusione lo troveranno o comunque escluderanno voi, riducendo in numero assoluto le papabili vittime;
  3. se siete un buono generico, avete poco da fingere, è il vostro ruolo. Inoltre è bene che non stiate sopra le righe perché in caso di errore, gli altri buoni vi additeranno come cattivi;
  4. se siete cattivi, vi devono portare in missione, altrimenti non potrete farle fallire. Il bluff non durerà in eterno: dovrete passare coppa nera (davvero DOVETE). Se però siete abbastanza convincenti, confonderete i buoni (generici), che vi porteranno nuovamente in missione.

Ripeto quindi che tutti giochiamo o fingiamo di giocare da buoni generici. A discapito di quanto molti neofiti pensino, questo è il ruolo più importante e di maggiore soddisfazione/sfida, oltre a costituire l'ago della bilancia del gioco (se anche i ruolo speciali giocano bene). Credo che con il tempo, diventi il ruolo più apprezzato dagli esperti, non perché sia il più difficile (ogni ruolo ha sue complessità) quanto perché è quello che permette di dedurre in maniera davvero pura (elementare Watson!). Quindi al prossimo paragrafo analizzerò la base del metodo, la regola fondamentale da applicare (adattandola con le considerazioni dei paragrafi successivi): sapere giocare scientificamente da buoni generici. Fino a che non lo imparerete, non padroneggerete il gioco e non giocherete bene nessun altro ruolo.

Il metodo scientifico applicato all’archetipo: il buono generico

Senza girarci intorno, dunque, giocare ad Avalon significa maneggiare il buono generico come fosse una seconda pelle, adattandolo eventualmente al ruolo specifico ma discostandosene il meno possibile. È l’archetipo dal quale muovere ogni considerazione.

Quindi come gioca il buono generico? Alcuni spunti:

  1. unica cosa che sa è di essere buono (ἃ μὴ οἶδα οὐδὲ οἴομαι εἰδέναι). Non conosce l'identità di nessun altro al tavolo. Deve, perciò, essere cauto nelle proprie decisioni (specialmente all'inizio), analizzare (tutte) le votazioni altrui, soppesare quando approvare e quando no, fino a che non ha più certezze (a volte la matematica, a volte errori, a volte la logica...);
  2. corollario del punto uno è che egli vorrà sempre essere messo in squadra (a prescindere dal numero di giocatori e dalla composizione della missione). La motivazione è chiara: sa di essere buono, quindi ha la certezza che 1/x della squadra è buona, se egli c'è. Se invece è fuori (anche escludendo le missioni in cui sa che matematicamente c'è un cattivo, essendo lui fuori) aumento moltissimo le possibilità che dentro ci sia un cattivo piuttosto che un buono. Vi è di più: se la missione in cui è presente fallisce, egli ha la certezza che (almeno) uno dei suoi compari è cattivo, già un punto di partenza. Se invece era fuori e la missione fallisce, avrà una rosa fra cui scegliere il cattivo più ampia (e un insuccesso a suo danno!);
  3. ulteriore corollario di cui sopra è che il buono generico vota spesso pietra nera. Sul punto bisognerebbe fare una disamina più approfondita che riporto in estrema sintesi. Quando si è fuori missione, non è quasi mai un errore votare pietra nera, soprattutto nelle prime fasi. Lo può diventare dopo un paio di missioni, quando si hanno forti sospetti che le squadre successive saranno fatte da giocatori cattivi (anche se si è scelti, falliranno lo stesso e lo scopo ultimo è ottenere tre missioni blu) ovvero quando stante lo sviluppo del gioco (magari già due missioni blu), non ha motivo di temere un bluff (e al contrario la nera punterebbe i riflettori su Merlino). Non è neppure sempre una buona idea arrivare alla 5^ proposta (che partirà per forza, con lui o no). Quando si è in missione, votare nero va valutato molto attentamente.
    Perché? Intanto come detto sa che 1/x della missione è buona, il che è un buon punto di partenza. Non ha inoltre certezza che altri lo mettano in un'altra proposta successiva. Per votare nero, perciò, deve avere fondati timori che vi sia un cattivo (normalmente dopo la seconda missione) oppure deve avere la certezza che farà lui la squadra (e la farà meglio, facile a dirsi, ma essendo buono generico...). Uno dei principali sistemi (avanzati) che io adotto per pizzicare cattivi (soprattutto Morgana ma a volte ci casca anche Mordred) è l'eccessivo numero di pietre nere messe quando sono in missione...;
  4. ulteriore corollario per la prima missione: è meglio (in generale) che vengano provate almeno tre/quattro squadre prima di partire e non è drastico se anche parte la quinta. Perché? Se tutti vogliono essere portati (siamo tutti buoni generici, ricordi?), difficilmente ci saranno tante pietre bianche (la prima missione è composta sempre da un numero esiguo rispetto al totale): il buono generico spererà di essere portato da qualcuno dopo o da se stesso piuttosto che rassegnarsi. Quali le cose positive anche se non si va e si arriva alla 5^? Tutti vedranno tante proposte diverse e che pietra metteranno i giocatori (ricordi le nere in squadra o le bianche fuori? Dicono qualcosa, sempre) nonché se e da quando inizieranno a mettere bianca da fuori (un Merlino/Percival che non vuole si arrivi al 5° – probabile – cattivo ovvero un cattivo che non vuole si arrivi a un 5° buono oppure semplicemente buoni generici che non vogliono arrivare all'arbitrio del 5°, il c.d. martello?). Da notare che il ruolo più scomodo al primo giro con tante proposte è Morgana: non conosce Merlino e rischia di metterlo in squadra, dando informazioni a Percival (che sarà avido di sapere);
  5. per le missioni successive alla prima, il discorso cambia: il buono generico deve essere sempre cauto ma adesso ha più dati da prendere in considerazione. Non esiste una guida esaustiva (sarebbe impossibile ma anche poco divertente se ci fosse), bisognerà basarsi sul ragionamento. Ecco alcune linea guida su come scegliere la squadra dopo la prima missione: chiedersi cosa direbbe a sé E al gruppo, se fallisse. In linea di massima non è buona prassi stravolgere la squadra precedente (a meno che non siano uscite plurime coppe nere), neppure con un fallimento. Alcune considerazioni generali al riguardo. Se la missione è stata blu, è arduo trovare una motivazione logica per non riproporla (magari è sbagliata ma non si può saperlo). Se la missione attuale prevede un membro in più, è buona prassi aggiungersi al gruppo precedente, se invece è dello stesso numero, sostituire se stessi a uno di loro, è più sicuro che pietra bianca da fuori anche se non è detto sia la cosa migliore. A volte si potrebbe pensare di passare pietra bianca da fuori (per coprire Merlino). Se invece la missione precedente è rossa (con una sola coppa nera), va cambiata sicuramente. Ciò non significa stravolta nella maggior parte dei casi. Molto dipende dal numero di cattivi e di persone in missione: bisogna formulare ipotesi se in missione vi era un solo cattivo o due. Nel primo caso pescare a piene mani da fuori può essere controproducente perché si rischia di inserire un rosso escluso, che metterà coppa nera, avvicinando l’altra squadra alla vittoria. Se invece vi fossero stati due cattivi dentro, rinnovare la squadra è una scelta migliore. Al riguardo solo l’andamento della partita potrà dare elementi empirici alle proprie supposizioni, l’importante è che si formi sempre una squadra in grado di dare le risultanze migliori per il gruppo (che spesso coincidono anche con le proprie). Se qualcuno, invece, prova a stravolgere la precedente missione (soprattutto se andata bene), è probabilmente un ruolo speciale che si sta esponendo: potrebbe essere sia un cattivo che sa esserci solo buoni e ha bisogno di una coppa nera, sia un Merlino/Percival che ha notato qualcosa di losco. È difficile, però, che giocatori esperti si espongano troppo, se la situazione non è davvero molto compromessa. Non si devono fare mai squadre per togliere dubbi solo a se stessi (ad esempio per capire chi è cattivo fra due): se si sbaglia, i cattivi saranno più vicini alla vittoria e probabilmente gli altri scambieranno la testardaggine per un comportamento da cattivo;
  6. fin dalla prima assegnazione della corona, bisogna sempre guardare chi sarebbe il Martello (il 5° a proporre la squadra che partirebbe forzatamente). Magari non si hanno dati su di lui oppure al contrario è stato uno dei compagni della squadra fallita. Qualcuno prima di lui appare più affidabile? È un’informazione che va tenuta in debita considerazione, anche perché molte pietre nere in missioni proposte, potrebbero far dedurre che qualcuno vuole arrivare al 5°. Magari è un cattivo, cui si arriverebbe per inerzia, senza una bianca da fuori. Non è sempre così, magari è un Percival che non vuole andare con Merlino&Morgana oppure un Merlino che vuole evitare di andare con i cattivi. Sono solo spunti di riflessione ma va ricordato che il 5° giocatore va soppesato di più;
  7. altra regola aurea: guardare sempre le pietre degli altri giocatori, sono l'unico dato obiettivo che si ha. Non importa che un giocatore dica peste e corna di qualcuno se poi mette pietra bianca a una missione in cui lui c'è. Qualcosa non quadra. Questa è proprio la base e nessun giocatore esperto si farà cogliere in fallo (troppo) spesso nell'incoerenza parola/azione (anche perché a volte saranno i generici a essere confusi). Con il tempo, si imparerà a memorizzare e ripercorrere le votazioni di TUTTE le squadre proposte. Si potrebbe addirittura capire qualcosa alla 5^ missione per il voto di un giocatore alla seconda proposta di seconda missione! Se si analizzeranno le pietre (congiuntamente a missioni fallite/di successo), si avrà spesso il mosaico completo (o quasi). Si è come un investigatore che segue le tracce dell'assassino.
    I cattivi lasciano ineluttabilmente degli indizi (le pietre bianche soprattutto, anche le nere talvolta per fare arrivare al 5°). Sono l'argilla grezza del gioco, la pistola fumante. Capisci adesso perché tu che giochi (sempre) a caso/sentimento vieni inviso al tavolo di esperti? Stai coprendo le tracce dei cattivi, non aiuti la squadra blu ma la rossa! Sei il testimone che nei polizieschi trova il cadavere e raccoglie la pistola a mani nude, lasciando impronte di sangue ovunque. Facile che gli altri buoni generici ti confondano con un nemico. Ti sia da monito, fai buon uso del tuo voto (da grandi poteri derivano grandi responsabilità)!
  8. altra considerazione: non bisogna avere paura di essere temporaneamente sospettati come cattivo, è quasi inevitabile, soprattutto dopo una missione cui si ha preso parte ed è uscita coppa nera. Va ricordato che ci sarà (quasi) sempre almeno un personaggio che proverà a riscattare il generico, perché lo conosce: Merlino. L'eccezione è data dalla presenza di Mordred/Lancillotto ma anche in questo caso la matematica potrebbe aiutare. Cosa dire di chi dà contro? Potrebbe essere sia un cattivo che si scagiona/crea confusione, sia un buono generico (o addirittura Percival) che ha capito poco oppure che ha male interpretato giocate effettuate, sia addirittura Merlino per coprirsi o perché crede il generico un Mordred/Lancillotto Buono (in quel momento cattivo) ovvero perché si è stati oggettivamente indifendibili (Merlino ti riscatterà in qualche modo, idiota di un Tuc!). In ogni caso è buona prassi analizzare tutto il pandemonio che esce dopo la coppa nera! Nessuno può essere certo sul generico (è buono) e più è forte la certezza, più è probabile che ci si trovi davanti a un cattivo che sta cercando di salvare la sua logica (fallace), perché altrimenti la matematica inizierebbe a sballare o scricchiolare. Non bisogna isolarsi dal gioco! Ciò potrebbe convincere i dubbiosi che si è un cattivo depresso e scoperto. Non bisogna incominciare però a lanciare accuse a caso a destra e a manca, perché si otterranno due risultati nocivi: gli altri buoni generici penseranno a un cattivo e i rossi potrebbero iniziare a escludere un potenziale Merlino (mentre è bene che siano sempre incerti);
  9. nonostante tutte le dritte precedenti, può ancora capitare che ci si trovi in estrema confusione (capita sovente anche a me), soprattutto alle prime missioni o addirittura in fasi avanzate. Cosa fare? Di norma il gioco porta spesso al formarsi di schieramenti al tavolo cioè soggetti che paiono supportarsi o andare un po' più d'accordo di altri e in alcune circostanze addirittura saranno schierati contro qualcuno. Bisogna cercare chi si supporta e chi si osteggia. Se è oscuro, bisogna provare a intraprendere ragionamenti per stimolare prese di posizione e ipotesi. Va ricordato che è un gioco a squadre e Percival prima o poi scoprirà Merlino (si spera) e proverà a guidare la squadra blu. È anche possibile che un altro generico abbia già capito da che lato stare e aumenti le fila del duo speciale buono. Da fare attenzione, però, perché c'è sempre il fronte rosso in agguato e una buona Morgana sa tenere in sospeso Percival per molto tempo. Se la scelta compiuta dovesse rivelarsi errata, bisogna rianalizzare tutto, magari si è solo sbagliato lato oppure la situazione è più complessa;
  10. questa regola, già detta, va riportata (repetita iuvant, sei de coccio!): non bisogna fossilizzarsi sulle proprie idee, corollari, postulati... bisogna rivalutare! Si deve considerare altre ipotesi (se plausibili), ascoltare ed eventualmente concedere il dubbio. Vanno rivalutate le pietre bianche e nere, alla luce della mutata prospettiva, vale a dire soprattutto fra una missione e l'altra. La scienza non ha quasi mai un percorso rettilineo e senza intoppi, fa arzigogoli e ampie curve, non bisogna però fare la fine dello scienziato pazzo (son morto in un esperimento sbagliato, proprio come gli idioti che muoion d’amore);
  11. ed eccoci giunti qui, al tuo momento, giocatore irrazionale. Quello che scrivo è per te, per la tua rivincita, la tua ribalta! Se però è messo all'ultimo punto, un motivo c'è: è un criterio assolutamente residuale! Quando avrai provato tutti gli stratagemmi di cui sopra, avrai spremuto le meningi fino a farle sanguinare, avrai vagliato ogni ipotesi e sarai in dubbio (al più al 50 e 50) fra due vie... va dove ti porta il cuore! Nelle nostre partite spesso si chiama meta-gioco: guarda chi si mordicchia le unghie, chi sfugge lo sguardo, chi sorride... se conosci la persona, ha giocato diversamente dal solito o ugualmente a quando ha un certo ruolo, ha impiegato 30 secondi per scegliere che coppa giocare? Ebbene a quel punto lanciati. Ricorda, però, i primi dieci criteri ti renderanno un campione, l'ultimo, la c.d. empatia, se aggiunto alla tecnica, un fuoriclasse. Sei avvertito: non abusarne. Anche CR7 senza allenamento, metodo e tattica, non vincerebbe per puro talento innato.

Vi sarebbe ancora moltissimo da dire ma solo la pratica, l’esperienza, lo studio e l’applicazione vi permetteranno di elevarvi ed esprimere la vostra opinione critica e scientifica, la quale addirittura potrebbe collidere, contrastare o superare alcune delle mie tesi summenzionate (a onore del vero sono linee guida perlopiù, non leggi). Quindi ecco: vi mando come pecore in mezzo ai lupi… uscitene capobranco!

Adesso dovreste sempre avere ben chiaro cosa fare ad Avalon: giocare da buono generico. È evidente, però, che se fosse esattamente così, perderebbero di senso i ruoli speciali (buoni e cattivi), che saranno trattati nei prossimi paragrafi. Per riuscire in ciascuno di questi, però, dovrete tenere a mente cosa fingete di essere. Dovete discostarvi il meno possibile dalle giocate standard (in termini di pietre), per evitare di bruciarvi la copertura, riuscendo comunque a giustificarvi. Se non ce la farete o direte il laconico “a sensazione”, quasi tutti inizieranno a puntarvi gli occhi addosso e ciò non è mai salutare, finirete impalati al rogo (Penitenziagite!).

Variazioni dall’archetipo dei buoni speciali: Merlino e Percival

Come ripetuto sino alla nausea al paragrafo precedete, ricordate che siete l’archetipo, il buono generico. Prima di pensare al vostro ruolo, dovreste sempre chiedervi cosa farebbe un buono generico nella vostra posizione e dovete agire di conseguenza, discostandovi solo se strettamente necessario e comunque trovando sempre una logica a sostegno delle vostre azioni.

Vengo a una breve descrizione dello scostamento dal buono generico:

MERLINO. Croce e delizia dei buoni, soprattutto per i neofiti. Anche se i Servitori di Artù portano a casa tre missioni blu ma i rossi lo uccidono, la partita è persa. Non pensiate neppure che sia una mera probabilità statistica, giacché nella mia esperienza, gli incalliti malvagi solitamente scoprono Merlino più spesso della mera frequenza percentuale pura. Generalmente quando sbagliano, il mago sarebbe stato la loro seconda opzione.

Quindi quali sono i compiti di Merlino? Deve fare vincere ai buoni tre missioni oltre a non farsi assassinare.

Le due cose sono strettamente collegate: un Merlino estremamente sopra o sotto le righe, si metterà un bersaglio sulla schiena o lascerà all'oblio i buoni. Deve cercare perciò di visionare, sovraintendere e all'occorrenza guidare il gioco, senza dare (troppo) nell'occhio. Se le cose vanno bene, quasi nessun problema, il suo lavoro sarà oscuro e la partita finirà 3-0 (con pochi indizi per i rossi). Molto più complesso se la partita prende una brutta piega. Partiamo dalle basi, però, perché una montagna si scala un passo alla volta.

In primis Merlino dovrebbe sempre vedere chi è l'ipotetico Martello (colui che farebbe la 5^): buono o cattivo. Deve lavorare di cesello perché eventualmente parta la 4^, magari senza un suo voto da fuori (sospetto se è la squadra giusta) e al contempo cercare di espungere in maniera discreta i rossi dalle possibili squadre proposte. Già questo lavoro di rifinitura può essere notato (non mettere pietre nere in missione, se non hai un motivo valido per farlo come archetipo). Figuriamoci se la partita si mette sul 2-0 per i rossi... sarete alle corde. Ricordate però chi siete? Un buono generico fra i cui ragionamenti ce n'è uno giusto (che guarda caso conoscete): ventilate più ipotesi (anche le errate), qualcuno potrebbe carpire quella giusta (Percival pende anche dalle vostre labbra). Inoltre con (almeno) due coppe nere passate nelle missioni precedenti, altri avranno un po' di indizi e ipotesi su cui ragionare. In vostro aiuto potrebbe anche arrivare Percival, sempre che non sia ancora indeciso. In ogni caso non lo cercate, potreste intuirlo ma non è un vero valore aggiunto (anzi la sua ricerca è rischiosa se c'è Mordred/Lancillotto). Credo che fra giocatori esperti, non ci sia (quasi) mai la necessità di mettere le insegne per farsi riconoscere ma se proprio la situazione fosse disperata e i buoni brancolassero nel buio, siate spudorati come ultima spiaggia: se non portate a casa tre missioni blu, poco importa se rimanete in incognito, la vostra squadra ha comunque perso. C'è ancora la speranza che il vostro gesto estremo tragga in inganno i cattivi.

Veniamo all'altro aspetto: come non farsi uccidere? Io e un mio compagno di gioco decisamente bravo Valvonauta, abbiamo qualche divergenza sul punto. Bisogna prima di tutto distinguere se c'è o no Mordred (a me piace metterlo ad altri per nulla) e in misura minore Lancillotto. In caso di assenza, Merlino ha informazione completa dell'altra squadra, altrimenti la ha solo parziale. Ergo nella prima ipotesi non può sbagliare fortuitamente, nella seconda, invece, come ciascun membro blu, può portare un cattivo errando. Valvonauta tende a escludere Mordred dalla scelta dei ruoli perché afferma che Merlino viene esaltato dal bluff: deve sbagliare apposta e fingere di essere un generico ma nonostante ciò portare la squadra alla vittoria. Io invece mi annoio quando mi capita un Merlino a informazione completa, eliminando completamente la componente logica propria dei blu (se non fingendo di farla), per sostituirla con il solo bluff. In ogni caso giungo alla stessa conclusione di Valvonauta, talora Merlino deve simulare e rischiare una missione fallita. Non è mai una decisione da prendere a cuore leggero e dipende anche dai cattivi in gioco. A mio avviso nei set a 5-6 giocatori capita più spesso rispetto a quelli maggiori, ove è assai più probabile che i cattivi finiranno comunque in squadra, nella confusione generale. Quali sono gli svantaggi del bluff? Innanzitutto che i rossi si avvicineranno alla vittoria (se passano coppa nera) e che si potrà confondere Percival (soprattutto se sceglierete per sfortuna o volutamente Morgana). Il contrappeso è evidente: anche se quest'ultimo non segue subito Morgana, comunque rimarrà indeciso e non guiderà i buoni generici per un altro po'. Il trucco, quindi, va soppesato all'evolversi della partita. Se agite bene, anche con possibili azioni di depistaggio, un buon Percival non vi maledirà (un po’ sì ma in cuor suo capirà) e aspetterà prima di sbilanciarsi, ecco perché la prossima sezione è fondamentale per agire in sinergia. Ricordate, poi, che non è assolutamente necessario vincere 3-0, anzi, può essere rischioso se ci si arriva grazie a una scelta attiva di Merlino: se i cattivi devono sparare a qualcuno, tenderanno a lanciarsi su chi ha fatto la squadra perfetta o chi la ha supportata con una bianca da fuori. Può valere la pena fare un “errore” sul 2-0 per salvarsi la vita in seguito. Ci tengo ad anticipare che Valvonauta, prima da me citato, è il più forte Merlino che conosca: un veterano, forgiato da mille battaglie (tu non puoi passareeeee!).

PERCIVAL. Altro ruolo molto difficile. Di norma la rossa Morgana cercherà di tenerlo sospeso il più possibile, in modo da limitarne l'utilità per i buoni. Il consiglio/metodo che vi do: siate molto cauti prima di decidere chi seguire. È vero che prima capite, più è probabile che arriviate presto a tre missioni blu, tuttavia se seguite Morgana e realizzate di avere errato, significa che il vostro voltagabbana verrà sicuramente notato e quasi certamente Merlino farà una brutta fine (per colpa vostra, non sua, probabilmente). Se avrete di fronte un Merlino esperto (e anche una Morgana), potrebbe capitare che si mettano entrambi in squadra assieme, in un amalgama che sapete improponibile ma che non potete rivelare, pena dare indizi ai cattivi. Osservate in queste circostanze ogni singola pietra giocata, anche solo una nera/bianca difforme potrebbe essere risolutiva. Se invece siete più fortunati, uno dei due metterà l'altro più volte, senza essere contraccambiato: queste sono ipotesi in cui è probabile che Morgana abbia pescato male uno dei membri da scegliere quando forma la squadra (lei a differenza di Merlino, non lo conosce in assoluto).

Fate, poi, particolare attenzione se ci sono Mordred/Lancillotto. A volte vi sorgerà questa domanda: la coppa nera è stata passata da Mordred/Lancillotto che è andato con Merlino o quella era proprio Morgana? Siate pronti a rivalutare prima di decidere di sbilanciarvi pesantemente, indietro non si torna. Ricordate il vostro archetipo, siete dei buoni generici (che però in più conoscete un cattivo e Merlino, anche se non esattamente).

Considerazione interessante può riguardare le tempistiche di gioco per capire Merlino/Morgana. Non vi è una risposta univoca. Dipende da molti fattori. Per la mia esperienza a volte ho già le idee chiare alla 2^ missione, più spesso alla 3^/4^, raramente sono ancora indeciso alla 5^ (solo con Mordred/Lancillotto). Quanto detto non significa che Percival stia zitto o interroghi solo Merlino/Morgana fino a che non abbia dipanato la matassa! Sei il buono generico che deve forse fare più ragionamenti per instradare, capire, ordinare, ricapitolare. Aiuti te stesso a tutto tondo e i blu: i rossi sono acerrimi nemici della chiarezza e della dualità giacché l'ambiguità permette loro di confondersi (l'ignoranza è forza). Agendo in questo modo potresti anche essere scambiato per Merlino (e non ci sarebbe morte più lieta). Non strafare, però, ricorda che Morgana ti cerca per colpire Merlino.

In alcuni set, la vostra posizione potrebbe essere migliore o quasi analoga a quella di Merlino. Penso ai gruppi esigui con due cattivi (set da 5-6), soprattutto se uno dei due rossi è Mordred o Lancillotto. In alcuni momenti Merlino conoscerà un solo cattivo mentre Percival avrà certezze su due personaggi (appunto Morgana/Merlino). Devo dire che dopo un apprendistato claudicante, ho raggiunto un buon livello nel ruolo, probabilmente migliore di Valvonauta, basandomi sulle statistiche. Cosa si intende per padronanza di questo ruolo? Sbilanciarsi quando davvero si è capito o non se ne può più fare a meno (es. 2-0 o 2-2) ed essere determinanti per la vittoria blu, al contempo non rendendo palese chi sia Merlino. Se è vero, difatti, che la celerità è importante, mantenere segreto Merlino è fondamentale. Morgana, poi, non vi ingannerà fino a gioco avanzato perché prima o poi dovrà mettere coppa nera e almeno il sospetto dovrebbe presentarsi in situazioni difficili ma (si spera) non ancora disperate.

Variazioni dall’archetipo della squadra cattiva in generale

Una prima analisi va dedicata alla squadra dei cattivi nel suo complesso, giacché oltre a fingere di seguire l'archetipo blu, giocano nella squadra avversaria con obiettivi opposti. Ricordate la vostra condizione di vittoria: 3 missioni fallite su 5. Per fare fallire ogni missione bisogna passare (almeno) una coppa nera. A volte, nella concitazione della partita, tuttavia, alcuni cattivi languono nell'atteggiamento narcisista del pavone e si lusingano di non essere minimamente sospettati. È evidente che se vai in due missioni e passi due volte coppa oro, i buoni saranno sul 2-0, a un passo dalla vittoria, di cosa ti vanti, di grazia? Non vi è motivo per ritenerti cattivo (Grazia, Graziella e grazie ar c...) proprio perché sei un buono aggiunto! La situazione è critica, a maggior ragione nei set da 7+, dove alla quarta missione sono richiesti due fallimenti! Magari, fenomeno, non hai neppure idea di chi sia Merlino (annamo bene!). Impara semmai a sporcarti le mani, passa quella dannata coppa nera e mantieni il visino da bebè innocente (bua, tanta bua)! Allora sì, se ti crederanno, potrai pavoneggiarti (rigorosamente a fine partita). Per ricapitolare lo scopo non è non essere scoperti ma passare tre coppe nere. Anche se il tuo ruolo speciale (Morgana soprattutto, in misura minore Mordred) prevede un alto grado di manipolazione, non dimenticare la tua priorità: fare fallire missioni.

Quanto detto sopra è corroborato dalle caratteristiche precipue della tua squadra, perché fai parte di un gruppo (anche se di malvagi e taglia gole), di cui ti devi fidare, contando gli uni sugli altri. Dovete coordinarvi perché difficilmente un solo cattivo riuscirà a passare tre coppe nere in tre distinte missioni. Per raggiungere la vittoria dovete:

  1. passare le coppe nere evitando il doppio fallimento (ad eccezione dei set 7+, alla 4^ missione, dove è richiesto). Ribadisco il concetto, DOVETE passare coppe nere. Passare la coppa oro si può/deve fare quando ci sono più rossi in missione ed è richiesto un solo fallimento. Se più cattivi passassero il fallimento darebbero un indizio eclatante ai blu, che saprebbero matematicamente di avere avuto più avversari in quella determinata missione. Le questioni importanti si riducono quindi a due domande:
    1. quando si è unici cattivi in missione dobbiamo bluffare o passare coppa nera? La risposta dipende da una serie di fattori ma come anticipato tendenzialmente dobbiamo mettere coppa nera, perché vinciamo solo arrivando a quota tre su cinque. I fattori da prendere in considerazione per eventualmente bluffare sono tre: l’andamento delle precedenti missioni, il numero di partecipanti alla missione, il proprio ruolo:
      1. andamento missioni. Se manca una missione per vincere/perdere, ovviamente la scelta è obbligata e non si dovrà bluffare. In caso contrario bisognerà valutare se è opportuno farlo, chiedendosi quale sia lo scopo del bluff, dato che per vincere bisogna passare coppa nera. Soccorrono i criteri seguenti;
      2. numero partecipanti alla missione. Se la quest si compone di due persone, è possibile volere bluffare in quanto in caso in cui si faccia fallire si darebbe la certezza matematica all’altro partecipante (anche se buono generico) della nostra affiliazione alla squadra rossa. Valuta comunque seriamente la possibilità di passare ugualmente il fallimento soprattutto se sei un cattivo generico/Assassino/Oberon: porti avanti la squadra rossa e inoltre potresti essere comunque rivalutato dal resto del tavolo se sei abbastanza convincente oppure puoi screditare un Merlino, se hai avuto la sorte di andare con lui, facendolo passare per Morgana. Discorso diverso può valere per Morgana, che cerca di manipolare Percival (abbi sempre un piano, qualunque sia la tua scelta) oppure per Mordred, che potrebbe essere più utile in missioni più grandi. In ogni caso più le quest sono composte da tanti giocatori più è irresponsabile bluffare e passare coppa oro. Già in soli tre partecipanti, i membri non hanno la certezza matematica di chi sia il cattivo (tranne in alcuni casi, soprattutto Merlino e Percival);
      3. ruolo nella squadra rossa. Infine il tuo ruolo potrebbe determinare cosa è meglio fare. Come detto cattivo generico/Assassino/Oberon (discorso a sé vale per Lancillotto) sono portati a mettere quasi sempre fallimento per varie ottime ragioni: in set da 7+ danno indicazione ai propri compagni cattivi di cosa sono (v. infra), portano 1/3 di vittoria ai rossi, non hanno particolari abilità da tenere nascoste/ottimizzate. Addirittura Oberon si segnala ai suoi compagni (che in caso contrario potrebbero pure indicarlo come Merlino), pur con il rischio di doppio fallimento. Morgana, invece, può essere più spudorata nel bluffare (può anche farne due di fila, anche se io non amo questa evenienza), purché abbia sempre un piano per mantenere la confusione alta quando uscirà un fallimento (o addirittura due nella 4^ coi set 7+) e/o per stanare Merlino dalla zona di comfort. Un discorso a sé merita anche Mordred, unico a non essere conosciuto dai buoni. Di norma dovrebbe mantenere anonimato sino a missioni con più di due persone (sopratutto con soli due cattivi) ma giocare aggressivi sin da subito è comunque una valida alternativa: ricordate che si vince con le coppe nere.
    2. quando siamo più cattivi in missione, come facciamo a non passare doppio fallimento? Premesso che non si parla delle missioni 4 nei set a 7+, a volte è impossibile non passare doppio fallimento, dando molti indizi ai buoni. La partita, tuttavia, non è ancora persa, in quanto si può provare a fare fallire altre missioni, qualora si crea abbastanza confusione oppure si può uccidere Merlino. Pure questa possibilità, quindi, non va demonizzata. Inoltre vi è uno stratagemma per ridurre questo rischio: stabilire una gerarchia. Nel mio gruppo di norma dal grado più basso al più alto vi sono: cattivo generico, Assassino, Morgana, Mordred (Oberon e Lancillotto non hanno una vera gerarchia per un discorso che farò dopo). Non è una regola e ad esempio Valvonauta sostiene che sarebbe meglio invertire Morgana e Mordred. Tuttavia la gerarchia è dinamica consolidata nei vari gruppi di gioco, pur non assurgendo mai al rango di regola ma solo di buona prassi. La coppa nera viene passata dal rango più basso. In set da solo due cattivi (senza Oberon/Lancillotto), il coordinamento a gerarchia è perfetto. In set a 3 o 4 cattivi, può comunque esservi un doppio fallimento per mancato coordinamento. Se, infatti, nella squadra non è presente il rango più basso, nessuno dei cattivi presenti metterà fallimento. Ciò è ammissibile a patto che non si sia già sul 2-0 per i blu, altrimenti tanto vale rischiare il doppio fallimento (anche il rango intermedio dovrebbe passare coppa nera). Se poi i cattivi generici/Assassino non bluffano, danno informazioni agli altri cattivi sul loro ruolo, per cui se da una missione con due cattivi non esce un fallimento se ne può dedurre che sono andati i ranghi intermedi e alto, ergo alla missione successiva sarà l’intermedio a dovere passare coppa nera (e i cattivi sapranno esattamente i rispettivi ruoli). Una gerarchia è altresì difficile con due cattivi generici, giacché sono uguali ma raramente uso questo set, che ritengo introduttivo (può essere che ad altri piaccia molto). Discorso a parte meritano Oberon e Lancillotto. Oberon, essendo ignoto ai cattivi, innalza fortemente il rischio di doppio fallimento. La sua presenza potrebbe pure indurre il cattivo più in basso nella gerarchia a non mettere subito fallimento e bluffare (vedi considerazioni supra). Per questo Oberon dovrebbe sempre passare coppa nera, almeno segnala dove è ai suoi compagni, che possono provare a coordinarsi. In ogni caso sono da mettere in preventivo doppi fallimenti (sono comunque 1/3 di vittoria). Per Lancillotto dipende dalla regola che si applica: io lo uso solo nel set in cui il cambio di allineamento è noto e lui è obbligato a fallire. In questo caso il doppio fallimento può esservi solo quando Lancillotto blu diventa rosso e non è noto ai cattivi i quali però potrebbero avere un idea di chi sia ed evitare comunque un doppio fallimento (oppure cercarlo). È certamente più gestibile di Oberon (ugualmente ingestibile nella modalità in cui può mettere fallimento).
  2. cercare di fare entrare sempre un cattivo in ogni missione. Dato che DOVETE passare una coppa nera per tre missioni, il corollario è che in almeno tre missioni ci dovrà essere un cattivo.
    È meglio che ci sia sempre, perché si tende a conservare le squadre che hanno avuto successo ma se non ci si riuscisse, di norma le missioni successive vanno ad aumentare i partecipanti, dando possibilità di inserire rossi. Non bisogna essere passivi ma lavorare perché (almeno) un cattivo entri attivamente nelle missioni, pur ribadendo che noi ci fingiamo buoni generici. Bisogna trovare il giusto bilanciamento fra l’archetipo del buono generico che ci fingiamo e il voto da fuori a una missione con un cattivo (dato che ci attira attenzioni contro). Per prima cosa guardiamo sempre chi è il Martello (5° a proporre la squadra). Se è un rosso, dobbiamo cercare di spingere perché faccia lui la squadra, senza approvare da fuori che ci renderebbe sospetti. Se non lo è, dobbiamo valutare un voto da fuori il meno sospetto possibile (quarta missione?) oppure assicurarci che il Martello porti noi (o un nostro compagno rosso ma in questo caso dovremo comunque dargli contro) oppure pianificare attentamente la missione successiva (chi sarà il nuovo Martello? Che possibilità si hanno di fare fallire quella?). È sull’abilità nel giocare pietre bianche e nere poco sospette che i cattivi si giocheranno la credibilità/vittoria.
  3. accusare anche i vostri compagni se “bruciati” o se ciò può servire in qualche altro modo. Fingendovi l’archetipo del buono generico, se la matematica condanna un vostro compagno, condannatelo tranquillamente anche voi (ha già probabilmente fatto il suo 1/3 di lavoro). Se invece la certezza non c’è, valutate bene se accusare o no, anche alla luce di quello che fanno gli altri giocatori e dell’evoluzione del gioco. Non dimenticatevi che un buono generico ha dubbi anche sulle persone che si è portato in squadra, in caso di fallimento, a meno che non si tratti di una missione a due. Se vi scagliate con troppa convinzione contro un compagno rosso non ancora bruciato, potrebbero proprio bollarvi rosso perché siete in possesso di troppe informazioni (ad esempio come Mordred, meno come Morgana). Ragionate come archetipo blu ma pro domo vostra.
  4. lavorare sin da subito per individuare Merlino. Qualunque sia il vostro ruolo rosso, cercate di carpire ogni incongruenza rispetto all’archetipo nei giocatori blu. Notate chi non vi mette mai ed evita i vostri compagni, chi cambia le squadre senza motivo, chi evita il Martello rosso, chi spinge per il Martello blu, chi mette nera in squadra o bianca fuori… ogni devianza ha un significato. Qualora non si riesca a raggiungere 3/5 missioni rosse, si vincerà ugualmente con assassinio. Considerate anche attentamente il vostro ruolo nella squadra, vedendo se qualcuno vi dà fiducia (Percival/Merlino se siete Morgana/Mordred). A fine partita collaborate per decidere chi uccidere: l’Assassino non dovrebbe procedere se non prima di avere discusso con i suoi compagni. Anche provare a testare i buoni può essere un metodo ma solitamente i blu staranno in religioso silenzio con la faccia da poker o capo chino (credetemi, ogni altra cosa è controproducente). Moltissime vittorie rosse avvengono per assassinio, non è un piano B ma una evenienza standard del gioco.
  5. creare una confusione ordinata e plausibile. È vero che dovete creare confusione ma cum grano salis. Siete degli archetipi blu (come no!) e quindi simulerete di spremervi le meningi per raggiungere una soluzione logica. Se non avrete risposte plausibili o non cercherete di dare un qualche tipo di interpretazione credibile di cosa sta accadendo o non risponderete in maniera soddisfacente a chi vi interroga, si paleserà che siete della squadra rossa, in quanto non vi interessa analizzare. Molti giocatori inesperti fanno discussioni anche lunghe basate sull’aria fritta, condite di “secondo me”, “non è vero”, “potrebbe essere”, “vediamo”, “proviamo”, senza avanzare un dato coerente o concreto. Se questa strategia può premiare con pari livello di inesperienza, è destinata a soccombere di fronte ai giocatori che usano il metodo scientifico. Lo scopo, in ultima analisi, rimane quello di creare confusione e dare falsi indizi, corroborandoli con dati empirici reali e inconfutabili (o quasi). Se analizzate il gioco, difatti, vi sono molte combinazioni plausibili che pur non essendo vere, non sono ancora state falsificate. Da archetipi di buono generico, quali siete, dovreste tenerci a che vengano prese in considerazione anche queste realtà parallele che saranno osteggiate da Merlino (se si palesa, vi avvicina all’assassinio) e faranno forse abboccare, confondere o ritardare i veri archetipi blu (dum Romae consulitur, Saguntum expugnatur). Non necessariamente la squadra rossa sarà allineata su una squadra plausibile e anzi di prassi avverrà il contrario (Io sono un agente del caos. E sai qual è il bello del caos? È equo!).

Questo è un buon riassunto (era un riassunto?) dell’impostazione della squadra cattiva. Adesso disaminerò le peculiarità dei singoli ruoli ma prima vorrei aggiungere una considerazione personale: giocare come rosso è molto più stressante che come blu. Non parlo di difficoltà, logica, dialettica, dico semplicemente che pur avendo informazioni complete, il vostro stress sarà maggiore perché dovrete fingere. Come blu siete liberi di sbagliare giacché fa parte del vostro ruolo, come rossi siete costantemente sotto pressione. Giocare più partite di fila dal lato malvagio è davvero stancante per il fisico... il crimine non paga!

Variazioni dall’archetipo dei singoli cattivi

Ricordate che i suggerimenti di questa sezione presuppongono che applichiate i principi dell’archetipo base e della strategia di squadra cattiva in generale. Quindi i singoli ruoli sono stringati perché vanno integrati con quanto già detto. Ed eccoli:

CATTIVO GENERICO. È il ruolo basico rosso, messo solitamente per rendere meno complesso il gioco (con ruoli speciali) o per non rendere troppo forti i cattivi. Valgono tutte le considerazioni svolte al paragrafo precedente. Nella gerarchia è il più in basso e può avere qualche difficoltà con il doppio fallimento se ci sono più rossi generici. Al di fuori di queste situazioni, dovrebbe cercare di mettere sempre coppa nera appena può (con possibili eccezione di Oberon/Lancillotto/Excalibur).

ASSASSINO. È sostanzialmente identico al cattivo generico durante la partita. Se ne differenzia perché è un gradino più alto in gerarchia (ai fini del doppio fallimento), quindi deve coordinarsi di conseguenza. Nelle partite più evolute è facile che sia presente senza alcun rosso generico per cui è generalmente il più in basso in gerarchia. Piazzate sempre coppa nera appena potete (con possibili eccezione di Oberon/Lancillotto/Excalibur). Al momento di uccidere, prendetevi il vostro tempo e consultatevi con i vostri compagni: ne va della partita. Avrete l’ultima parola ma soprattutto Morgana, Mordred e Lancillotto possono avere notato qualcosa che a voi è sfuggito. L'omicidio è un'ottima soluzione per vincere (al gioco di troni si vince o si muore).

MORGANA. È un ruolo decisamente complesso, interpretabile in molti modi, difficilissimo da padroneggiare. È l'unico rosso noto a due blu. Lo svantaggio è evidente, quando sarà chiara la sua natura di malvagia sarà osteggiata attivamente da almeno due avversari. Vi è però un vantaggio: uno dei due blu (Percival) non sa se sia cattiva o la buona per eccellenza (Merlino). Prima verrà sciolta questa ambiguità, prima la squadra buona sarà più forte, avendo due ruoli speciali allineati e con molte informazioni da fornire. È un ruolo pieno di contraddizioni, in quanto dovrebbe cercare di fingersi Merlino per ingannare Percival ma:

  1. un vero Merlino non si paleserà mai davvero, cercando di nascondersi;
  2. non conosce né chi deve ingannare (Percival) né chi sa che lei è cattiva (Merlino);
  3. non sempre conosce tutti i cattivi (Oberon, Lancillotto Buono) o il loro ruolo (in set da 7+);
  4. deve comunque agevolare coppe nere nelle missioni.

La contraddizione è massima se si pensa che teoricamente non dovrebbe mettere Merlino (che ignora) in squadra perché potrebbe essere considerata cattiva ma al contempo un buon Merlino potrebbe mettere Morgana in squadra per coprirsi. Ergo anche Morgana non si dovrebbe preoccupare troppo di mettere Merlino nelle proprie proposte di missione. Molti giocatori che interpretano Morgana hanno paura di finire in missione casualmente con Merlino, per cui all'inizio, nelle squadre in cui sono, mettono pietra nera. Attenzione, ciò vi attira l'attenzione di un buon Percival, piuttosto che allontanarla. Un Merlino con abbastanza sangue freddo, metterà pietra bianca anche con voi, non rivelandovi la sua natura e un Percival temporeggerà prima di prendere decisioni avventate. A volte Morgana, nelle prima proposte di missione può inserire suoi compagni cattivi, per diminuire il rischio di prendere casualmente Merlino. In ogni caso valutate attentamente sia le vostre nere in squadra, sia le vostre bianche fuori squadra (entrambe sospette: un vero Merlino mantiene un basso profilo). I veri primi sospetti su di voi e/o Merlino da parte di Percival, di norma si palesano dopo una prima missione in cui è stata passata una coppa nera. Le possibilità sono molteplici: eravate in squadra, non c'eravate ma avete votato da fuori, non c'eravate ma avete votato contro. Ogni scenario dovrebbe avere una sua giustificazione, cui dovete pensare prima! Se eravate in squadra, può essere che vi abbiano messo alla 5^ (quale migliore occasione per scagionarvi?) oppure è in gioco Mordred/Lancillotto Buono che ha cambiato casacca ovvero potreste essere Merlino che ha bluffato (dovete avere un ottimo piano per mantenere Percival dubbioso). Se invece non c'eravate e non avete dato bianca, siete in un'ottima posizione per fare fallire anche la successiva. Giocare Morgana bene, non significa necessariamente tenere Percival/i buoni in dubbio fino alla 5^ missione ma significa perseguire tre obiettivi: agevolare i tre fallimenti necessari alla vittoria, tenere in sospeso Percival più a lungo possibile (potrebbe addirittura agevolarvi due coppe nere), stanare Merlino. Per perseguire questi scopi ci vuole una saggia amalgama di bluff, analisi e fortuna (a volte le cose girano male). Tenete a mante che neppure Merlino conosce Percival, per cui è ammissibile anche che lo additiate cattivo (è bellissimo a volte vedere un patetico Percival, che cerca di convincerci che è buono, pensandoci Merlino). Per favorire la squadra, comunque, non dovete necessariamente ottenere tutti e tre gli scopi: anche i vostri compagni faranno qualcosa (si spera). In ogni caso, non mollate mai! Non sapete se la matematica vi tradisce agli occhi di Percival e comunque avete ancora dei buoni generici da manipolare... ogni piccolo indizio vi porta a stanare Merlino (e vincere).

MORDRED. È decisamente il cattivo più forte. Nessun blu lo conosce. Nella partita ideale gli altri rossi passano le prime coppe nere e lui si limita a fare fallire la terza missione per i rossi. Fino a che non passa coppa nera, agli occhi di tutti è buono. Ottimizza passando fallimento nelle missioni da 3+. Non è sempre saggio/opportuno farlo. A volte è necessario passare coppa nera in quelle da due. Può comunque creare confusione, pur dando la certezza a un blu sulla propria identità. Giocare aggressivi non è mai sbagliato, costringe i buoni a inseguire e fa venire Merlino allo scoperto. In astratto anche nella squadra a due le combinazioni possibili sono:

  1. Mordred+cattivo: rischiosa perché attrae attenzioni su due rossi ma sempre valida scelta. Sta al compagno decidere se fare fallire o no. In ogni caso Merlino non saprà che c'era anche Mordred (a meno di Oberon/Lancillotto Buono e doppio fallimento o doppio fallimento per mancato coordinamento gerarchico);
  2. Mordred+Merlino: contro Merlino conoscerà tutti i cattivi, pro Percival probabilmente bollerà Merlino cattivo;
  3. Mordred+Percival: contro Percival completerà il mosaico per i buoni quando troverà Merlino, pro Merlino non saprà ancora chi è Mordred;
  4. Mordred+buono generico: contro un buono generico avrà un'informazione certa (poca roba), pro né Merlino né Percival sapranno chi è il malvagio.

Ovviamente le combinazioni sono più devastanti in 3+ ma quelle a due non vanno sottovalutate. Non considerate Mordred onnipotente, per vincere ha bisogno della squadra, la matematica prima o poi lo svelerà. È buona prassi giocare come buono generico puro (a volte come Percival) ma non dimenticate mai tutte le linee guida di squadra rossa. Una piccola nota nel set a 5 giocatori: se non ci sono buoni generici (es. Mordred, Lancillotto blu/rosso, Merlino e Percival) o ce n'è solo uno (es. Morgana, Mordred, Melino, Percival, Generico), se vi spacciate per Leale Servitore di Artù, anche a chi non ha informazioni (Lancillotto/Generico), apparirete sospetto, impersonate qualcos'altro per non essere scoperti per esclusione.

OBERON. Non è un ruolo particolarmente raffinato. Non conoscete i vostri compagni cattivi e loro non conoscono voi, non vi rivelate a fine partita e i rossi potrebbero addirittura assassinare voi (i cretini sono sempre più ingegnosi delle precauzioni che si prendono per impedirgli di nuocere). Siete una zavorra per i malvagi (per questo solitamente è utilizzato nei set a 10 oppure per agevolare squadre di buoni che non vincono mai). In più siete conosciuti da Merlino. In sostanza un blu vi cercherà di escludere e i cattivi non avranno motivo per portarvi. Vi sono alte possibilità che rimaniate esclusi dalle missioni. Ciononostante non dovete rimanere avulsi dal gioco. Avete varie priorità per cercare di fare vincere i rossi:

  1. mettere almeno un fallimento: se riuscite a partecipare a una missione, dovreste sempre passare coppa nera. È vero che rischiate il doppio fallimento (non sapete se ci sono compagni cattivi con voi e loro non vi conoscono) ma così segnalate la vostra presenza ai cattivi, i quali soprattutto alle prime missioni, con voi presenti, ci penseranno di più a passare coppa nera. La vostra coppa nera (a prescindere dal doppio o singolo fallimento) ha sempre dei vantaggi: 1/3 di vittoria, segnala la vostra presenza ai cattivi, riduce i possibili Merlino. Se non passate pietra nera, dovete davvero avere un buon motivo (vi conservate per la 4^ in set 7+ e i compagni si sono già rivelati?), in quanto è probabile che non finirete in squadra due volte;
  2. giocare da archetipo blu e cercare Merlino: se avete rivelato la vostra presenza e/o le cose stanno andando bene per i rossi, mantenete la condotta standard nella partita, magari confonderete qualche buono generico e/o Percival e/o farete uscire allo scoperto Merlino;
  3. giocare da rosso spudorato: se i cattivi non hanno scoperto la vostra presenza, siete irrimediabilmente esclusi dalle missioni e la partita sta prendendo una brutta piega per i rossi, lasciate cadere la maschera e iniziate a mettere pietre bianche fuori missione, cercando di fare partire squadre in cui credete ci sia un vostro compagno. Se ci prenderete avrete favorito i rossi altrimenti avrete quanto meno fatto capire ai cattivi che siete Oberon, creando confusione, e non vi uccideranno (si spera) come Merlino. Certo se votate bianca da fuori e fate partire una missione di soli buoni (ah, non posso?)...

Ricordate che siete parte di una squadra e anche se eravate ubriachi quando vi hanno comunicato i loro nomi, vincete come gruppo. Oberon è l'unico ruolo rosso in cui davvero utilizzerete procedimenti logici reali (non fallaci) per capire buoni e cattivi. Avete gli stessi procedimenti mentali dell'archetipo, deduzione e metodo scientifico, solo che li usate per fare squadre con all'interno rossi... se le regole che hai seguito ti hanno portato fino a questo punto, a che servivano quelle regole?

LANCILLOTTO. Un ruolo a mio avviso molto bello (in una delle sue tre versioni), che non riesco a fare apprezzare al mio gruppo. Per onore di cronaca analizzerò tutte le possibili opzioni ma mi soffermerò maggiormente su quella che ritengo unica in grado di giocarlo in maniera strategica:

  1. Lancillotto buono e cattivo si conoscono. Dinamica con poco senso, nella quale i due si accuseranno a vicenda e risulterà abbastanza chiaro che uno dovrà essere portato e l'altro no, in quanto il rosso è conosciuto da Merlino. Probabilmente il rosso stenterà tutta la partita (non essendo mai messo) e pur conoscendo i propri compagni di squadra sarà ancora più ghettizzato di Oberon perché oltre Merlino è conosciuto anche da un altro blu. Il vantaggio per i cattivi è che potranno escludere a fine gioco con certezza un blu dai possibili Merlino, in quanto verrà identificato dal Lancillotto cattivo. È senza senso, perciò, che Lancillotto buono conservi il suo ruolo segreto.
  2. Lancillotto buono e cattivo cambiano casualmente allineamento fra le missioni, Lancillotto cattivo può decidere se mettere coppa nera, Lancillotto cattivo è conosciuto dai rossi ma lui non li conosce. Questa variante secondo me è decisamente subordinata alla successiva e non la ho giocata se non un paio di volte. Il principale difetto è la casualità, poco gestibile. Nello specifico la squadra rossa non sa neppure se Lancillotto cattivo metterà successo/fallimento a meno che la matematica non dia la vittoria ai rossi. Lancillotto cattivo, poi, non sapendo se alla missione dopo cambierà allineamento, tende a mantenere il gioco equilibrato, facendo avanzare rossi e blu di pari passo: è più probabile che passerà coppa nera se sono in vantaggio i blu e coppa oro se sono in vantaggio i rossi. Se è un giocatore che ama il rischio, può anche fare un calcolo probabilistico sulla possibilità di cambio di allineamento (ci sono due carte cambio su sette, con un mazzo che si assottiglia a ogni turno) e giocare più squilibrato. In ogni caso Lancillotto (buono o cattivo) vorrà davvero essere messo in squadra per determinare il proprio destino e non essere in balia di quello che faranno gli altri. È comunque parte di una squadra ma non sa esattamente quale. Vince/perde nell'allineamento che ha quando una delle due squadre raggiunge tre gettoni (rossi o blu). Gioca una partita nella partita.
  3. Lancillotto buono e cattivo cambiano allineamento fra le missioni in maniera predeterminata, Lancillotto cattivo DEVE mettere coppa nera, Lancillotto cattivo è conosciuto dai rossi ma lui non li conosce. Questa variante a mio avviso ha molti pregi, va provata, permettendo al Lancillotto di programmare. Analizzate fin da subito la distribuzione degli allineamenti, per capire se potete vincere alla 3^, 4^ o 5^ missione come rossi o blu. Non potete scegliere se passare coppa oro o nera ma da Lancillotto rosso dovrete passare la nera. Potreste quindi trovarvi in situazioni nelle quali non vi conviene assolutamente andare in missione perché siete rossi ma terminerete sicuramente la partita come blu. La vostra pietra nera in squadra, quindi, assume senso e significato anche per gli altri blu che osservano da fuori (ma può essere confusa con mille altre evenienze). Può anche capitare il contrario ossia che siete blu e non volete andare in missione perché finirete come rossi. In questo caso, non sapendo chi sono gli altri cattivi, preferirete non andare, per aumentare le possibilità che ci sia un rosso in squadra e che faccia fallire la missione. Non è una tragedia tuttavia se partire, un rosso potrebbe esserci comunque. La partita del Lancillotto (vuoi buono o cattivo), sarà un gioco dentro il gioco, per cui non solo dovrà fare vincere una delle due fazioni ma dovrà anche capire se, come e quando può vincere. Ricordo ad esempio una partita in cui ero Lancillotto rosso, il cui allineamento cambiava alla missione due, per cui sarei stato blu per il resto della partita. Votai contro la prima missione con me in squadra con il duplice scopo di comunicare ai buoni la mia natura e di evitare di dovere passare una coppa nera che mi avrebbe portato in svantaggio. Se siete Lancillotto, quindi, analizzate bene a inizio partita i cambi di allineamento. Questa variante cambia anche la forza degli schieramenti buoni e cattivi. Fino a che i Lancillotto corrispondono al colore della propria carta, Merlino e i rossi hanno informazioni complete e sanno che se Lancillotto cattivo è in squadra ci sarà (almeno) un fallimento. Quando, invece, la fedeltà è invertita Merlino non conosce Lancillotto rosso, che a quel punto è paragonabile a un Mordred ai suoi occhi (con la differenza che non può bluffare) e i cattivi non sanno chi è il loro compagno, paragonabile perciò a Oberon (con la differenza che sanno non essere l'originario Lancillotto rosso ma anche in fase di rivelazione non gira la carta). Ovviamente le squadre possono fare deduzioni per restringere il campo. Questa variante, dunque, rende molto variabile e dinamica la partita, riportando in auge anche il doppio fallimento e portando a sbagliare Merlino in buona fede, pur senza Mordred/Oberon. È altresì vero che può anche svilupparsi una partita quasi standard se non vi sono cambi di allineamento. Il cambio di allineamento, depotenziando sia Merlino che i cattivi, a mio avviso si bilancia da solo. È una buona via intermedia a rafforzare/depotenziare troppo i cattivi con rispettivamente Morded/Oberon.

Varianti di meccanica di gioco opzionali: Excalibur e Dama del Lago

Quest'ultima breve sezione è dedicata a due regole opzionali che possono sempre essere inserite in ogni partita, da sole o cumulativamente e cambiano alcuni aspetti del gioco. Sconsiglio fortemente di utilizzarle alle prime esperienze, in quanto è necessario prima imparare bene le dinamiche base, senza appesantire con regole ulteriori.

Non sono mai necessarie perché il gioco funziona bene anche puro. Se vengono aggiunte, tuttavia, non sbilanciano eccezionalmente il gioco e hanno una meccanica abbastanza neutra (la Dama è un po' più pro buoni).

Possono piacere o non piacere, a mio avviso prima o poi vanno provate. Danno ulteriore gradevole variabilità alle partite e in combinazione con le varie opzioni di buoni/cattivi speciali, rendono le partite uniche. A me personalmente dilettano entrambe ma le apprezzo maggiormente in gruppi numerosi da 7+. Il mio gruppo abituale è scettico e le usiamo davvero poco.

EXCALIBUR. È una spada (sarebbe una carta ma io l'ho sostituita con un tagliacarte molto scenico) che colui che ha la corona e propone la squadra DEVE dare a un membro diverso da se stesso, prima di mettere ai voti la proposta stessa. Quando la missione partirà, si metteranno coperte le coppe (oro/nere) scelte davanti a ciascun singolo partecipante e il possessore del gladio (Escalabar, Escansala, Eschizibur, Escansa – Excalibur imbecille!) deciderà se usarlo o meno. In caso di utilizzo la carta toccata andrà obbligatoriamente sostituita con quella rimasta in mano, dopodiché si procederà regolarmente a mescolare e rivelare le coppe giocate.

Excalibur, quindi, può trasformare una coppa oro in coppa nera, favorendo i buoni, o viceversa, favorendo i cattivi. Se usata appropriatamente da un blu, oltre a portare a casa una missione per i buoni, rivela matematicamente un cattivo. È una giocata molto forte perché scopre il cattivo ed elimina pure il vantaggio dell'essersi esposto, vale a dire il punto, ribaltandolo. Se usata appropriatamente dai rossi può cagionare un (secondo) fallimento quando necessario (ad esempio missione 4^ in set 7+, ove è presente un solo cattivo) o evitare che un fallimento sia convertito in successo.

La spada due ha ulteriori effetti sottili sul gioco:

  1. valutazioni più approfondite in sede di approvazione della missione: potrebbero darsi pietre bianche/nere “anomale” in considerazione di chi ha Excalibur. I cattivi ad esempio potrebbero mettere pietra nera pur in presenza di squadra malvagia, perché il brando è in mano a un blu sulle cui intenzioni non si è certi mentre i blu potrebbero passare pietra nera perché temono che sia impugnato da un rosso;
  2. i cattivi valuteranno più attentamente se passare coppa nera, qualora non abbiano Excalibur, sperando magari in un autogol dei buoni. Il rischio, però, è di non arrivare a tre fallimenti.

Detto quanto sopra, è davvero difficile fare un saggio uso della spada, sopratutto se si considera che dobbiamo agire da archetipo blu. Nello specifico difficilmente sapremo di avere in squadra sicuramente un rosso ma, anche fosse, non sappiamo se metterà coppa nera o spererà nel nostro uso avventato della lama. Di norma, quindi, il consiglio dovrebbe essere quello di non usarla perché errando si regalerà una missione agli avversari e si insinuerà il sospetto negli altri generici che noi siamo cattivi e scientemente abbiamo usato male l'arma. Una buona prassi è discutere con il tavolo, prima e/o dopo la scelta della squadra, per saggiare sia l'opinione diffusa sia i singoli timori dei giocatori (meta-gioco), per capire se conviene o meno colpire con Excalibur. Ovviamente valutate le tempistiche del ragionamento: se è stato fatto prima del giocare la coppa il bersaglio ne era a conoscenza e ha agito di conseguenza (può avere senso essere incoerenti anche a rischio di sbagliare?), se è fatto dopo che ha già giocato egli ha dovuto fare una scelta (se era rosso) e sarà più agitato (ma lo stesso vale per un blu che si vede minacciato). Se la discussione è fatta sia prima sia dopo, magari si può spiegare le ragioni di un mutamento di rotta. Tenete sempre in considerazione i vari orientamenti del tavolo: hanno spesso un valore paragonabile in un certo qual modo a quello delle pietre nere/bianche anomale (con la differenza che si può bluffare sul proprio orientamento). Possono delineare gruppi o un'anomalia. Sfruttate questi spunti se siete un ruolo speciale (blu o rosso) ma anche come mero buono generico.

Alcune situazioni contingenti potrebbero davvero meritare un uso della spada: se i cattivi stanno perdendo 2-1 (in set a 5-6) e avete fondato timore che con voi ci sia un rosso potrebbe comunque essere saggio usarla. Se il cattivo non ha bluffato (un rischio altissimo), potreste effettivamente portare a casa la vittoria per i buoni (occhio se lo fate come Merlino perché l'assassinio è un attimo) o fare uscire due fallimenti, qualificando come (probabile) buono chi avete colpito e avendo voi stessi le idee più chiare sulla reale serpe. Certo chi è fuori potrebbe pure pensare che un fallimento lo abbiate messo voi.

In definitiva la spada aumenta i ragionamenti da porre in essere sia per i buoni che per i cattivi e aggiunge alea al gioco (in quanto presuppone decisioni basate sulla psicologia pura degli avversari: amanti del rischio o meno). A mio gusto la ho provata quasi sempre in set a 7+ ma rende bene anche in gruppi piccoli. Non penso debba essere giocata sistematicamente ma ritengo che saltuariamente vada inserita per sovvertire dinamiche che possono consolidarsi, dando nuovo brio e varietà, sia con ragionamenti più arzigogolati, sia con focus sull'elemento psicologico, sia con un pizzico di alea in più. Proprio per controbilanciare questo aspetto, in combo con la Dama del Lago non è per nulla da disprezzare.

DAMA DEL LAGO. È un segnalino (non ho trovato qualcosa di scenico analogo alla spada) che viene dato al giocatore alla destra del primo ad avere la corona a inizio partita. Si attiva alla fine delle missioni 2, 3 e 4, per un massimo di tre utilizzi. Chi la possiede può investigare solo l'allineamento (rosso o blu), non il ruolo, di un altro giocatore che non ha mai avuto la Dama del Lago, guardando egli solo una carta che corrisponde al colore dell'investigato. Chi la detiene all'inizio, quindi, non sarà mai oggetto di investigazione.

L'aiuto che dà è limitato e non preponderante come ritengono alcuni ovviamente dipendendo molto anche da chi la possiede inizialmente. Un Mordred/Lancillotto buono potrebbe ottenere un enorme vantaggio dall'essere colui che inizia l'investigazione, in quanto manterrà l'anonimato a tutti (che è il suo punto di forza senza Dama). Si consideri, comunque, che le informazioni arriveranno a gioco avanzato e andranno vagliate (dal tavolo) per valutarne l'attendibilità.

Le opzioni sono due:

  1. la Dama è inizialmente in mano a un buono: egli dirà la verità al gruppo sulla carta che ha investigato;
  2. la Dama è inizialmente in mano a un cattivo: egli potrebbe dire la verità o mentire su chi ha investigato.

Ovviamente è sempre opportuno rivelare un'informazione (vera o falsa che sia) perché il buono non ha motivo di tenere il dato per sé e il cattivo si deve spacciare per buono.

La Dama, poi, sarà utilissima per il blu che la usi a prescindere dal fatto che venga creduto o meno, perché lui avrà una informazione certa immediatamente utilizzabile. Se era un buono generico è un grande aiuto. La squadra blu, quindi, deve ottimizzare l'utilizzo della Dama, facendola pervenire ad altri blu (che a loro volta avranno un dato certo), se possibile. Di norma, poi, è meglio investigare qualcuno che ha preso parte a una missione, soprattutto se questa è fallita, per favorire il tavolo di gioco. Ovviamente si dovrebbe provare a investigare chi si ritiene buono, per conservare il vantaggio della Dama detto prima, ottenendo il rosso per esclusione. Se la catena è stata fruttuosa, si dovrebbe arrivare alle missioni 4 e soprattutto 5 con buone possibilità di indovinare la squadra corretta, rendendo anche la vita difficile ai cattivi in materia di assassinio, perché le informazioni non sono più appannaggio del solo Merlino. Questo ovviamente se la catena parte buona (cosa che si potrà appurare con ragionevole certezza per il tavolo probabilmente solo a partire dalla missione 4).

È possibile che la catena sia iniziata da un rosso, il quale può sia investigare un rosso, mentendo o dicendo la verità, sia investigare un blu, mentendo o dicendo la verità. Le opzioni più sicure sono certamente quelle di dire la verità vuoi per bruciare un proprio compagno già traballante e acquisire credibilità, vuoi per non rivelarsi troppo dicendo che un buono è effettivamente buono (occhio se lo fate come Morgana perché se beccate Merlino, vi siete svelati a Percival come malvagia). Le altre opzioni sono comunque percorribili a seconda di come si sviluppa la partita: dando un blu come cattivo, avete sempre la possibilità astratta di prendere Merlino, che agli occhi di Percival sembrerebbe una Morgana (almeno temporaneamente) oppure di creare confusione e temporaneamente escludere sia voi sia il presunto rosso dalla squadra (aumentando la probabilità che ci vadano altri vostri compagni). La strada più rischiosa è quella di dare un cattivo buono, perché prima o poi metterà un fallimento e andando a ritroso nella catena anche voi sarete identificati seguaci di Mordred. Vero è che se il bluff riesce, potreste vincere prima che gli avversari abbiano modo di tirare le somme dei vari indizi. In ogni caso, come squadra rossa, dovreste cercare di passare la Dama il meno possibile ai blu, perché i generici vanno mantenuti nell'ignoranza. Se fra le vostre fila avete un Mordred, valutate bene se e quando potete rischiare di bruciarne l'anonimato, cercando di orientarvi verso vostri compagni che sembrano già bersagliati dai sospetti.

Un appunto per Percival: se vi passerà fra le mani la Dama, avrete la tentazione fortissima di investigare uno dei possibili Merlino che conoscete. Il pro è evidente: eliminerete ogni vostro dubbio. Vi sono anche un paio di contro tuttavia: questa vostra scelta non passerà inosservata, soprattutto se inizierete a guidare il gruppo, rischiate di passare la Dama a un rosso, non ampliate i possibili indagati ottenendo informazioni di cui siete proprio all'oscuro, sia Merlino sia Morgana potrebbero non avere partecipato ancora a delle missioni. Valutate, quindi, molto bene se il gioco vale la candela.

In conclusione la Dama non sposta troppo gli equilibri ma dà la certezza che quando qualcuno afferma di avere visto un rosso, fra investigatore e investigato c'è (almeno) un cattivo, non necessariamente corrispondente alla dichiarazione. Ciò porta a concludere che la bilancia pende un po' più a favore dei Leali Servitori di Artù che hanno un riscontro investigativo certo in più dal quale trarre spunto come gruppo nonché singoli spunti individuali a partire dalla missione 2. Uno dei motivi per cui preferisco metterla in gruppi numerosi (per me in 10 è imprescindibile) e sconsiglio caldamente di inserirla in gruppi di (5-6). Nelle altre composizioni va un po' a gusto un po' a livello complessivo.

Commenti

Grande articolo,  in tutti i sensi

Articolo fantastico per un grandissimo gioco che lo merita tutto, complimenti e grazie!

Mi sono purtroppo fermato al primo paragrafo.. L'ho comprato da qualche settimana e abbiamo fatto una decina di partite con degli amici casual gamer piaciuto praticamente a tutti.. dopo aver letto però che giocatori di esperienza diversa faticano a giocare insieme mi chiedo se forse è meglio per ora non leggermi la guida strategica per non avere troppo margine rispetto agli altri... :D

Presupposto che non accetto consigli strategici da Mordred, la guida di Strawer1982 sulla carta e sul campo è ottima per imparare a giocare ad Avalon senza cadere nel "lupus in tabula mood" che non apprezzo minimamente, ovvero parlare di fuffa cercando di convincere gli altri con la pura dialettica.

Da esponente del gruppo abituale che non apprezza particolarmente le varianti al gioco base (anche perché preferisco partite con meno giocatori) posso ammettere che ho imparato molto (ma gli haters diranno che non sono comunque capace a giocare) seguendo i ragionamenti e subendo le cazziate di Strawer ma anche trovandomi a intavolare Avalon con lui e nuovi giocatori, tra cui alcuni inizialmente poco inclini al basarsi sui fatti.

I consigli per giocare da buono generico per quanto sembrino ovvi sono seriamente difficili da applicare, soprattutto quando il tavolo non è d'aiuto e la soluzione più semplice per non brancolare nel buio sembra quella di affidarsi ai santini e votare pietra bianca a sentimento, spinti dalla disperazione. Al tavolo con esperti, farsi guidare e riuscire a spacciarsi per Merlino da buono generico dà una soddisfazione non indifferente, pur preferendo personalmente, forse, giocare da cattiva (perché non sono capace a giocare, diranno).

Trovo la non completa godibilità del gioco in caso di tavolo di non pari esperienza (o adeguata propensione personale) un grande difetto di Avalon ma è quello che lo rende così speciale (e crea dipendenza) nel momento in cui trovi dei pazzi come te disposti a sacrificare ore di sonno per concludere una partita al meglio (Strawer e le sue arringhe da Mordred alle 3 di notte ne sanno qualcosa). 

E comunque la dama del lago non si mette.

lordandreis scrive:

Mi sono purtroppo fermato al primo paragrafo.. L'ho comprato da qualche settimana e abbiamo fatto una decina di partite con degli amici casual gamer piaciuto praticamente a tutti.. dopo aver letto però che giocatori di esperienza diversa faticano a giocare insieme mi chiedo se forse è meglio per ora non leggermi la guida strategica per non avere troppo margine rispetto agli altri... :D

Secondo me potete fare una decina di partite e crearvi le vostre idee (sbagliate 😜), poi potete leggere le mie linee guida (non tu solo, avalon èun gioco di squadra). Tanto sono suggerimenti e ci vuole tempo per capirli e assimilarli. Se non avete fatto tante partite, è troppa ciccia e rischiate di bruciarvi, come dicevo o più probabilmente di bruciare me 😅

Valhera scrive:

Presupposto che non accetto consigli strategici da Mordred, la guida di Strawer1982 sulla carta e sul campo è ottima per imparare a giocare ad Avalon senza cadere nel "lupus in tabula mood" che non apprezzo minimamente, ovvero parlare di fuffa cercando di convincere gli altri con la pura dialettica.

Da esponente del gruppo abituale che non apprezza particolarmente le varianti al gioco base (anche perché preferisco partite con meno giocatori) posso ammettere che ho imparato molto (ma gli haters diranno che non sono comunque capace a giocare) seguendo i ragionamenti e subendo le cazziate di Strawer ma anche trovandomi a intavolare Avalon con lui e nuovi giocatori, tra cui alcuni inizialmente poco inclini al basarsi sui fatti.

I consigli per giocare da buono generico per quanto sembrino ovvi sono seriamente difficili da applicare, soprattutto quando il tavolo non è d'aiuto e la soluzione più semplice per non blancolare nel buio sembra quella di affidarsi ai santini e votare pietra bianca a sentimento, spinti dalla disperazione. Al tavolo con esperti, farsi guidare e riuscire a spacciarsi per Merlino da buono generico dà una soddisfazione non indifferente, pur preferendo personalmente, forse, giocare da cattiva (perché non sono capace a giocare, diranno).

Trovo la non completa godibilità del gioco in caso di tavolo di non pari esperienza (o adeguata propensione personale) un grande difetto di Avalon ma è quello che lo rende così speciale (e crea dipendenza) nel momento in cui trovi dei pazzi come te disposti a sacrificare ore di sonno per concludere una partita al meglio (Strawer e le sue arringhe da Mordred alle 3 di notte ne sanno qualcosa). 

E comunque la dama del lago non si mette.

La tua incapacità come Merlino verrà fuori quando pubblicherò le nostre statistiche e non ci sarà bisogno che esprima pareri :-P

Se poi si entra nel gioco pro (vale a dire scientifico), l'analisi porta via tempo anche 20 minuti a turno... lo sappiamo bene per le ore piccole. Quando si dice all'1:05 "Dai vabbe l'ultima ma veloce" dove non è un invito a discutere meno (impossibile a meno di non essere cattivi) ma un augurio che blu o rossi perdano 3-0. La speranza si rivela sempre vana...

Sto leggendo da 10 minuti e sono ancora all'introduzione. Va bene inquadrare l'articolo e avvisare i proverbiali naviganti, ma ci si poteva serenamente limitare al "non è rivolto a neofiti". 

Bellissimo, ma troppo lungo, articolo! Questo gioco lo meritava.

Trovo diverse idee condivisibile, ma molte altre meno, anzi, quasi irritanti. Anche io annovero molte partite a questo gioco, più di 100 dice bgg ma saranno il doppio. Pare a volte riesca anche a vincere, eppure il primo desiderio nel giocarlo è quello di divertirmi, e non amo approcciare il gioco in maniera scientifica, anche se mi impegnno sempre. Anche perché al tavolo trovare qualcuno che farà errori ci sta, e quindi tutte le teorie scientifiche verranno meno da un semplice 'errore' di un giocatore. Starei ore a parlare di miei punti di vista in constrato, anche se su molti punti non posso, al contrario, che convenire... come abbandonare la dama del lago....

Detto questo per prima cosa mi piacerebbe giocare ad avalo son Strawer e la sua compagnia. Grazie per il grandissimo lavoro fatto!

Grazie. E' difficile contenere in poche parole qualcosa di molto analitico. Comunque sì, sono prolisso (ma spero chiaro).

In realtà dipende cosa intendi per "errore". Se è errata valutazione, ipotesi sbagliata, non è un errore reale: è semplicemte il gioco. Ignorare la matematica (ad esempio uno è buono/cattivo per esclusione matematica) o altre opzioni simili, invece sono errori che sono evitabili e farli significa rovinare il gioco. Un po' come se a Puerto Rico faccio Sovrintendente e permetto a quello dopo di me con mercato piccolo di vendere il caffé quando c'è un solo posto al mercato... spero di rendere l'idea.

Strawer1982 scrive:

Grazie. E' difficile contenere in poche parole qualcosa di molto analitico. Comunque sì, sono prolisso (ma spero chiaro).

In realtà dipende cosa intendi per "errore". Se è errata valutazione, ipotesi sbagliata, non è un errore reale: è semplicemte il gioco. Ignorare la matematica (ad esempio uno è buono/cattivo per esclusione matematica) o altre opzioni simili, invece sono errori che sono evitabili e farli significa rovinare il gioco. Un po' come se a Puerto Rico faccio Sovrintendente e permetto a quello dopo di me con mercato piccolo di vendere il caffé quando c'è un solo posto al mercato... spero di rendere l'idea.

Chiarissimo l'esempio ma avevo inteso il senso già dall'articolo (molto chiaro). Però succede... e probabilmente è successo anche al tuo tavolo visto che lo citi, a volte però succede anche l'opposto, ad esempio mi è capitato di spiegare Puerto Rico, soffermandomi sull'attenzione da porre al ruolo del Sovrintendente e, per non avvantaggiare il giocatore successivo, ho visto intere partite dove quasi si ignorava quel ruolo. Mi è capitato anche a Bus nel sottolienare l'importanza del primo giocatore, in alcune partite praticamente tutti a prendere il primo giocatore, una volta già essendo primo giocatore. lol

Quindi, in conclusione, trovo che il BUON giocatore sia quello che riesce ad infilarsi (e a volte sfruttare) gli errori altrui, solitamente finezze ma a volte anche scelte sbagliate in maniera più evidente. Senza per questo sentire rovinata l'esperienza di gioco, ma provare a risolvere un problema ancor più ingarbugliato perché non generato da un approccio scientifico. Trovo che se si seguissero sempre schemi pianificati e codificati si potrebbe rischiare di risolvere il gioco, a quel punto meglio lasciare il posto a delle AI. Nel gioco e in particolare ad Avalon ben vengano le giocate originali, quelle che a fine partita genereranno mazzate, ma spero anche un po' di risate.

Poi io sono il primo che mi irrito quando trovo al tavolo qualcuno che non mi segue nei ragionamenti logici e non riesco a portare a bordo, e poi magari mi è indispensabile il suo voto per non andarci a schiantare... ma a volta va così...   magari solo perché la partita prima eravamo contro...

Stasera comunque mi hai fatto venir voglia di rigiocare ad Avalon!   

kenparker scrive:

 

Strawer1982 scrive:

 

Grazie. E' difficile contenere in poche parole qualcosa di molto analitico. Comunque sì, sono prolisso (ma spero chiaro).

In realtà dipende cosa intendi per "errore". Se è errata valutazione, ipotesi sbagliata, non è un errore reale: è semplicemte il gioco. Ignorare la matematica (ad esempio uno è buono/cattivo per esclusione matematica) o altre opzioni simili, invece sono errori che sono evitabili e farli significa rovinare il gioco. Un po' come se a Puerto Rico faccio Sovrintendente e permetto a quello dopo di me con mercato piccolo di vendere il caffé quando c'è un solo posto al mercato... spero di rendere l'idea.

 

 

Chiarissimo l'esempio ma avevo inteso il senso già dall'articolo (molto chiaro). Però succede... e probabilmente è successo anche al tuo tavolo visto che lo citi, a volte però succede anche l'opposto, ad esempio mi è capitato di spiegare Puerto Rico, soffermandomi sull'attenzione da porre al ruolo del Sovrintendente e, per non avvantaggiare il giocatore successivo, ho visto intere partite dove quasi si ignorava quel ruolo. Mi è capitato anche a Bus nel sottolienare l'importanza del primo giocatore, in alcune partite praticamente tutti a prendere il primo giocatore, una volta già essendo primo giocatore. lol

Quindi, in conclusione, trovo che il BUON giocatore sia quello che riesce ad infilarsi (e a volte sfruttare) gli errori altrui, solitamente finezze ma a volte anche scelte sbagliate in maniera più evidente. Senza per questo sentire rovinata l'esperienza di gioco, ma provare a risolvere un problema ancor più ingarbugliato perché non generato da un approccio scientifico. Trovo che se si seguissero sempre schemi pianificati e codificati si potrebbe rischiare di risolvere il gioco, a quel punto meglio lasciare il posto a delle AI. Nel gioco e in particolare ad Avalon ben vengano le giocate originali, quelle che a fine partita genereranno mazzate, ma spero anche un po' di risate.

Poi io sono il primo che mi irrito quando trovo al tavolo qualcuno che non mi segue nei ragionamenti logici e non riesco a portare a bordo, e poi magari mi è indispensabile il suo voto per non andarci a schiantare... ma a volta va così...   magari solo perché la partita prima eravamo contro...

Stasera comunque mi hai fatto venir voglia di rigiocare ad Avalon!   

Beh ma la giocata geniale è comunque logica... Sherlock Holmes diceva "Una volta eliminato l'impossibile ciò che rimane, per quanto improbabile, dev'essere la verità". Quindi anche nell'originale c'è logica. Anche perché la giocata ad effetto (casuale) è fatta al più in una strategia cattiva.

Non dico di giocare sempre uguale ma di usare lo stesso metodo, che è diverso. Considera che le possibilità matematiche (soprattutto all'inizio della partita), sono talmente tante da rendere impossibile un calcolo. Poi con l'avanzare del gioco è d'obbligo restringere il campo ed anche lì le possibilità rimangono. La bravura è anche vederle prima degli altri.

P.S. Se vuoi noi giochiamo a volte online su avalon.fun

P.P.S. In realtà anche se ho mente razionale, ho cultura umanistica, quindi mi potete sotterrare a questo giuoco :-P

Monumentale!

Mi hai fatto venire voglia di rigiocarci.

Riesci ad essere prolisso anche nei commenti 

@kenparker tu NON vuoi giocare una partita con noi a volte confondiamo il tempo sulla scatola con l'età consigliata XD

Strawer1982 scrive:

 

kenparker scrive:

 

 

Strawer1982 scrive:

 

Grazie. E' difficile contenere in poche parole qualcosa di molto analitico. Comunque sì, sono prolisso (ma spero chiaro).

In realtà dipende cosa intendi per "errore". Se è errata valutazione, ipotesi sbagliata, non è un errore reale: è semplicemte il gioco. Ignorare la matematica (ad esempio uno è buono/cattivo per esclusione matematica) o altre opzioni simili, invece sono errori che sono evitabili e farli significa rovinare il gioco. Un po' come se a Puerto Rico faccio Sovrintendente e permetto a quello dopo di me con mercato piccolo di vendere il caffé quando c'è un solo posto al mercato... spero di rendere l'idea.

 

 

Chiarissimo l'esempio ma avevo inteso il senso già dall'articolo (molto chiaro). Però succede... e probabilmente è successo anche al tuo tavolo visto che lo citi, a volte però succede anche l'opposto, ad esempio mi è capitato di spiegare Puerto Rico, soffermandomi sull'attenzione da porre al ruolo del Sovrintendente e, per non avvantaggiare il giocatore successivo, ho visto intere partite dove quasi si ignorava quel ruolo. Mi è capitato anche a Bus nel sottolienare l'importanza del primo giocatore, in alcune partite praticamente tutti a prendere il primo giocatore, una volta già essendo primo giocatore. lol

Quindi, in conclusione, trovo che il BUON giocatore sia quello che riesce ad infilarsi (e a volte sfruttare) gli errori altrui, solitamente finezze ma a volte anche scelte sbagliate in maniera più evidente. Senza per questo sentire rovinata l'esperienza di gioco, ma provare a risolvere un problema ancor più ingarbugliato perché non generato da un approccio scientifico. Trovo che se si seguissero sempre schemi pianificati e codificati si potrebbe rischiare di risolvere il gioco, a quel punto meglio lasciare il posto a delle AI. Nel gioco e in particolare ad Avalon ben vengano le giocate originali, quelle che a fine partita genereranno mazzate, ma spero anche un po' di risate.

Poi io sono il primo che mi irrito quando trovo al tavolo qualcuno che non mi segue nei ragionamenti logici e non riesco a portare a bordo, e poi magari mi è indispensabile il suo voto per non andarci a schiantare... ma a volta va così...   magari solo perché la partita prima eravamo contro...

Stasera comunque mi hai fatto venir voglia di rigiocare ad Avalon!   

 

 

Beh ma la giocata geniale è comunque logica... Sherlock Holmes diceva "Una volta eliminato l'impossibile ciò che rimane, per quanto improbabile, dev'essere la verità". Quindi anche nell'originale c'è logica. Anche perché la giocata ad effetto (casuale) è fatta al più in una strategia cattiva.

Non dico di giocare sempre uguale ma di usare lo stesso metodo, che è diverso. Considera che le possibilità matematiche (soprattutto all'inizio della partita), sono talmente tante da rendere impossibile un calcolo. Poi con l'avanzare del gioco è d'obbligo restringere il campo ed anche lì le possibilità rimangono. La bravura è anche vederle prima degli altri.

P.S. Se vuoi noi giochiamo a volte online su avalon.fun

P.P.S. In realtà anche se ho mente razionale, ho cultura umanistica, quindi mi potete sotterrare a questo giuoco :-P

Articolo difficilissimo da leggere: troppe frasi incidentali, tra l'altro tra parentesi e molte inutili, altre utili ma inutilmente messe come accidentali.

L'argomento merita, purtroppo la lettura non è fluida.

 

 

casa scrive:

Articolo difficilissimo da leggere: troppe frasi incidentali, tra l'altro tra parentesi e molte inutili, altre utili ma inutilmente messe come accidentali.

L'argomento merita, purtroppo la lettura non è fluida.

 

 

Non ti piace il mio stile, prendo atto. Prolisso ok. Frasi incidentali inutili, a tuo avviso, sono in realtà per fare una battuta 🤷🏽‍♂️

Ho scelto di scrivere tutto in un articolo e spiegare anche i perché piuttosto che dare diktat. Non è volutamente per tutti ma per chi ha davvero voglia di approfondire 😉 

Ciao :)
Innanzitutto, complimenti per l'articolo. Non l'ho letto tutto per pigrizia, ma hai sviscerato molto del gioco e va premiata la pazienza di aver scritto così tanto!
La mia compagnia, di 8 amici,  non è molto appassionata di giochi da tavolo, sebbene ne abbia giocati diversi. Di Avalon ci siamo innamorati durante il lockdown e ci abbiamo giocato fino a consumarlo. Non ho tenuto il conto, ma penso avremo fatto centinaia di partite. Lo abbiamo portato ovunque. Credo che il merito sia dovuto alla quasi assenza di fortuna durante il gioco e ai ragionamenti e deduzioni che costringe a fare anche attravero lo scambio di informazioni.
La ovvia conseguenza è che ora non ci giochiamo più. Anche ammettendo che il gioco abbia una rigiocabilità infinita, noi (giocatori) siamo, anche in piccola parte, ripetitivi. In pratica, siamo in grado di leggere i comportamenti degli altri. E' stato un distacco doloroso, ma abbiamo messo da parte la scatola, con quella tipa strana davanti, che mai avrei detto ci avrebbe lasciato così tanti ricordi.
Ho cercato a lungo un gioco che potesse sostituire Avalon, invano. Ho provato Quest, ma non credo di averlo capito. Il suo regolamento, poi, non ha aiutato. 
Ho visto però che attualmente c'è in vendita la Big Box Edition a poco meno di €50. Li vale?

Non amo le espansioni che cambiano il gioco. Trovo perfetti i meccanismi tra cattivi/merlino/percival/morgana e sinceramente dubito si possa far meglio.

Però chiedere non costa nulla. 

lucavalon scrive:

Ciao :)

Innanzitutto, complimenti per l'articolo. Non l'ho letto tutto per pigrizia, ma hai sviscerato molto del gioco e va premiata la pazienza di aver scritto così tanto!

La mia compagnia, di 8 amici,  non è molto appassionata di giochi da tavolo, sebbene ne abbia giocati diversi. Di Avalon ci siamo innamorati durante il lockdown e ci abbiamo giocato fino a consumarlo. Non ho tenuto il conto, ma penso avremo fatto centinaia di partite. Lo abbiamo portato ovunque. Credo che il merito sia dovuto alla quasi assenza di fortuna durante il gioco e ai ragionamenti e deduzioni che costringe a fare anche attravero lo scambio di informazioni.

La ovvia conseguenza è che ora non ci giochiamo più. Anche ammettendo che il gioco abbia una rigiocabilità infinita, noi (giocatori) siamo, anche in piccola parte, ripetitivi. In pratica, siamo in grado di leggere i comportamenti degli altri. E' stato un distacco doloroso, ma abbiamo messo da parte la scatola, con quella tipa strana davanti, che mai avrei detto ci avrebbe lasciato così tanti ricordi.

Ho cercato a lungo un gioco che potesse sostituire Avalon, invano. Ho provato Quest, ma non credo di averlo capito. Il suo regolamento, poi, non ha aiutato. 

Ho visto però che attualmente c'è in vendita la Big Box Edition a poco meno di €50. Li vale?

Non amo le espansioni che cambiano il gioco. Trovo perfetti i meccanismi tra cattivi/merlino/percival/morgana e sinceramente dubito si possa far meglio.

Però chiedere non costa nulla. 

Secondo me ciò di cui avete bisogno è un nuovo innesto di giocatori. Aiuta a variare i modi di pensare ed è più difficile leggere le persone.

Se non avete Lancillotto mettetelo e variate i cattivi. Dovrebbe rendervelo rigiocabile. Introducete excalibur.

Sulla big box, non la possiedo. Ho provato qualche ruolo (ricordo il chierico) ma non mi piace perché "rompe" un meccanismo quasi perfetto. Non mi piacciono neppure i disegni. Se però il problema è la ripetitività, la bb può essere la soluzione Se il gioco vi piace 😁

In realtà non era una critica a te che immagino non sia un redattore professionista, ma alla redazione che mi sembra abbia fatto un copia incolla del tuo articolo senza un'analisi "giornalistica".

Secondo una mia opinione l'articolo è poco fluido e mi sarei aspettato che la redazione lo prendesse in mano per renderlo "conforme" ovviamente di concerto con l'autore per evitare stravolgimenti di intenti.

Poi probabilmente il "problema" è solo mio e va bene così.

Ps:

Secondo me stabilire una gerarchia dei cattivi, o una qualsiasi altra regola per mettersi d'accordo in caso di doppio cattivo in squadra, non è regolare.

Si sta difatto aggiungendo una regola nuova che non è prevista dal gioco e inftati, ad un principiante al tavolo, va spiegata al pari di tutte le altre.

Questa regola aggiuntiva altera "le dinamiche" di gioco previste dall'autore e se non l'ha inserita lui ci sarà un motivo.

Comunque se al tavolo sono tutti d'accordo va bene, ma non è un consiglio strategico: si tratta di una vera e propria homerule.

 

Pps:

oberon, essendo delle forze del male, può partecipare alla discussione finale per uccidere merlino; è difficile, che suggerisca se stesso: "the evil players discuss..."

 

Non è una regola ma una convenzione logica, che di norma è applicata. Certo capisco il tuo punto di vista.

Su Oberon è vero ma non girando la carta (fra le regole nessuno gira la carta, neppure i cattivi), anche un buono può dire di essere Oberon e discutere, cercando di confondere le acque. Lo ho fatto anche da Percival e Merlino.

Grazie per la risposta. Abbiamo provato il lancillotto nella seconda versione, ma, come dici tu, è troppo casuale. Magari un giorno proporrò la terza modalità ed Excalibur. Effettivamente Excalibur è l'unica aggiunta che non abbiamo mai davvero testato.

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