Se avesse i ruoli, come quel gioco molto più famoso, sarebbe perfetto
Benvenuti in Fagioli e pepite, la rubrica trasversale sui giochi da tavolo ambientati nel selvaggio West!
Qui troverete recensioni e curiosità sui migliori titoli western, dalle sparatorie nei saloon alle corse all’oro.
Che siate pistoleri esperti o cercatori di fortuna alle prime armi, preparatevi a vivere duelli epici.
Capitolo 11: Pioggia di proiettili
Benvenuti nel Fast West, dove ogni scontro si risolve in pochi istanti… e chi esita, finisce nella polvere.
Il sole picchia duro, la sabbia graffia la pelle e l’aria sa di piombo. In questo territorio conteso, i duelli ormai non si contano più. C’è chi arriva per vendetta, chi per gloria, e chi semplicemente per dimostrare di essere il più veloce.
Quando gli sguardi si incrociano e le mani scivolano verso le fondine, parte il gioco della sopravvivenza. Qualcuno si abbassa in tempo per schivare, qualcun altro ricarica di nascosto, sperando che nessuno lo prenda di mira. E poi c’è chi ha il colpo di genio: riesce a usare una padella di fagioli per deviare un proiettile e rimandarlo dritto al mittente, come se avesse imparato da Bud Spencer. C'è infine chi lancia una dinamite, per far saltare tutto il saloon e fare piazza pulita, ma basta un piccolo errore di calcolo per decretare la fine della sua stessa vita.
Quando tutto è finito e il vento riporta silenzio tra le case, solo uno rimarrà in piedi. Ma ormai tutti sanno che il West è dannatamente selvaggio e che domani si tornerà a sparare.
Introduzione

La meccanica di gioco si basa su scelta simultanea delle azioni, gestione della mano e sull’eliminazione diretta dei giocatori, che è appunto l’unico obiettivo del gioco.
Nella scatola troviamo 10 set azione (uno per ciascun giocatore) composti da 8 carte, 14 carte pistolero e 16 carte bersaglio. Ogni giocatore riceve una carta pistolero coperta, orientata con i tre cuori (vite rimaste) verso l’alto, poi prende la carta proiettile del proprio set azione e la posiziona in modo che il numero 1 sia visibile in cima alla carta.
Il mazzo delle carte bersaglio viene mescolato e posto coperto in mezzo al tavolo.
Come si gioca
La partita si svolgerà in più round: all’inizio di ognuno di essi viene svelata pubblicamente una carta bersaglio, che rivelerà a ciascun giocatore ancora in gioco se il suo bersaglio sarà il pistolero alla sua destra, quello alla sua sinistra, o se sparerà simultaneamente ad entrambi (fuoco incrociato).
Quasi la totalità delle carte bersaglio riportano anche in forma testuale un piccolo bonus/malus valido per tutti i giocatori e per tutto il round corrente.
In questo gioco non esiste un primo giocatore: in contemporanea i giocatori ancora vivi scelgono una carta azione dalla propria mano e la giocano coperta davanti a loro. Le carte sono dunque svelate contemporaneamente, applicando istantaneamente tutti gli effetti:
- RICARICA: il giocatore ruota la propria carta proiettile incrementando di 1 il suo valore. Inoltre riprende in mano tutte le carte degli scarti inclusa la ricarica stessa.
- REVOLVER: consuma un proiettile (ruotando la carta proiettile) per sparare un colpo al bersaglio. Se il colpo va a buon fine il bersaglio perde una vita.
- WINCHESTER: consuma due proiettili (ruotando la carta proiettile) per sparare un colpo al bersaglio. Se il colpo va a buon fine il bersaglio perde una vita.
Nel caso di fuoco incrociato il Winchester è considerato più forte del Revolver. Se entrambi i giocatori hanno invece giocato la stessa carta entrambi i giocatori non perdono vite.

- SCHIVATA: i proiettili di Revolver e Winchester che ti arrivano in questo round non hanno alcun effetto. Inoltre puoi riprendere in mano una carta diversa da questa dagli scarti.
- RIMBALZO: i proiettili di revolver e winchester vengono rimbalzati al giocatore seguente, seguendo le direzioni indicati nella carta bersaglio, finché non viene colpito un bersaglio qualsiasi (incluso anche te stesso) o vengono schivati.
- DINAMITE: consuma 5 proiettili per togliere 2 punti vita al bersaglio. Non si applicano alla dinamite gli effetti del rimbalzo e della schivata.
- ERRORE DI CALCOLO: consuma 2 pallottole per respingere una o più dinamiti lanciate verso di te, reindirizzando l’effetto a chi l’ha lanciata (sarà lui a perdere le vite). Non si applica a Revolver o Winchester.

La carta giocata rimane sul tavolo a formare il mazzo degli scarti di quel giocatore.
I giocatori che hanno perso tutte le vite sono eliminati dalla partita, poi i giocatori rimasti iniziano un nuovo round finché non rimane un solo giocatore in vita.
NOTE A MARGINE: ogni carta pistolero oltre alle vite riporta un effetto immediato o permanente, che si attiva solo se il giocatore decide di girare a faccia in sù la propria carta.
Per non far sentire discriminati i giocatori eliminati dal gioco è prevista da regolamento la possibilità di “fare il tifo” per un giocatore avversario ancora in gioco (andando a supportare le sue azioni), anche se onestamente non ne ravvedo l’utilità.
Conclusioni

Fast West vi ricorderà sicuramente un gioco molto simile (e molto più famoso), ma qui non avrete ruoli complessi da ricoprire, alleanze da stipulare e il downtime è quasi azzerato visto che tutti giocano in contemporanea. Qui il ritmo è tutto: nessuno aspetta, tutti agiscono insieme e il risultato è un’esperienza leggera ma frenetica e sempre coinvolgente.
L'aleatorietà è data da quanto riportato ogni round nella carta bersaglio ma quantomeno è ridotta dal fatto che le carte azione sono le stesse identiche per tutti i giocatori.
In sintesi, Fast West è suggerito a chi cerca un party game che riesca a trasmettere una sensazione di sparatorie e caos tipico da Far West, ma sufficientemente decoroso, facilissimo da giocare e veloce.
Hai già letto i capitoli precedenti di questa variopinta rubrica sul Far West e ora sei in astinenza sia da piazzamento lavoratori (capitolo 3) che di meccanica mancala (capitolo 6)?
Non preoccuparti, ti do appuntamento al prossimo capitolo 12: “Per un pugno di…”
Puntate precedenti
Capitolo 1: Attenti al macchinista
Capitolo 2: La valigia dello sceriffo
Capitolo 3: Duelli all'orizzonte
Capitolo 4: Mandriani nel West
Capitolo 5: Miniera de Plata
Capitolo 6: Pionieri del profitto
Capitolo 7: Oltre la frontiera
Capitolo 8: La sfida del tramonto
Capitolo 9: Un west, tante leggende
Capitolo 10: Ante Up