Fagioli e pepite: Fast West

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Nuovo appuntamento domenicale con la rubrica del Cetto sui giochi ambientati nel selvaggio West.

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Fast West

Benvenuti in Fagioli e pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici.

Capitolo 11: Pioggia di proiettili

Benvenuti nel Fast West, dove ogni scontro si risolve in pochi istanti… e chi esita, finisce nella polvere.

Il sole picchia duro, la sabbia graffia la pelle e l’aria sa di piombo. In questo territorio conteso, i duelli ormai non si contano più. C’è chi arriva per vendetta, chi per gloria, e chi semplicemente per dimostrare di essere il più veloce.

Quando gli sguardi si incrociano e le mani scivolano verso le fondine, parte il gioco della sopravvivenza. Qualcuno si abbassa in tempo per schivare, qualcun altro ricarica di nascosto, sperando che nessuno lo prenda di mira. E poi c’è chi ha il colpo di genio: riesce a usare una padella di fagioli per deviare un proiettile e rimandarlo dritto al mittente, come se avesse imparato da Bud Spencer. C'è infine chi lancia una dinamite, per far saltare tutto il saloon e fare piazza pulita, ma basta un piccolo errore di calcolo per decretare la fine della sua stessa vita. 

Quando tutto è finito e il vento riporta silenzio tra le case, solo uno rimarrà in piedi. Ma ormai tutti sanno che il West è dannatamente selvaggio e che domani si tornerà a sparare.

Introduzione

Fast West è un gioco da tavolo edito da Red Glove, che coinvolge fino a dieci giocatori, con partite della durata di circa 15-20 minuti, consigliato per un'età di 8 anni in su. In questo party game, i partecipanti interpretano pistoleri nel selvaggio West, impegnati in rapide sparatorie con molti colpi di scena.​
La meccanica di gioco si basa su scelta simultanea delle azioni, gestione della mano e sull’eliminazione diretta dei giocatori, che è appunto l’unico obiettivo del gioco. 

Nella scatola troviamo 10 set azione (uno per ciascun giocatore) composti da 8 carte, 14 carte pistolero e 16 carte bersaglio. Ogni giocatore riceve una carta pistolero coperta, orientata con i tre cuori (vite rimaste) verso l’alto, poi prende la carta proiettile del proprio set azione e la posiziona in modo che il numero 1 sia visibile in cima alla carta.

Il mazzo delle carte bersaglio viene mescolato e posto coperto in mezzo al tavolo.

Come si gioca

La partita si svolgerà in più round: all’inizio di ognuno di essi viene svelata pubblicamente una carta bersaglio, che rivelerà a ciascun giocatore ancora in gioco se il suo bersaglio sarà il pistolero alla sua destra, quello alla sua sinistra, o se sparerà simultaneamente ad entrambi (fuoco incrociato).
Quasi la totalità delle carte bersaglio riportano anche in forma testuale un piccolo bonus/malus valido per tutti i giocatori e per tutto il round corrente.

In questo gioco non esiste un primo giocatore: in contemporanea i giocatori ancora vivi scelgono una carta azione dalla propria mano e la giocano coperta davanti a loro. Le carte sono dunque svelate contemporaneamente, applicando istantaneamente tutti gli effetti:

  • RICARICA: il giocatore ruota la propria carta proiettile incrementando di 1 il suo valore. Inoltre riprende in mano tutte le carte degli scarti inclusa la ricarica stessa.
  • REVOLVER: consuma un proiettile (ruotando la carta proiettile) per sparare un colpo al bersaglio. Se il colpo va a buon fine il bersaglio perde una vita.
  • WINCHESTER: consuma due proiettili (ruotando la carta proiettile) per sparare un colpo al bersaglio. Se il colpo va a buon fine il bersaglio perde una vita. 
    Nel caso di fuoco incrociato il Winchester è considerato più forte del Revolver. Se entrambi i giocatori hanno invece giocato la stessa carta entrambi i giocatori non perdono vite.
  • SCHIVATA: i proiettili di Revolver e Winchester che ti arrivano in questo round non hanno alcun effetto. Inoltre puoi riprendere in mano una carta diversa da questa dagli scarti.
  • RIMBALZO: i proiettili di revolver e winchester vengono rimbalzati al giocatore seguente, seguendo le direzioni indicati nella carta bersaglio, finché non viene colpito un bersaglio qualsiasi (incluso anche te stesso) o vengono schivati.
  • DINAMITE: consuma 5 proiettili per togliere 2 punti vita al bersaglio. Non si applicano alla dinamite gli effetti del rimbalzo e della schivata.
  • ERRORE DI CALCOLO: consuma 2 pallottole per respingere una o più dinamiti lanciate verso di te, reindirizzando l’effetto a chi l’ha lanciata (sarà lui a perdere le vite). Non si applica a Revolver o Winchester.

La carta giocata rimane sul tavolo a formare il mazzo degli scarti di quel giocatore.

I giocatori che hanno perso tutte le vite sono eliminati dalla partita, poi i giocatori rimasti iniziano un nuovo round finché non rimane un solo giocatore in vita.

NOTE A MARGINE: ogni carta pistolero oltre alle vite riporta un effetto immediato o permanente, che si attiva solo se il giocatore decide di girare a faccia in sù la propria carta.

Per non far sentire discriminati i giocatori eliminati dal gioco è prevista da regolamento la possibilità di “fare il tifo” per un giocatore avversario ancora in gioco (andando a supportare le sue azioni), anche se onestamente non ne ravvedo l’utilità.

Conclusioni

Se cercate un party game di sparatorie che duri relativamente poco e che possa far giocare in simultanea fino a 10 giocatori, Fast West potrebbe fare per voi. 
Fast West vi ricorderà sicuramente un gioco molto simile (e molto più famoso), ma qui non avrete ruoli complessi da ricoprire, alleanze da stipulare e il downtime è quasi azzerato visto che tutti giocano in contemporanea. Qui il ritmo è tutto: nessuno aspetta, tutti agiscono insieme e il risultato è un’esperienza leggera ma frenetica e sempre coinvolgente.
L'aleatorietà è data da quanto riportato ogni round nella carta bersaglio ma quantomeno è ridotta dal fatto che le carte azione sono le stesse identiche per tutti i giocatori.

In sintesi, Fast West è suggerito a chi cerca un party game che riesca a trasmettere una sensazione di sparatorie e caos tipico da Far West, ma sufficientemente decoroso, facilissimo da giocare e veloce.

Hai già letto i capitoli precedenti di questa variopinta rubrica sul Far West e ora sei in astinenza sia da piazzamento lavoratori (capitolo 3) che di meccanica mancala (capitolo 6)? 
Non preoccuparti, ti do appuntamento al prossimo capitolo 12: “Per un pugno di…”

Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Ante Up

Commenti

Se avesse i ruoli, come quel gioco molto più famoso, sarebbe perfetto

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