[GdR] La nostra esperienza con Polaris: tragedia cavalleresca all’estremo Nord

Un’analisi piuttosto accurata del gioco di ruolo Polaris: tragedia cavalleresca all’estreno Nord, originariamente pubblicato da Ben Lehman nel 2005, e portato in Italia da Janus Design nel 2009.

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di Daniele Di Rubbo e Simone Micucci

Quando ci è stato chiesto di scrivere un articolo a quattro mani su un gioco che potesse essere considerato una pietra miliare nel mondo giochi di ruolo indie, Polaris: tragedia cavalleresca all’estremo Nord (da ora in avanti, semplicemente Polaris) è stato uno dei primi titoli balenati nella nostra mente.

Fig. 1: Copertina dell’edizione americana di Polaris (TAO Games, 2005).

Prima di tutto, un po’ di storia

Polaris è un gioco scritto da Ben Lehman nel 2004, come partecipante al Game Chef. Il Game Chef è una competizione di game design, che allora interessava perlopiù il mondo anglosassone (adesso le cose sono molto cambiate e, dal 2012, si svolge anche in lingua italiana), nella quale vengono stabiliti un tema e degli ingredienti; da essi, in circa una settimana di tempo, i concorrenti devono trarre una bozza di gioco, completa a sufficienza da poter essere giocata. Il tema dell’edizione 2004 era “fantasy”, e gli ingredienti “assalto”, “alba”, “ghiaccio” e “isola”.

Le persone che già conoscono il gioco potranno notare come Polaris utilizzi i primi tre ingredienti: Polaris parla di un ordine di cavalieri, i cavalieri dell’Ordine delle Stelle, che in un mondo nordico fantasy, costituito da due elementi fondamentali, luce e ghiaccio, combattono per preservare le Vestigia di una civiltà in rovina contro un esercito di demoni, noti come Portatori dell’Errore.

L’Errore simboleggia sia il sole, che ogni anno sorge in una maestosa alba e che scioglie sempre di più ciò che rimane dell’antica città di Polaris, le sue quattro Vestigia, sia il tradimento, la tracotanza e il potenziale di ogni cavaliere di cadere in disgrazia, di morire in maniera indegna o di trasformarsi a sua volta in un demone. I cavalieri, ogni anno, nelle loro campagne militari, conducono assalti contro l’Errore e si difendono, a loro volta, dagli assalti dei Portatori dell’Errore (che è un altro nome per i demoni).

Il gioco è stato completato e pubblicato in lingua inglese nel 2005. L’edizione italiana è stata pubblicata e presentata da Janus Design a Lucca Comics & Games 2009.

Fig. 2: Copertina dell’edizione italiana di Polaris (Janus Design, 2009).

Che tipo di gioco è Polaris?

Polaris è un gioco di ruolo fantasy per tre-cinque giocatori, che non prevede una figura assimilabile a un GM di stampo classico. Ogni giocatore ha quattro ruoli differenti, che cambiano di scena in scena e, in uno di questi ruoli, ha la responsabilità di creare e interpretare un cavaliere dell’Ordine delle Stelle: uno dei personaggi protagonisti.

Il gioco è scritto per funzionare meglio con quattro giocatori, anche se con degli aggiustamenti minimi spiegati nel manuale, è possibile giocare da un minimo di tre giocatori a un massimo di cinque. Con sei o più potenziali giocatori, sarà necessario dividersi in due gruppi.

Vi servirà anche un singolo dado a sei facce, da usare quando i conflitti richiedono un tiro di dado (scoprirete che è un’eventualità non troppo comune). Se volete stare un po’ più comodi, potete usarne anche più di uno, per contare gli eventuali tiri di Esperienza da fare durante o alla fine di ciascuna scena (approfondiremo questo aspetto successivamente).

Guide: ruoli dei giocatori

Accennavamo poco sopra al fatto che, durante una partita di Polaris, un giocatore abbia quattro ruoli, detti Guide. È importante capire che ogni cavaliere protagonista ha quattro Guide e che ogni giocatore interpreterà una Guida diversa per ogni cavaliere protagonista. In poche parole, ogniqualvolta siamo nella scena dedicata a un cavaliere, noi tutti, come giocatori, abbiamo responsabilità diverse riguardo alla sua storia, ma deve essere chiaro che il nostro sforzo collettivo è sempre quello di raccontare assieme la storia di quel cavaliere: è solo che, come giocatori, ci viene dato un ruolo (una Guida) diverso da giocare al suo interno.

La prima Guida di un protagonista è il Cuore, ossia il giocatore che interpreta il cavaliere in prima persona, che dà voce alle sue parole, ai suoi pensieri, ai suoi sentimenti e alle sue azioni. La seconda Guida di un protagonista è l’Errore, ossia il giocatore che per quel cavaliere interpreta il mondo circostante, i nemici e le avversità. La terza Guida di un protagonista è la Luna Piena, ossia il giocatore che dà voce alle relazioni sociali e gerarchiche del cavaliere, e a tutti i PNG secondari di sesso maschile. La quarta Guida di un protagonista è la Luna Nuova, ossia il giocatore che dà voce alle relazioni personali e sentimentali del cavaliere, e a tutti i PNG secondari di sesso femminile.

Nell’immagine riportata qui sotto vediamo la gestione delle Guide durante il turno di Simone. Simone è il Cuore di un cavaliere chiamato Naos; parlerà per Naos, e sarà il diretto responsabile dei suoi pensieri e delle sue azioni. Davanti a lui c’è Daniele, che sarà quindi l’Errore di Naos; gestirà i suoi antagonisti, il mondo e le avversità. Antonio, alla sinistra di Simone, sarà la Luna Nuova di Naos; gestirà i PNG con i quali ha dei rapporti personali e sentimentali, e tutti i personaggi secondari di sesso femminile. Davide, alla destra di Simone, sarà la Luna Piena di Naos; gestirà i PNG con i quali ha dei rapporti gerarchici, e tutti i personaggi secondari di sesso maschile.

Terminata la scena incentrata su Naos, la parola passa ad Antonio, che imposta una scena come Cuore di Mirzam, il suo cavaliere. Antonio sarà ovviamente il Cuore di Mirzam, Davide ne sarà l’Errore, Daniele la Luna Nuova e Simone la Luna Piena. Capito come funziona?

Fig. 3: Schema dei ruoli al tavolo di gioco

Una cosa che abbiamo imparato nel corso delle nostre sessioni di Polaris è che può accadere che un giocatore si ponga nei confronti di un cavaliere pensando di avere semplicemente un ruolo: se sono la Luna Nuova, interpreterò gli amori di quel cavaliere, se sono l’Errore i suoi nemici ecc. Permetteteci di fare un discorso che magari sembrerà banale, ma che secondo noi è fondamentale. In realtà, tutti i giocatori stanno giocando la storia di quel cavaliere, tutti i giocatori hanno come unico obiettivo la protagonistizzazione assoluta di quel personaggio e il far sì che la sua vicenda sia una (bella) tragedia cavalleresca. Semplicemente, a ogni giocatore, è dato un ruolo diverso da giocare in quella storia. Il senso, quindi, è quello di svolgere la propria Guida, ma di farlo in un modo in cui la storia di quel cavaliere ci soddisfi, perché quella è anche la nostra storia, e non solo quella del Cuore.

Cavalieri: personaggi protagonisti

Come accade in diversi giochi di ruolo, anche in Polaris ogni giocatore ha un personaggio tutto suo. In realtà, se avete letto con attenzione quanto scritto nel paragrafo precedente, più che parlare di un personaggio tutto suo, dovremmo parlare di un personaggio del quale Guida il Cuore.

A beneficio del lettore, includiamo qui sotto una scheda del personaggio di Polaris proveniente da una giocata di Daniele (uno dei due autori di questo articolo), tenutasi lo scorso autunno. Il cavaliere si chiamava Naos ed era giocato da Simone (non il Simone coautore di questo articolo).

Fig. 4: Scheda di Naos, un cavaliere dell’Ordine delle Stelle

I personaggi protagonisti di Polaris sono tutti membri dell’Ordine delle Stelle e sono definiti da tre Valori semplicissimi che, nella scheda di Naos, potete trovare in basso al centro: Ghiaccio, ossia la capacità del cavaliere di battersi per le sue relazioni e per il mondo in generale; Luce, ossia la capacità del cavaliere di battersi con la sua forza interiore e la sua prodezza; Zelo, ossia il senso del dovere del cavaliere e la sua predilezione per la missione di lottare contro i demoni e di proteggere il Popolo delle Vestigia.

I Valori di Ghiaccio e Luce iniziano entrambi a 1 e aumentano durante il gioco, mentre lo Zelo parte da un valore di 4 e scende durante il gioco, per poi diventare Logoramento. Ma di quest’ultimo passaggio parleremo meglio più avanti. Per ora, vi basti sapere che questi Valori si usano quando si tira il dado nei conflitti.

Ogni personaggio è definito anche da dei Temi. Ne esistono di quattro tipi, che potete vedere ai quattro angoli della scheda di Naos: Cariche, ossia gradi, titoli e ruoli formali; Fato, ossia le cose esterne al cavaliere che saranno importanti per la sua storia; Doni, ossia oggetti, cavalcature o personaggi che seguono sempre il cavaliere nelle sue vicende; e Capacità, ossia abilità e poteri personali del cavaliere. Ogni cavaliere inizia il gioco con quattro Aspetti fissi, uno per ogni Tema, più due a sua scelta: il manuale ne fa un bell’elenco, con tanto di descrizione, e spiega come crearne di propri (è una procedura semplicissima, perché si tratta fondamentalmente di fare scelte concettuali e tematiche, più che meccaniche).

I Temi sono sfaccettature tematiche e importanti per la storia del cavaliere, che hanno sempre un lato positivo e un lato negativo: possono essere utili o dannosi per il cavaliere, a seconda dei casi. Durante i conflitti, ciascun Tema potrà essere portato in gioco una volta dal Cuore e una volta dall’Errore; una volta che un Tema è stato utilizzato, non potrà più essere riutilizzato fino a che il cavaliere non beneficerà di un Recupero (ne parleremo in seguito).

Ognuno dei quattro Temi può avere anche più di un Aspetto; anzi, ogni cavaliere appena creato avrà almeno due Temi con due Aspetti. Durante il gioco, l’evolversi dei Temi e dei rispettivi Aspetti segue rigidamente la fiction: se un cavaliere dovesse diventare “Sergente”, aggiungerà quell’Aspetto sotto il Tema delle Cariche; allo stesso modo, se la sua “Spada di Luce Stellare” (Dono) dovesse venire corrotta dal potere dei demoni, cambierà il suo Aspetto in una “Spada di Luce Stellare Corrotta”, con tutto ciò che ne consegue in fiction.

Tutti i cavalieri protagonisti hanno un Aspetto del Tema del Fato in comune, il che garantisce che le loro storie arrivino perlomeno a sfiorarsi. Infatti, in Polaris, i personaggi non giocano in party: ognuno è il protagonista assoluto e indipendente della sua storia; le storie dei cavalieri saranno semplicemente in qualche modo interconnesse.

C’è poi il Cosmo dei cavalieri. Il Cosmo è semplicemente un’area circolare sulla scheda del cavaliere, divisa in tre parti: una per l’Errore, una per la Luna Piena e una per la Luna Nuova. Nella scheda di Naos, potete trovare il Cosmo al centro e contrassegnato dai cerchi coi simboli del cuore, del sole e della luna.

Durante la creazione dei cavalieri, ciascun Cuore deve mettere il nome di qualcosa che suoni per lui interessante in ogni sezione Cosmo e, a loro volta, le altre Guide di quel cavaliere potranno aggiungere altri nomi. Questo lo potete vedere anche nella scheda di Naos, presa ad esempio: i vari nomi che vedete nelle varie sezioni del Cosmo rappresentano proprio questi personaggi. Una buona norma è far sì che più PNG secondari siano presenti nel Cosmo di diversi cavalieri e sarebbe ancora più divertente farli finire in varie sezioni del Cosmo stesso, in modo tale che lo stesso PNG abbia una rilevanza e un atteggiamento completamente diverso nei confronti di ogni cavaliere. Questo aumenterà molto il potenziale per il dramma nella vostra tragedia cavalleresca.

Il Cosmo non è qualcosa di fisso: esso può cambiare durante il gioco; anzi, auspicabilmente lo farà. Alla fine di ogni scena, il Cuore del cavaliere dovrebbe controllare che il proprio Cosmo sia aggiornato. Se, per esempio, un personaggio che era sotto la Luna Nuova sta diventando un avversario, dovrà spostarlo sotto l’Errore. Questo significa che anche la Guida di quel PNG cambierà: non verrà più giocato dalla Luna Nuova, ma dall’Errore di quel cavaliere. Allo stesso modo, inserire un personaggio nel Cosmo, o cambiarlo di posizione, è un segnale tematico molto rilevante da parte del Cuore del cavaliere.

Fig. 5: Un cavaliere si batte contro un demone. © Tazio Bettin 2009

Scene: flusso del gioco

Polaris si svolge come una conversazione tra più persone attorno a un tavolo. Questa conversazione è scandita da alcune cosiddette “frasi rituali”, ossia alcuni frammenti di conversazione codificati dalle regole del gioco per segnalare esplicitamente quale procedura si stia seguendo. Per esempio, ci sono frasi rituali per iniziare la sessione, per stabilire l’inizio e la conclusione della scena di ciascun cavaliere, per entrare in conflitto, per negoziare durante il conflitto, per terminare la sessione ecc.

La sensazione che queste particolari procedure di gioco vogliono trasmettere è quella di un gruppo di persone che stanno narrando una sorta di racconto a metà tra fiaba e mitologia, avvenuto tanto tempo fa in un estremo Nord fantastico. Tutto il gioco attinge a questa forma di ritualità fiabesca, tant’è che i giocatori sono invitati a scandire l’inizio delle sessioni con l’accensione di una candela e a terminarle con lo spegnimento della stessa, come gesto tipicamente rituale.

La struttura fondamentale, tuttavia, è quella che si basa sulla rotazione delle scene. A ogni turno un giocatore può iniziare una scena che riguardi il cavaliere del quale Guida il Cuore o quello del quale Guida l’Errore. Quando la scena finisce, il diritto di impostarne una nuova passa a un altro giocatore – solitamente, ma non obbligatoriamente, in senso orario – che potrà a sua volta impostare una scena per il cavaliere del quale Guida il Cuore o per quello del quale Guida l’Errore. La cosa importante è che nessun giocatore potrà impostare nuovamente una scena, senza che prima tutti gli altri abbiano impostato a loro volta una scena per quel turno.

Facciamo un esempio di giro di scene, prendendo sotto mano lo schema dei ruoli presente in Fig. 3. Nel turno di Simone, egli decide di impostare una scena come Cuore di Naos, il suo cavaliere. Supponiamo che in questa campagna abbiamo deciso di impostare le scene in senso antiorario: il turno successivo sarà quello di Antonio, che decide di impostare una scena come Errore di Aquarius, il cavaliere di Davide. Il turno successivo è quello di Daniele, che imposta una scena come Errore di Naos, il cavaliere di Simone. Infine, l’ultimo turno è quello di Antonio, che imposta una scena come Cuore di Cassiopea, il suo cavaliere.

Quando una scena si apre, solitamente, chi l’ha aperta descrive cosa stia avvenendo attorno al cavaliere che in quel momento è sotto i riflettori, chi sia presente e in quale luogo sia ambientata. Si passa poi al cosiddetto “gioco libero”, ossia a quella fase di gioco in cui tutti i giocatori spiegano cosa dicono, pensano o fanno i personaggi che stanno Guidando nella scena; si potrebbe dire che questa è una fase di “interpretazione pura”.

Conflitto: risolvere i disaccordi

A differenza di molti altri giochi, nei quali i giocatori dicono cosa i loro personaggi provano a fare di momento in momento, Polaris è un gioco che richiede ai giocatori di essere decisi e di andare subito al dunque. Quando in Polaris state parlando, avete il potere di fare avverare nel mondo di gioco le cose che dite semplicemente parlando: se volete che sir Mirzam, un cavaliere dell’Ordine delle Stelle che si trova nella sezione della Luna Nuova del vostro Cosmo, si innamori di voi, non dovreste dire “Mi avvicino a lui e provo a baciarlo”, ma dovreste dire “Mi avvicino a lui, prendo il suo volto tra le mani e lo bacio: lui mi ama”. La prima dichiarazione è debole e non porterà a nulla: il giocatore che Guida la Luna Nova (e quindi sir Mirzam) potrà semplicemente rispondervi “Sir Mirzam si scosta dal tuo bacio”. La seconda dichiarazione è sfavillante: la Luna Nuova dovrà chiedere all’Errore di entrare in conflitto con il Cuore del cavaliere, se vuole che sir Mirzan non sia innamorato del cavaliere protagonista, oppure l’Errore potrà entrare in conflitto di sua spontanea volontà per aggiungere un po’ di pepe.

In poche parole, tutte le volte che siete in disaccordo con un altro giocatore su cosa dovrebbe accadere nella storia, dovreste entrare in conflitto. Esiste una frase rituale anche per questo e, una volta iniziato, il conflitto è scandito fino alla fine dall’uso di altre frasi rituali. Durante ogni scambio, voi porrete delle condizioni perché quanto narrato dall’altro giocatore in conflitto con voi si avveri.

Fig. 6: Diagramma delle frasi rituali

Una cosa molto importante: solo il Cuore e l’Errore possono iniziare un conflitto e condurlo; le due Lune possono limitarsi a dare suggerimenti o chiedere al Cuore o all’Errore di entrare in conflitto per conto loro. Al fine di tutelare il diritto assoluto di Cuore ed Errore di stabilire cosa sia o meno un conflitto, questi due giocatori dispongono di una frase rituale apposita per ignorare quanto appena detto da uno dei giocatori delle due Lune. Invece, il potere delle Lune è maggiore quando si tratta di valutare il ricorso da parte di Cuore ed Errore ai Temi dei personaggi: devono giudicare che essi siano portati in gioco in maniera pertinente, altrimenti possono negare l’utilizzo di un Tema o richiedere addirittura la spesa di un Tema addizionale, se ritengono che l’uso di un Tema sia troppo forzato.

Ogni conflitto si conclude con uno dei due giocatori, Cuore o Errore, che accetta le offerte negoziate con l’altro giocatore. Una volta accettate, sempre con una frase rituale, il conflitto finisce e, a quel punto, tutto quanto narrato sarà da considerare vero nel mondo di gioco.

Ecco qui un esempio di conflitto preso da una delle sessioni giocate da Daniele lo scorso autunno:

I cavalieri erano entrati assieme in un’oscura grotta di ghiaccio, durante una missione. Daniele è l’Errore, Simone gioca il Cuore di Naos, un cavaliere, mentre Antonio è la Luna Nuova e Davide è la Luna Piena. La Fulgida Macchina da Tortura è una macchina da tortura demoniaca che, in questa campagna era anche l’Aspetto del Tema del Fato che univa tutti i cavalieri.

Errore: Vedendo l’orribile Fulgida Macchina da Tortura, Naos è preso da una paura primordiale e fugge, lasciando lì i suoi compagni.

Naos: Chiedi decisamente troppo!

Simone, il giocatore di Naos, marca l’Aspetto “Grosso”, presente sotto il Tema delle Capacità del suo cavaliere, dicendo che, siccome è tanto grosso, non potrà essere spaventato dalla Macchina così facilmente.

Antonio e Davide, le Lune, giudicano che il Tema sia stato usato appropriatamente e quindi Daniele deve cambiare la sua dichiarazione.

Errore: Tra le chele meccaniche della Fulgida Macchina da Tortura c’è la bella Aludra, la donna che ami.

Antonio e Davide giudicano che la nuova dichiarazione di Daniele sia ammissibile (da regole, deve essere sensibilmente diversa rispetto alla prima).

Naos: Ma solo se mi scaglio contro la Macchina e con la mia spada faccio forza sulla chela, liberandola.

Daniele marca l’Aspetto “Relazione: Rivalità con Kerhah” del Tema del Fato di Naos. Kerhah è un PNG cavaliere rivale di Naos, che ha accompagnato i protagonisti in questa missione. Ora Daniele può usare una nuova frase rituale…

Errore: Ed inoltre, Kerhah si fa avanti aiutandoti. Aludra cade tra le sue braccia, i loro sguardi si incrociano e lei si innamora di lui.

Anche Simone marca l’Aspetto “Relazione: Rivalità con Kerhah” del Tema del Fato di Naos.

Naos: Chiedi decisamente troppo!

Antonio e Davide giudicano che il Tema sia stato usato appropriatamente.

Errore: Ok! Allora, ed inoltre, nel liberarla, un frammento della Macchina passa dentro Aludra.

Antonio e Davide giudicano che la nuova richiesta di Daniele sia ammissibile.

Naos: E fu così che accadde.

Simone accetta che il conflitto si concluda in questo modo, facendo avverare nel mondo di gioco tutto quando narrato sopra.

Le prime volte sarà necessario fare un breve riassunto di quanto emerso durante il conflitto, ma l’esperienza ci insegna che si impara in fretta e in breve avrete conflitti chiari ed evocativi.

A volte, accade che un giocatore non sia disposto ad accettare quanto appena richiesto dall’altro giocatore. Come abbiamo visto nell’esempio di conflitto, esistono delle frasi rituali che consumano un Tema e che permettono di richiedere la riformulazione o la mitigazione della richiesta, oppure si può rigettare la richiesta in toto e chiedere di andare al tiro del dado. Andare al tiro comporta prendersi un rischio: in caso di fallimento del cavaliere, il Cuore dovrà tirare per l’Esperienza e, inoltre, la richiesta dell’Errore sarà valida a tutti gli effetti. Una cosa importante: sia il Cuore che l’Errore possono decidere di andare al tiro, ma è sempre il Cuore a tirare il dado e a cofrontarlo con i Valori del cavaliere. Il gioco è fatto in modo tale che, all’inizio e alla fine, sia molto conveniente per l’Errore andare al tiro di dado, mentre nelle parti centrali del gioco sia molto conveniente per il Cuore.

Questo, a nostro avviso, comporta per il Cuore una falsa sensazione di onnipotenza nella fase centrale del gioco, quando sta per diventare o è appena diventato Veterano, ma comporta una rapida caduta per i personaggi appena creati e per quelli che sono Veterani da tempo. Insomma, è come se il sistema incoraggiasse i cavalieri navigati a osare troppo ma, una volta inciampati, non avesse alcuna pietà di loro, come in una vera tragedia che si rispetti.

Durante i conflitti, è permesso una sorta di “sconfinamento amichevole” tra Cuore ed Errore. Ossia, normalmente il Cuore non può dire cosa fanno i demoni e l’Errore non può dire cosa prova il cavaliere ma, durante il conflitto, è ammesso che nelle dichiarazioni ci siano degli sconfinamenti che non sarebbero ammessi durante il gioco libero. In fondo, il conflitto serve proprio per questo: a stabilire una direzione per la storia, laddove la nostra autorità di narrare cosa succede nel mondo di gioco da sola non basterebbe.

Una cosa importante da tenere in considerazione è che, finito un conflitto, la scena non deve per forza concludersi. Il più delle volte è facile che troverete sensato chiudere una scena appena concluso un conflitto, ma essa può riprendere tranquillamente col gioco libero, una volta terminato un conflitto, e questo può sconfinare nuovamente in un altro conflitto. Insomma, in una scena possono esserci nessun conflitto oppure tanti conflitti quanti ne volete.

Fig. 7: Una cavaliera si dispera per il sorgere dell’Errore (il Sole)

Esperienza: bruciare come una stella e poi scomparire

Ne abbiamo già accennato diverse volte: ogni cavaliere comincia da Novizio, con un Valore di Zelo pari a 4, e poi c’è questa benedetta Esperienza, ma non abbiamo ancora spiegato per bene di cosa si tratti.

L’Esperienza segnala gli effetti del disincanto e del fallimento sul cavaliere. Innanzitutto, il Cuore deve tirare per l’Esperienza ogni volta che fallisce un tiro. Inoltre, l’Esperienza va tirata ogniqualvolta un cavaliere agisca in preda a dubbio, cinismo, disperazione, insensibilità, disprezzo per un membro del Popolo, o per il Popolo nel suo complesso, empatia per un demone, o per i demoni in generale.

Per ogni singola azione tra che rientri nella casistica elencata sopra, si dovrà tirare separatamente per l’Esperienza. È sempre il Cuore a tirare per l’Esperienza e si può decidere di tirare appena se ne verificano le condizioni, oppure fare tutti i tiri assieme, a fine scena. Noi preferiamo fare i tiri a fine scena, in modo tale da spezzare meno il ritmo e da assicurarci, assieme agli altri giocatori, di tirare un numero corretto di volte.

Dopo questa spiegazione, potreste pensare che l’Esperienza sia una cosa brutta per il vostro cavaliere, una cosa da evitare. Non è così. L’Esperienza è un meccanismo che scandisce le fasi della storia dei cavalieri: è lo strumento che accompagna il loro protagonismo fino a far germogliare il finale della loro tragedia personale. Se farete di tutto per rifuggire l’Esperienza, sarà come giocare il vostro cavaliere col paracadute. Invece, il senso del gioco è quello di fare scelte che convincano voi come giocatori e di fregarvene dell’Esperienza: fate emergere un cavaliere che sia vivido per voi. Inoltre, giocare per evitare l’Esperienza comporta l’allungarsi delle sessioni di gioco e questo, in alcuni casi, può comportare un annacquamento poco significativo della sua storia. Insomma: credeteci se vi diciamo che non dovete giocare per evitare di fare Esperienza. Semmai è quasi vero il contrario.

Ogniqualvolta tirerete per l’Esperienza, potrete avere un Recupero o un Avanzamento. Con un Recupero, libererete tutte le spunte sui Temi utilizzati finora dal Cuore e dall’Errore, e potrete quindi tornare a usarli. Con un Avanzamento, il vostro Zelo diminuirà di 1, ma aumenterete di 1 il Valore di Ghiaccio o di Luce, a vostra scelta. Questo fino a che il Valore di Zelo scenderà da 1 a 0. In questo caso, il cavaliere cesserà di essere un Novizio e diventerà un Veterano: entrambi i suoi Valori di Ghiaccio e Luce aumenteranno di 1, mentre il suo Zelo passerà a Logoramento 1. Da ora in poi, con un Avanzamento, il Logoramento aumenterà di 1 e, come prima, anche il Valore di Ghiaccio o Luce, a scelta.

Una volta che un Cavaliere è diventato un Veterano, il Cuore può chiedere, nella negoziazione di un conflitto, la morte di un protagonista. Tipicamente, questa sarà la morte (eroica?) del cavaliere Guidato dal Cuore ma, col consenso del Cuore di un altro cavaliere, si può chiedere persino la sua morte. Allo stesso modo, l’Errore potrà chiedere la distruzione del mondo su larga scala, sempre come parte della negoziazione durante un conflitto. Prima di questo momento, nessun giocatore può chiedere la morte di un protagonista o la devastazione del mondo su larga scala. Insomma, il protagonismo dei cavalieri è tutelato fino a che la loro storia non è sufficientemente matura.

Nel caso in cui un cavaliere debba Avanzare quando il suo Logoramento è già a 4, egli cederà definitivamente all’Errore, diventando egli stesso un demone. In poche parole, nessun cavaliere può mai raggiungere un punteggio di Logoramento di 5.

Fig. 8: Un generale dei demoni riposa nella sua empia dimora. © Boris Artzybasheff

Campagne: le vostre tragedie cavalleresche

Arrivati a questo punto, abbiamo parlato di tutti gli aspetti del gioco; quello che ci manca è una visione un po’ più d’insieme sul flusso della campagna di Polaris.

Una campagna completa di Polaris, stando al manuale e alla nostra esperienza personale, tende a durare dalle 6 alle 10 sessioni. Durante la prima sessione, creerete i vostri cavalieri protagonisti e comincerete a giocare le prime scene. Inizierete a giocare con dei cavalieri Novizi, pieni di Zelo; man mano che la campagna procederà, i vostri cavalieri diventeranno sempre meno zelanti, fino al punto di avere un punteggio di Logoramento. A questo punto, ogni cavaliere incontrerà nella storia uno dei due demoni più potenti di sempre: il Cavaliere Solaris e la Dama dei Ghiacci. Costoro riveleranno al Veterano che il destino dei Cavalieri è quello di tradire il Popolo e causarne la rovina. Da questo momento in poi, il Cuore del cavaliere Veterano potrà fare dichiarazioni sulla morte dei cavalieri protagonisti e il suo Errore sulla devastazione del mondo su larga scala, come abbiamo spiegato sopra.

Il gioco prosegue finché ogni cavaliere perisce o diventa un demone. Quando questo succede, il giocatore del Cuore può decidere di creare un nuovo cavaliere e di iniziare con esso una nuova storia, oppure può continuare semplicemente a giocare con le altre Guide che possiede sugli altri cavalieri. Tutto questo fino al momento in cui la storia di tutti i cavalieri sarà a tutti gli effetti conclusa. A volte potrà succedere che la storia di un cavaliere giunga a conclusione molto prima di quella dei suoi compagni, altre volte i cavalieri andranno incontro alla fine quasi simultaneamente; ma questo cambia poco, a livello di regole e di struttura del gioco.

Una volta finita la campagna, i giocatori possono cambiare gioco o, se hanno ancora voglia di tragedie cavalleresche all’estremo Nord, iniziare un’altra campagna di Polaris da capo, con dei nuovi cavalieri e una nuova ambientazione. Lasciateci dire che a noi torna voglia di giocarlo almeno una volta all’anno, o anche più spesso.

Fig. 9: Algol, il più grande cavaliere della leggenda. Si mormora che sia diventato il Cavaliere Solaris. © 2009 Tazio Bettin

Conclusione

Siamo dunque giunti alla fine di questo lungo articolo. I nostri obiettivi erano principalmente due: farvi conoscere Polaris e provare a spiegarvi in che modo questo gioco riesce a funzionare e a essere così tematico per i giocatori.

La prima edizione di Polaris fu presentata come concorrente al Game Chef 2004; da allora parecchia acqua è passata sotto i ponti e Polaris è stato giocato e apprezzato dagli appassionati ormai per più di dieci anni. Se c’è una ragione per cui questo gioco è così importante, è sicuramente per l’immaginario stimolante che ci presenta con i suoi temi, con la sua ambientazione; per la sua struttura, in quanto uno dei primi giochi che non prevedeva la figura di un GM classico; per le sue regole intriganti, con le frasi rituali a scandire tutto il flusso della narrazione e il tiro di dado a fare raramente capolino (e senza che questo diventi mai sinonimo di ignorare le regole del gioco); per il suo finale tragico, che i giocatori conoscono già fin dall’inizio, ma che non inficia il vero cuore del gioco, l’esplorazione della tragica caduta dei cavalieri e lo svisceramento delle loro vicende e motivazioni.

A noi non sembra poca cosa.

Link utili

Se volete farvi un’idea più concreta di come venga giocata una campagna di Polaris, potete leggere la serie di actual play scritti da Daniele riguardo alla sua campagna giocata nell’autunno 2014:

●      1ª sessione;

●      2ª sessione;

●      3ª sessione;

●      4ª sessione;

●      5ª sessione;

●      6ª sessione;

●      7ª sessione;

●      8ª sessione;

●      9ª sessione;

●      10ª sessione.

Commenti

Grazie, bellissima presentazione del gioco e delle sue meccaniche.

Peccato che la Janus non ci sia più e che quindi non si sa dove reperire il loro catalogo.

So che hanno subito un attacco hacker al sito questa estate e che lo rimetteranno su a breve. Di fatto, in questi anni, anche se Janus non era più cosa concreta, è sempre stato possibile comprare i manuali dal loro negozio online.

Bellissimo articolo, ma questo già ve lo dissi tempo fa. Mi piace molto come avete presentato il gioco e le sue meccaniche, anche perché Polaris è una di quelle perle che andrebbe fatta conoscere il più possibile. Per meccaniche, idea e realizzazione è uno dei giochi più eleganti e geniali che io conosca.

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