![Ritratto di viofla77 Ritratto di viofla77](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/pictures/picture-14410-1393969195.jpg?itok=pZhrIapP)
Grazie per il report. Io mi sono fatto portare da Essen Treasure Island, Gravity Superstars, Counterfeiters e Vektorace
Dopo poco meno di quindici giorni di totale delirio ludico, è giunta l'ora di un report infinito dal vostro amichevole Morg di quartiere.
Finisce, ahimè, questo periodo breve ma densissimo di eventi.
Quest’anno per la prima volta sono riuscito ad andare ad Essen, non senza peripezie varie (come molti di voi che ci hanno seguito già sanno), e, complice una congiunzione particolare, ci è scappata anche una toccata-e-fuga di mezza giornata a Lucca. Il sabato ludico Esseniano della Tana di Lodi è stato infine la famosa ciliegina sulla torta.Mi limiterò quindi, data la mole di titoli, a dedicare alla maggior parte giusto qualche riga per dovere di cronaca con prime impressioni da fiera, e proverò invece a buttar giù qualche descrizione più dettagliata per titoli che hanno avuto meno eco e attenzione.
Il roll-and-write di casa Horrible. Armati di plancette e pennarelli cancellabili, si tirano quattro dadi e si iniziano a disegnare le proprie tratte stradali e ferroviarie, nel tentativo di fare più punti degli avversari a fine partita, ottimizzando incroci e incastri vari. Rispetto agli altri - troppi - titoli usciti della stessa tipologia, di cui mantiene ovviamente la caratteristica da multisolitario, l’ho trovato quello un pochino più “faticoso” da seguire nello svolgimento. Simpatico.
Giochillo proveniente dal lontano oriente in cui si piazza la propria barchetta su carte luogo con risorse specifiche, che si utilizzano per guadagnare influenza in altre carte luogo in modo da ottenere più punti a fine partita. Rapido ma troppo ripetitivo: piazza-raccogli-spendi in un loop che va con il pilota automatico. Dimenticato.
Oltre ai già citati roll-and-write è il momento anche di questa tipologia di titoli che segue lo stesso concept, declinandolo in maniera leggermente diversa, che potrei definire roll-and-place: si rollano dadi (o si girano carte) e si piazzano o si costruiscono le forme corrispondenti. In questo Walls of York dovremo piazzare piccole mure sulla nostra plancia secondo schemi definiti a ogni turno, facendo punti (diversi in ogni partita perchè stabiliti a inizio partita da un lancio di dadi) a seconda delle costruzioni che riusciremo a proteggere entro la nostra cerchia muraria. Simpatico e leggero, rispetto agli altri ha dalla sua una bella componentistica e una fresca immediatezza. Dalla sua non ha invece, per ora, il prezzo.
Stessa categoria del gioco precedente, stavolta piazzeremo direttamente delle piccole tessere con forme geometriche specifiche, sempre a seconda di una carta girata a ogni turno. Punti in base agli scarabei che saremo in grado di "intrappolare" in spazi di massimo quattro caselle. More of the same, ma con compomenti meno pregiati e con meno variabilità. Passo.
La grande innovazione di questo gioco risiede sicuramente nell'implementazione dell'app, che permette di raggiungere un livello di interazione tra i vari aspetti dell'indagine (le scene del crimine, i personaggi, gli indizi e gli oggetti chiave, il tempo che passa) che non si era mai vista precedentemente, il tutto grazie principalmente all'utilizzo del QR code. Ogni carta e ogni tessera del gioco hanno infatti un QR code specifico che ci permetterà di esaminare, interrogare, chiedere di, ognuna di esse, al costo, ovviamente, di perdere tempo prezioso per l'indagine. In aggiunta, un simpatico sistema di realtà virtuale ci permette di esaminatre le scene del crimine alla ricerca di indizi rilevanti.
Personalmente, trovo che questa sia una delle migliori implementazioni tecnologiche viste fin'ora, che apre a possibilità enormi nello sviluppo di un gioco di questo tipo (e le espansioni già in cantiere promettono benissimo). Rimane comunque forte la dipendenza dal singolo caso e dalla qualità di sviluppo e scrittura dello stesso; ma i dubbi, per me, finiscono lì. Durante i nostri live da Essen l'ho scelto come miglior titolo provato in fiera.
Per ulteriori commenti (e pareri opposti) vi invito a seguire la discussione di Impressioni sul forum.
Tappa dai ragazzi della Mythic Games. Nell’attesa che si liberi il tavolo dell’imminente Reichbusters: Project Vril, ne approfitto per riprovare nuovamente questo cooperativo basato sui racconti di Robert E. Howard passato qualche mese fa su Kickstarter.
Il gioco è pesantemente story-driven, e ripercorre con molta accuratezza le vicende letterarie del puritano di Howard, lasciando anche talvolta poco spazio alla libertà d’azione a scapito invece di una sensazione di rigidità di qualche scenario specifico.
A me, dalla originale modalità di gioco alle fantastiche illustrazioni di Pongiluppi, il gioco continua a piacere moltissimo. Unico dubbio: lo sviluppo del numero elevaterrimo di scenari. Staremo a vedere.
Il gioco segue meccanismi più classici: mappa in cui compariranno nazi stanza per stanza man mano che si esplora il bunker, azioni classiche (movimento, combattimento, ricerca,...) e azioni speciali eseguibili tramite utilizzo di carte, nemici guidati da un'intelligenza artificiale con comportamenti specifici per tipologia (alcuni interessanti come guardia di POI o fuga), equipaggiamenti e un sistema di rumore interessante che può scatenare eventi a ogni turno e uno stato di allerta crescente che fa da timer allo scenario.
Per me sicuramente promosso, anche se molto meno originale del Kickstarter precedente. La campagna dovrebbe partire il 20 novembre.
Faranno questo muovendosi nelle stanze di un dungeon modulare, costituite da numerose tessere differenti, ed eseguendo azioni tramite l'utilizzo di un elevatissimo numero di carte azione uniche, con effetti in turno così come reazioni o interruzioni da giocare contro gli avversari.
Un titolo ottimamente prodotto, come è solita fare la Ludus Magnus Studio, e che sicuramente non manca di coraggio, presentando una tematica a dir poco particolare. Su Kickstarternei primi mesi del 2019. Da tenere nei radari.
Family game su tracciato stile gioco dell'oca in cui si muovono i propri puzzilli giocando carte dalla propria mano per raccogliere tessere lungo il tragitto e, ovviamente, caricarsi di punti vittoria. Simpatica la gestione della mano che riprende un po' Bonhanza: si possono infatti giocare solo le carte più esterne, mentre la mano si riempie sempre dal centro. Per il resto (c'è un resto?) gioco ampiamente dimenticabile. MAIOBOH.
Finalmente un bel sandbox come si deve, e perdipiù a tema far West, che volere di più?
Infilatevi i vostri cappelli da cowboy, tirate fuori Colt e lazo e partite all'inseguimento di banditi senza scrupoli, lasciatevi andare a scorribande, rapine e furti di bestiame, o semplicemente passate il vostro tempo a spennare polli a poker nei saloon.
La maggior parte delle azioni si basano sull'utilizzo di carte azione che riportano i simboli classici del poker, che vengono utilizzate anche per risolvere le schermaglie, i duelli, le rapine... oltre che le vere e proprie partite a carte. Un gioco ad ampio respiro dove l'interazione è lasciata completamente in mano alle scelte dei giocatori: astenersi calcolatori e ragionieri.
L'Isola del Tesoro si fa in scatola: un giocatore nei panni di Long John Silver ha nascosto il tesoro da qualche parte sull'isola, e cercherà di scappare di prigione e andare a riprenderselo prima che venga trovato dagli altri giocatori, con un sistema basato su indizi di vario tipo, veri per la maggior parte, ma mischiati a qualche indizio falso volto a depistarli.
Un semi-cooperativo in cui la vittoria andrà però solo al giocatore che sarà in grado di trovare per primo il tesoro. Componentistica molto bella, con pennarelli cancellabili, mini-mappe per ogni giocatore, pseudo-sestanti e compasso a richiamare le strumentazioni dell'epoca. Unico neo: a causa della meccanica, è possibile che il tesoro venga ritrovato per puro caso con una ricerca particolarmente fortunata. Ideale da giocare in famiglia.
Gioco di destrezza e rapidità in stile Fantascatti, ma con ambientazione particolare: i fagioli messicani. Con il giusto gruppo... No dai, neanche con il giusto gruppo.
YO SOY EL SEÑOR PEPPEEEEER.
Solitario di carte che andrà su Kickstarter. Unica particolarità: in dotazione ha occhialini 3D (quelli dei primi anni Novanta con cui si guardavano i dinosaurini sulle riviste in edicola) con cui si può "godere" del comparto grafico ideato ad hoc (rischio attacco epilettico elevatissimo).
Gioco abbastanza insulso, in cui le scelte sembrano ridotte al lumicino. Scelte grafiche coraggiosissime, o forse folli, virate tutte sullo psichedelico andante. Brofist di stima.
Personalmente l'ho trovato molto carino e mi è piaciuto il comparto artistico. Verso la fine però il pericolo kingmaking, proprio a causa anche della meccanica dell'aiuto, è elevato. Caruccio.
Astratto a tema minerario. Si forma una griglia di carte raffiguranti pepite (punti positivi) e punti negativi con al centro la pedine del cercatore d'oro. A turno un giocatore deve spostare il minatore lungo la colonna in cui si trova, raccogliendo la carta sopra cui finisce, mentre il giocatore successivo deve fare lo stesso sulla fila.
Astratto molto intelligente che regala scelte soddisfacenti pur rimandendo leggero. Esiste anche una versione avanzata che aggiunge carte speciali con abilità specifiche. Carino.
Gioco cooperativo attualmente su Kickstarter, di autore italiano e illustratore caro alla Tana. Gli avventurieri hanno depredato il dungeon, ma ora la natura viene a chiedere il suo salatissimo conto. In gruppo devono quindi cercare di raggiungere il WC prima che la clessidra faccia cadere la sua impietosa scure sulle loro teste, il tutto costruendosi il percorso tramite il piazzamento di tessere tesoro o mostro, che vanno affrontate superando test dati da lancio di dadi o con meccanica stile memory, ovviamente il più in fretta possibile.
Gioco molto leggero e molto frenetico, che non regala niente più di quello che vuole regalare. Forse manca di un minimo di sostanza. Ben illustrato.
Astratto in cui si piazzano gemme colorate sugli angoli degli scaffali di un'ampia libreria cercando di ottenere la maggioranza sugli scaffali che contengono più libri (punti) ed evitando quelli che ospitano topini (punti negativi). Leggero e forse un po' troppo anticlimatico man mano che si avvicina la fine della partita.
Tris di riempitivi della Strawberry Studio. Nel primo ogni giocatore ha a disposizione due mostriciattoli a cui deve far eseguire un giro attorno alla tavolata (tre carte) che costituisce il tabellone. Il primo a far arrivare i suoi due mostri alla fine vince. I mostriciattoli vengono mossi giocando carte dalla propria mano, che devono però rispettare un determinato requisito in numero di punti per essere giocate. Molta alea, illustrazioni simpatiche.
Il secondo, e migliore dei tre, vede i giocatori nei panni di pirati in cerca del bottino più grosso. In turni successivi contemporanei, si giocano carte che rappresentano diversi personaggi con diversa iniziativa che attivano specifiche abilità (alla Citadels, per intenderci), dalla pesca di tesori, allo scambio di carte, eccetera eccetera. Più dinamico e caciarone rispetto agli altri due giochi, rimane un riempitivo senza troppe pretese.
In Scare It! i giocatori pescano ad inizio partita due carte casuali che decideranno come faranno punti a fine partita: un animale (tra topo, gatto, cane ed elefante) e un colore. Creata quindi una griglia con le carte di gioco (che raffigurano appunto combinazioni di un animale e un colore), a turno i giocatori eliminano dal tableau una carta con un meccanismo in stile carta-forbice-sasso. A fine partita si contano i punti a seconda delle carte rimaste in gioco. Il peggiore dei tre senza dubbio.
Altro roll-and-write; stavolta dobbiamo popolare il nostro ranch disegnando gruppi di animali e fattorie per fare più punti degli avversari, il tutto secondo il lancio di una coppia di dadi ad ogni turno. Nulla di particolarmente nuovo anche qui; rispetto agli altri aggiunge però un elemento di scelta nel piazzamento: dopo il lancio dei dadi infatti si potrà scegliere se e quali animali piazzare, o se invece raccogliere risorse (utili per costruire gli edifici). Probabilmente è quello che mi ha entusiasmato meno nella tipologia, ma forse perchè è stato quello che ho provato per ultimo e l'effetto "ancora?" era già forte.
Seconda edizione di un gioco che andrà su Kickstarter all'inizio del prossimo anno. Tema post-apocallittico in stile Mad Max per questo titolo a scenari fortemente ambientato. Si prende il controllo di solitari "cavalieri" con i loro inseparabili mezzi di trasporto, sopravvissuti nelle lande di una ormai irriconoscibile ex-Australia, chiamata ora Wastes, in scenari che prevederanno obiettivi cooperativi così come competitivi.
Ogni personaggio è caratterizzato da mezzo di trasporto specifico, equipaggiamento (modificabile durante la partita), caratteristiche specifiche da utilizzare per determinati test che si dovranno affrontare, e abilità uniche sbloccabili tramite un tracciato di punti esperienza. Oltre alla presenza del mezzo di trasporto, che aggiunge un elemento rispetto di gestione rispetto alla norma, e alla presenza di diversi tipi di danno, quello classico e quello da radiazione, probabilmente la particolarità è proprio nella gestione dei combattimenti, che sono generalmente gestiti come fossero eventi: appare un nemico, si effettua un singolo attacco, spesso contemporaneo, e si esaurisce così il combattimento, che può quindi spesso non portare alla sconfitta di nessuna delle due parti.
La forza del titolo risiede a mio parere nella fortissima ambientazione dello stesso, richiamata in tutte le varie possibili azioni e nei vari incontri e situazioni che si potranno verificare, grazie anche all'aggiunta del libro degli scenari che permette una caratterizzazione migliore degli avvenimenti. Dall'altra parte mi rimane il dubbio sul grado di sviluppo degli scenari stessi, che sarà fondamentale per rendere il gioco interessante. Quello in demo in fiera mi è sembrato davvero fin troppo facile. Da tenere d'occhio.
The Awakening prende l'idea delle escape room in a box e la inserisce all'interno di un gioco che fa dello sviluppo e della scoperta della storia che ci vuole raccontare il suo fulcro, creando un ibrido librogame/escape game che risulta fresco e interessante. Gli enigmi e i puzzle perdono quindi la centralità che hanno nei classici escape game e diventano puro mezzo per lo svolgimento della trama, al servizio della narrazione e del giocatore, fino ad essere, da regolamento, evitabili in caso di frustrazione/mancanza di voglia/fastidio.
Una plancetta e tre diversi mazzi di carte andranno a costituire di volta in volta, la scena, gli enigmi e l'ambiente con cui interagire, il tutto con l'aiuto di una app consultabile per risolvere i vari puzzle e un libretto a paragrafi per lo svolgimento della narrazione. In aggiunta, un sistema di punti azione limitati agisce da timer, innescando eventi avversi in caso vengano terminati prematuramente. Va da sé che uno dei maggiori punti di forza sia la storia, a tratti cupa e non priva di momenti pesanti, che andremo a scoprire pagina dopo pagina, e che contribuiremo a plasmare con le nostre scelte.
Mi aveva incuriosito prima della fiera, è stata una piacevolissima conferma. Da avere.
Solitario a tema dungeon. Ci facciamo strada nel dungeon stanza per stanza, creandoci e utilizzando al meglio la nostra riserva di dadi per affrontare le insidie del sottosuolo. Sta in un A4; meglio lasciarlo lì.
Gioco di civilizzazione della Funforge, su Kickstarter in questo momento. Alla guida di diverse civiltà, dai greci di Eracle ai cinesi di Hua Mulan, si cerca di fare il maggior numero di punti esplorando la mappa componibile, costruendo meraviglie, avanzando culturalmente e sperimentando forme di governo sempre più evolute.
L'implementazione di una meccanica di deckbuilding particolare costituisce l'aspetto più caratteristico del titolo: ogni giocatore crea una griglia di 3x9 carte, della quale attiverà una riga ed una colonna a scelta (cinque carte), raccogliendo conseguentemente le rispettive risorse e eseguendo le rispettive azioni. Le carte utilizzate vengono quindi scartate e rimpiazzate. Il mazzo può essere personalizzato comprando nuove carte durante lo svolgimento del turno.
Se la meccanica di cui sopra sembra carina, rimane qualche dubbio sulla parte di esplorazione e scontro (completamente deterministico), che sembrano poco remunerative e poco interessanti. Ci ha lasciato freddini.
Wargame leggero in cui i giocatori si scontrano piazzando le proprie armate coperte, mech e mezzi pesanti, una a turno sul terreno di gioco quadrettato. Nel proprio turno un giocatore sceglie quale unità piazzare sul campo, attiva le unità disponibili e risolve eventuali attacchi al nemico tramite l'utilizzo di dadi personalizzati.
Niente di particolare quindi, se non fosse che nel mentre, i giocatori possono piazzare anche unità speciali segrete in luoghi nascosti della mappa, segnandole con pennarelli cancellabili sulle proprie mini plancette. Attivandole, daranno indirettamente indizi all'avversario, che quindi dovrà anche cercare di dedurne la posizione e scovarle se vuole provare ad eliminarle.
Gioco leggero ma intrigante, pecca un po' di caratterizzazione delle fazioni, che sono uguali per tutti i giocatori, ma risulta un ottimo introduttivo al genere. Molto bella l'idea delle truppe speciali nascoste, individuabili per deduzione in base alla loro attivazione. Onesto.
Il gioco si svolge in un'alternanza di turni normali e turni speciali, in cui si svolgerà il sacro rituale. Nei turni normali, con un meccanismo à la Puerto Rico, ogni giocatore sceglierà un'azione tra quelle disponibili, che effettuerà insieme a un bonus, mentre gli altri beneficeranno solo dell'effetto base della stessa. Le azioni prevedono diverse possibilità, dall'acquisizione di aiutanti per specifici scopi, alla ricerca di cibarie e frutta nella giungla, all'esecuzione di tatuaggi rituali per guadagnare favore divino.
Nel turno del rituale invece si svolgeranno sei fasi fisse che prevedono una particolare meccanica di gestione del rischio in cui i giocatori "scommetteranno" il loro mana, nella speranza di veder attivare le proprie carte azione.
Gioco che abbiamo provato solo per qualche turno e che mi è sembrato un po' troppo denso di opzioni per essere compreso appieno, soprattutto all'inizio. Sembra mancare un po' di scorrevolezza e eleganza. Nota di merito per la copertina, che sebbene non piaccia ai più, io trovo fantastica.
Riempitivo della Quined Games con stupende illustrazioni di animali antropomorfi. I giocatori saranno chiamati a fare la maggior quantità possibile di soldi tramite la contraffazione e il riciclaggio degli stessi, stampandol soldi falsi, rifilandoli a supermercati o casinò, assicurando quelli veri in conti in paradisi fiscali, il tutto cercando di evitare il pizzo richiesto dal padrino. Gioco simpatico e divertente, nonché ottimamente prodotto. Bassa longevità.
Tipico gioco della Queen Games dallo svolgimento lineare, onesto...e piattissimo. Piazzamento lavoratori classicissimo a tema presa della Bastiglia, senza nessun twist interessante. Sonno.
Simpatico astrattino asimmetrico per due giocatori. In round alterni i giocatori cercheranno di piazzare su una mappa creata casualmente i propri pezzi: per un giocatore dei rettangoli, per l'altro delle forme a L. Chi ne piazza di più vince. Veloce e simpatico.
Idea carina con bei componenti, che però all'atto pratico risulta poco funzionale e funzionante. Molta alea, e il globo una volta in creazione non è nemmeno di facile lettura. Peccato.
A Lucca riesco a provare questo recente titolo localizzato da Gates on Games. Astratto per 2-4 giocatori in cui, creato un tableau piazzando tutte le differenti tessere spirito (nove diversi) disponibili, i giocatori pescano a turno una (o due) tessere, scegliendo solamente tra quelle più esterne. Grazie all'utilizzo di gemme, possono inoltre prenotare le prese future garantendo un'ulteriore dose di interazione (e cattiverie). A fine partita si fanno punti a seconda delle maggioranze per ciascuno spirito, mentre si subiscono dei malus se non si possiede alcuna tessera di un determinato tipo.
Gioco molto carino, che alla prima partita ci è sembrato un po' largo in due giocatori, ma che mi assicurano invece offrire in questa configurazione il suo meglio. Caruccio.
In questo gioco siamo chiamati a far crescere il nostro albero tramite piazzamento di carte, una per turno, cercando di farlo popolare dal maggior numero di spiritelli (kodama) possibile. Oltre ai punti generati dai kodama a ogni piazzamento, a ogni round (le stagioni) ci saranno alcune regole di punteggio aggiuntive comuni, mentre altre specifiche per giocatore verranno giocate dai giocatori stessi.
Gioco molto carino visivamente - la creazione degli alberi restituisce veramente un bell'effetto sul tavolo - ma che soffre un po' di mancanza di interazione e dell'apparente sbilanciamento di alcune carte punteggio.
Non essendo riuscito a provarlo ad Essen, approfitto della gentile accoglienza dei Goblin lodigiani per recuperare. I giocatori impersonano simpatiche superstar che viaggiano nello spazio cercando di raccogliere il maggior numero di stelle possibile, tramite l'utilizzo di carte azione (spostarsi di una o due caselle, saltare, cambiare orientamento, eccetera).
Ogni volta che un personaggio si ritrova senza niente sotto i piedi, precipita nel vuoto fino a raggiungere il primo ostacolo (Ricochet Robots), raccogliendo tutto ciò che incontra nel tragitto, o spingendo fuori dalla plancia nell'iperspazio gli eventuali avversari, rubandogli nel frattempo qualche punticino. Gioco dai componenti fantastici, purché resistiate all'irrefrenabile impulso di mangiarveli, e dalle meccaniche carine. Ho qualche dubbio sulla longevità. Fame!
Grazie per il report. Io mi sono fatto portare da Essen Treasure Island, Gravity Superstars, Counterfeiters e Vektorace
Anche se vi ho seguito nelle live (fantastici) mi ha fatto piacere rileggere queste impressioni =D a proposito: è Gravity Superstar, non Galaxy! Alla prossima =)
Morg.
Te possino.
è Gravity Superstar, non Galaxy!
Grazie; ho corretto.
Madò, che mal di testa a leggere tutti questi giuochi! Figuriamoci a vederli e giocarli dal vivo con la calca teutonic/internazionale!
Grande report!
Grazie per il report. Io mi sono fatto portare da Essen Treasure Island, Gravity Superstars, Counterfeiters e Vektorace
Morg.
Te possino.
Confermo che Spirits of the forest dà il meglio in 2, anche se è davvero molto bello anche in 3/4. In 2 il vantaggio è che c'è molto più controllo, esattamente come in Carcassonne o Azul.
Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito
Accedi al sito per commentare© 2004 - 2023 Associazione Culturale - "TdG" La Tana dei Goblin
C.F./P.IVA: 12082231007 - P.le Clodio 8, 00195 Roma
Regolamento del sito | Archivio | Informativa privacy e cookie | Contatti
La Tana dei Goblin protegge e condivide i contenuti del sito in base alla seguente licenza Creative Commons: Attribuzione - Non Commerciale - Condividi allo stesso modo, v.4.0. Leggi il testo sintetico, oppure il testo legale della licenza.