Escape from Colditz: anteprima Essen 2016

Scatola del gioco Escape from Colditz
Osprey Games

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


"Seconda guerra mondiale. Una roccaforte tedesca, un castello. Interno notte. Una stanza semibuia. Due uomini legati spalla a spalla e seduti su due sedie, illuminati soltanto dalla flebile luce di un camino. Tuoni e lampi fuori dalla finestra, una notte da lupi...
Stanno cercando di ucciderci!
Lo so, papà.
È una nuova esperienza per me.
A me capita sempre!!!
(liberamente tratto da "Indiana Jones e l'ultima crociata)
 

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Escape from Colditz

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione.


"Seconda guerra mondiale. Una roccaforte tedesca, un castello. Interno notte. Una stanza semibuia. Due uomini legati spalla a spalla e seduti su due sedie, illuminati soltanto dalla flebile luce di un camino. Tuoni e lampi fuori dalla finestra, una notte da lupi...
Stanno cercando di ucciderci!
Lo so, papà.
È una nuova esperienza per me.
A me capita sempre!!!

(liberamente tratto da "Indiana Jones e l'ultima crociata)

Nella mia precedente preview di "The network" ho coniato il termine "e-grigio", che non è un egregio digitale, ma uno in là con gli anni tanto quanto basta per ricordarsi programmi, giochi, eventi, oggetti, film, musica e quanto sia passato in qualche modo, prima o poi, sotto la forma digitale (se accettano "petaloso", allora anche un e-pirla come me può farcela con l'accademia della crusca!).
Ho da poco aquistato il cofanetto in bluray dei 4 film del mitico Indy e, quando ho visto questo Escape from Colditz nella lista dei titoli pubblicati a Essen, mi è subito balenata in testa la scena della fuga dal Castello di Brunwald (in realtà Burresheim) da parte del mitico duo padre-figlio! In Escape from Colditz edito da Osprey Publishing per opera di Brian Degas e del Maggiore P.R. Reid M.B.E., M.C., da  2 a 6 giocatori si cimenteranno, per 180 minuti circa, nel tentare di evadere dal castello di Colditz, cercando di beffare i carcerieri tedeschi impersonati da uno dei sei.


L'edizione oggetto di questa preview è quella commemorativa per il 75°anniversario dai (reali) eventi riproposti dal gioco ma, ludicamente parlando, si tratta di una ristampa con materiali migliori di quella del 2006 pubblicata da Devir, infatti nella scatola troveremo:  

  • regole originali ed aggiornate. 
  • nuovi artwork dipinti a mano. 
  • un tabellone di grandi dimensioni. 
  • 56 pezzi di gioco in legno. 
  • 100 carte completamente illustrate. 
  • una libro della storia di 32 pagine.
  • le repliche dei manufatti del carcere.

IL GIOCO

Il Maggiore Pat Reid, era un ufficiale dell'esercito e prigioniero di guerra inglese durante la seconda guerra mondiale. Imprigionato nel famigerato Castello di Colditz in Sassonia, una prigione nazista progettata per i combattenti nemici pericolosi, è uno dei pochi prigionieri che sono riusciti a fuggire. Egli è anche l'autore di due libri sulla sua esperienza a Colditz, "The Colditz Story" e "Ultimo giorno a Colditz", mentre Brian Degas è uno sceneggiatore e produttore, meglio conosciuto per il suo lavoro su Barbarella, Pericolo: Diabolik, e l'omonima serie Colditz della BBC.
I giocatori interpreteranno fino 5 prigionieri alleati, a sceltra tra inglesi, americani, francesi, olandesi e polacchi ed avranno come obiettivo di risucire a far evedare almeno un prigioniero dal maniero (con una variante ufficiale da regolamento, si può innalzare il target a due evasioni o imporre un tempo limite di gioco) ed almeno un giocatore dovrà impersonare i carcerieri tedeschi con l'obbiettivo di stroncare le evasioni.
In funzione del numero dei giocatori, ogni fazione riceve un determinato numero di pedine colorate alleate o nere per i nazisti (questi ultimi normalmente in numero quasi doppio). Mescolati i mazzi di carte Personal Civilian, Escape Kit, Equipment, Opportunity, German Security, Do or Die e consegnate una sola di queste ultime ad ogni giocatore alleato si parte: i prigionieri sono piazzati nel primo turno al centro del cortile interno del castello, mentre i "crucchi" neri sono dislocati in parte nello stesso cortile ed in parte nell'area di cinta esterna e nelle caserme, al limitare delle mura del castello.
Il giocatore alleato alla sinistra di quello nazi, inizia a giocare e gli fanno seguito i suoi compagni, il tedesco muove per ultimo.

FASE DEGLI ALLEATI

Il giocatore alleato tira 2 dadi e muove i suoi prigionieri di guerra, in ogni direzione, di un numero di spazi lungo percorsi di cerchi adiacenti fino al massimo del valore indicato dai dadi. Non è concesso ritornare sui propri passi nè passare attraverso altri pedoni, si può tuttavia muovere un numero di pedoni a scelta distribuendo il risultato del dado. Inoltre, al fine di rimuovere una sentinella, un prigioniero può offrire se stesso in arresto passando il cerchio di una guardia. Così facendo, la guardia torna in caserma e non può essere richiamata in servizio in quello stesso turno... un bel diversivo, insomma.

Se un alleato ha fortuna ed ottiene un doppio valore con i dadi, ha diritto ad un tiro aggiuntivo di movimento; inoltre se ottiene con il tiro un 3, un 7 oppure un 11, può prendere una opportunity card. Un giocatore non può avere più di tre di queste carte prima o dopo il suo turno, eventuali eccedenze vanno usate, donate o scambiate e usate con i giocatori alleati oppure eliminate. Particolare menzione merita la carta Do or Die alleata: è un boost di un certo numero di dadi che può essere usato dal giocatore alleato come bonus per fuggire dall'area interna del castello in qualsiasi momento; il fallimento di tale utilizzo significa fucilazione immediata!

FASE DEI NAZISTI

Il giocatore tedesco tira i dadi e muove le sue guardie nello stesso modo del giocatore alleato: tuttavia, se lancia un 3, un 7 oppure un 11, egli può prendere una delle security card, che seguono le stesse restrizioni numeriche per mano, illustrate prima per gli alleati. Il nazista può arrestare un prigioniero in possesso di una equipment card (n.b. carte che si possono raccogliere in vari luoghi del maniero, previo corretto posizonamento degli alleati, oppure fornite dalle opportunity card e che servono sostanzialmente a preparare la fuga creando un escape kit) in qualsiasi parte del cortile grigia ma non in una galleria. L'arresto avviene materialmente spostandosi vicino al cerchio dove è ubicato il prigioniero, che viene mandato in isolamento in un luogo preciso del castello dopo la confisca dell'equipaggiamento. Se invece un prigioniero viene "beccato" nell'area di cinta esterna del castello, può essere arrestato anche senza l'evidenza di carte equipaggiamento (n.b. in quest'area ci sono molti luoghi che aggiungono piccole regole tematiche, come ad esempio i coni proiettori di luce gialla di sorveglianza, che impongono ai prigionieri alleati di non terminare i movimenti nei relativi spazi, i tunnel scavati nella roccia, i muri scavalcabili in alcuni punti con il giusto equipaggiamento oppure le reti tagliabili)
Come detto prima, una guardia che procede con un arresto viene rimessa nella zona caserme, dalla quale il giocatore tedesco può
inviare più guardie su punti specifici neri di ronda della mappa, fino al numero totale di mosse ottenute con il tiro del dado (1 valore per guardia); è anche possibile l'operazione inversa, fermo restando l'inutilizzabilità per il resto del turno della guardia spostata. 

PRIME IMPRESSIONI

Se siete dunque "e-grigi", non potrete non apprezzare il fascino old-style di questa produzione, stiamo parlando di un gioco originariamente edito dalla Parker Brothers nel 1973, che mantiene intatte le caratteristiche dei giochi di quel tempo: ampio numero di giocatori, scalabilità, poteri variabili ed una dose di fortuna. La fortuna è certamente presente vista la presenza di dadi come in ogni american di cui Escape from Colditz è un degno esponente. Tuttavia il fatto di non dover percorrere l'esatto numero di caselle e la possibilità di utilizzare i poteri delle carte rivela una componente strategica ed un poco tattica che farà piacere ai giocatori tedeschi (nel senso ludico del termine). Peccato che gli editori non abbiano pensato alla piattaforma KS: trattandosi di un'edizione anniversario, ne avrebbero potuto tirar fuori un titolone con tanti frizzi e lazzi plasticosi!
In definitiva, il tema mi sembra molto sentito ed ha tutte le caratteristiche per regalare quello che i giochi da tavolo dovrebbero offrire: sane ore di senso di appagamento e divertimento in compagnia! 


..."Nazisti... Io la odio questa gente!"


     
Alla prossima, amici pelleverde!
Lucidamente ludico, Vostro

Tal.
 

Commenti

In quanto e-grigio, ho un ricordo di una puntata del telefilm "George e Mildred" (qualcuno se lo ricorda?) in cui George giocava ad un gioco da tavolo che mi sa fosse proprio questo! Ed ovviamente ha perso...

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