Polaris: tragedia cavalleresca all’estremo Nord

Voto recensore:
0,0

“Tanto tempo fa il popolo periva ai confini del mondo. Ma la speranza non era perduta perché Orion ancora udiva il canto delle stelle”.

Polaris si è conquistato un posto di degno rispetto nel firmamento dei giochi narrativi, e questo non è avvenuto solo perché le stelle non gli furono avverse. Il gioco di Ben Lehman tratta di “Tragedia cavalleresca all’estremo Nord”, di stelle, oltre che del Popolo dei ghiacci e dell’arrivo della corruzione sotto forme di sole.

Citiamo alcuni dei premi riconosciuti a Polaris:

  • vincitore dell’“Indie RPG Award for Innovation”;
  • vincitore dell’“Indie RPG Game of the Year Award” (2005);
  • è stato finalist per “Best Support”, 2Best Production”, “Outie Award”.

 

E così accadde

Polaris era un mondo perfetto, ove tutto era armonia ed equilibrio. Eppure qualcosa, a un certo punto si ruppe, e nacque l’Errore. I cavalieri di Polaris si opposero alla devastazione portata dall’Errore, alla sua corruzione e alle sue emanazioni. Ma nulla poté opporsi al destino e all’oblio di quel mondo che ormai nessuno più ricorda.

 

Le stelle del destino definiscono il percorso

Basteranno le 176 pagine di questo volume cartonato a farci capire meccaniche e procedure di questo spesso gioco, e a introdurci alla sua ambientazione cavalleresca?

Per chi è oramai un vecchio vascello navigato nel mare dei giochi narrativisti, la risposta è sì. Per chi, invece, ha appena imbracciato i remi, Polaris è un ottimo gioco che vi introdurrà al cuore di questo mondo!

Lo svolgimento della storia viene articolato su più sessioni di gioco di durata variabile, ma che si compiono attraverso un ciclo di ascesa e caduta, o morte, dei cavalieri protagonisti. La meccanica di base della narrazione procede di personaggio in personaggio, seguendo lo schema di una croce: in ogni “turno” di gioco, un giocatore narra le epiche vicende del suo personaggio (questo giocatore interpreta il Cuore), mentre chi gli siede di fronte narra per l’Errore, cioè tutto ciò che si oppone al protagonista e che lo porta alla corruzione. Chi siede di fianco interpreta le Lune: alla destra si trova la Luna Piena e alla sinistra la Luna Nuova. Finita una scena, inizia a raccontare la sua storia il giocatore successivo, e così via di scena in scena. Raccontare non rende l’idea, si tratta di impostare la scena (come Cuore, o come Errore) e permettere alla storia, grazie al contributo di tutti, di evolvere. Insomma il racconto cresce secondo regole precisa.

Lo schema di gioco (Cuore, Errore, Lune) muta poco pur essendoci una piccola variante alle regole in caso di 3 o 5 giocatori, al posto di 4.

La meccanica di base entra in gioco in caso di conflitto narrativo e può essere innescata nel caso in cui Cuore o Errore non siano pienamente d’accordo su quanto narrato dall’altro. Anche le Lune possono proporre un conflitto, ma le regole prevedono che questo debba essere approvato dal Cuore o dall’Errore. La cosa interessante è che tutta la gestione del Conflitto è risolto su base narrativa con uno schema molto interessante e di facile applicazione (che trovate qui sotto).

La gestione del Conflitto prevede che dall’ultima affermazione si possa proseguire con una delle seguenti frasi:

  • … ma solo se…
  • … ed inoltre…
  • Chiedi decisamente troppo!
  • Questo non accadrà!

Alcune di queste frasi non hanno vincoli, mentre altre prevedono che per usarle si debbano spuntare i Temi del cavaliere, che sono dei tratti tematici suddivisi in Doni, Capacità, Cariche e Fato. Ognuna di queste frasi può essere utilizzata sia dal Cuore che dall’Errore; ogni Tema può essere utilizzato solo una volta da ciascuno dei due ruoli in opposizione: Cuore ed Errore. Inoltre, alcune frasi prevedono un tiro di dado.

Durante la partita (a causa dei tiri di dado o per il verificarsi di alcune condizioni narrative), il cavaliere progredisce verso la perdita della propria innocenza, diviene un veterano e si avvia verso la conclusione della propria tragedia cavalleresca.

Naturalmente, qui vi abbiamo presentato solamente il cuore delle regole e, pertanto, questa non è in nessun modo una spiegazione esaustiva, ma almeno i concetti base dovrebbero esservi abbastanza chiari.

 

Il “gelo” artistico

Se vogliamo chiamarlo “gelo” artistico, per inneggiare alla fredda ambientazione nevosa, facciamolo pure, ma l’effetto scenico è quello giusto dall’inizio alla fine: la copertina bianca con un piccolo fiocco di neve e una scritta lieve colpisce subito, così come i tratti netti di nero e bianco delle immagini contenute nel manuale. Forse è più corretto chiamarlo “gelo ispiratore” e lasciarsi trascinare anche da questo aspetto.

Rispetto all’edizione in lingua inglese, l’edizione nostrana vanta tavole aggiuntive, delle quali anche l’autore va molto fiero, disegnate da artisti italiani.

 

Quali cavalieri vennero sacrificati

Polaris è un gioco di narrazione e già questo pone una soglia di apprezzamento di un certo tipo.

Il primo requisito per goderne a fondo è voler giocare un gioco di questo tipo. Se c’è del genuino interesse e non avete mai giocato questa tipologia di giochi, Polaris può essere un ottimo inizio. Leggetelo, magari anche in più di una persona, e poi incontratevi e provatelo. Vedrete che dopo la prima partita le cose inizieranno a scorrere.

 

NOTE

Volete un consiglio: se volete avvicinarvi ai giochi narrativi, iniziate con Polaris!

…. o almeno così scrivevamo nel 2011… sono cambiate molte cose, ci sono altri giochi introduttivi, e Polaris oggi lo consiglieremmo per l’intensità delle sessioni e per la chiarezza nell’uso delle frasi rituali e dei ruoli. Per molti, noi compresi, è stato il gioco che ha rivelato la ricerca dietro alla cosidetta new wave, la nuova generazione del gioco di ruolo.

“Ma tutto ciò accadeva tanto tempo fa, e ormai non resta nessuno che lo rammenti”.

Recensione a cura di Daniele Lostia, riveduta da Andrea Vigiak e Daniele Di Rubbio

  • Titolo: Polaris: tragedia cavalleresca all’estremo Nord
  • Autore: Ben Lehman
  • Editore: Janus Design
  • Genere: Gioco di Ruolo / Narrazione
  • Numero Giocatori: 3-5
  • Durata: più sessioni di gioco
  • Dipendenza dalla lingua: edizione italiana
  • Meccaniche: improvvisazione narrativa, frasi rituali con gioco libero. Sporadico tiro di dadi e ruoli dei giocatori svolti a rotazione.  

 

Pro:

PRO

  • Manuale piacevole da leggere
  • Le meccaniche e le procedure di gioco agevolano molto la narrazione
  • I ruoli a rotazione funzionano bene in Polaris
  • Atmosfere epiche
Contro:

CONTRO

  • Il numero di giocatori va da 3 a 5
  • Richiede un minimo di impegno narrativo e un po’ più di fantasia rispetto ai soliti giochi di ruolo
  • L’ambientazione, sebbene sia modellabile durante il gioco, può non piacere a tutti
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale