Thornwatch: anteprima Essen 2016

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


 

Thornwatch – come un po’ pomposamente si legge sulla pagina di kickstarter – è “una graphic novel adventure che va a colmare la distanza tra i giochi da tavolo e i giochi di ruolo”, oltreché, più umilmente, il primo di una serie di tre giochi che dovrebbero andare a formare la linea delle Avventure di Eyrewood.

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Thornwatch

La seguente anteprima è basata sulla sola lettura delle regole e le conseguenti prime impressioni. In nessun modo ha valore di recensione. 


Thornwatch – come un po’ pomposamente si legge sulla pagina di kickstarter – è “una graphic novel adventure che va a colmare la distanza tra i giochi da tavolo e i giochi di ruolo”, oltreché, più umilmente, il primo di una serie di tre giochi che dovrebbero andare a formare la linea delle Avventure di Eyrewood.

Titolo di carte per 3-6 giocatori con maggior propensione, almeno stando a boardgamegeek, per il rebbio alto della forbice e con una durata che va da The Big Bing Theory a Titanic (dichiarati 30-180 minuti), Thornwatch – che letteralmente significa qualcosa come “La guardia della spina”, ossia un gruppo di fantasmi guardiani evocabili circondando una betulla appunto di spine – a detta degli autori dovrebbe essere una grande esperienza di tipo immersivo, una sorta di viaggio in un fumetto durante la stesura dello stesso da parte dei giocatori in persona.
Edito da Lone Shark Games e da Penny Arcade, il gioco si avvale del lavoro di cinque diversi autori, ossia Mike Selinker (Betrayal at House on the hill), Mike Krahulik e Jerry Holkins (fondatori della stessa Penny Arcade), Rodney Thompson (Dungeons & Dragons V edizione, Lords of Waterdeep) e Chad Brown (Pathfinder adventure card game). Tutti nomi che, per inciso, sento per la prima volta.

Parecchi i componenti: tra gli altri, più di duecento carte suddivise tra carte personaggio, carte ferita e carte momentum (di cui parlerò a breve), una quarantina di segnalini, ventinove pedine personaggio, quattro scenari inclusi nella scatola base, di cui uno iniziale e uno finale, e ventiquattro tessere mappa, dipinte sui due lati.

Già reso disponibile – precisamente qui [http://lonesharkgames.com/games/thornwatch/] – in print and play (formato dal quale sono tratti il regolamento per ora in testo semplice e le immagini disponibili per i componenti), il gioco è per l’appunto in fase di campagna kickstarter. Per inciso, al momento in cui scrivo (a cinque giorni dalla chiusura) la campagna ha già raccolto quasi 489.000 dollari a fronte dei 78.000 richiesti, garantendosi innumerevoli miglioramenti al gioco: di questo passo, nella scatola verrà inserita una betulla vera.
La donazione minore possibile per portarsi a casa il gioco è di settantotto dollari, segno che si tratterà di una produzione decisamente sontuosa; tra le altre cose è già includibile la prima espansione, Dark of the wood.
Aggiungendo a qualsiasi livello di donazione qualche decina di dollari è inoltre possibile ottenere delle variopinte pedine in legno.

Infine, alla modica cifra di trecentoquarantotto dollari, il gioco viene spedito in una graziosa scatola di legno intarsiato.


L’AMBIENTAZIONE

Eyrewood viene definita come una foresta di “magia consapevole” che copre il mondo intero ed è piena di animali fantastici, antichi mostri e creature indescrivibili; ma attenzione, perché il suo grande baldacchino (sic), oltre a incredibili meraviglie, nasconde anche innumerevoli insidie e pericoli. Eyrewood è un luogo in continuo divenire, mutevole e tale per cui “la parola selvaggio non è sufficiente” – qualsiasi cosa voglia dire.

Una forza malevola chiamata ebb va in giro corrompendo le creature della foresta; per sua fortuna, tuttavia, la foresta è difesa da tre gruppi di protettori: le vedette, addestrate fin da giovani a conoscere i mostri, le figlie, druidi orgogliosi intenti a regnare sulle loro personali proprietà terriere, e appunto i guardiani della spina.
Si legge che i membri del Thownwatch, ostinati fantasmi che vengono evocati circondando le betulle con dei rovi spinosi, sono i custodi di un antico patto: essi intervengono a ogni richiesta di aiuto, anche senza conoscere la natura del problema. Tutto ciò che sanno è che devono intervenire.

I guardiani si incarnano in varie forme: uomini e donne, possono essere Lama, veloce d’azione e risoluto d’intenti; possono essere Cuoreverde, maestro della arti curative; possono essere la Guardia, protettrice di tutti; possono essere il Custode, maresciallo delle tradizioni di combattimento; possono perfino essere Salvia. Per dire.
L’espansione introduce anche un certo Brialock, forse imparentato col Merlock di disneyana memoria.

Di episodi dubbi – provocati, chissà, da guardie corrotte e violente; o forse da evocazioni sbagliate o da alberi malati, e comunque da questo misterioso ebb – si badi bene, gli abitanti dei villaggi, fin da piccoli, ne sono a conoscenza; eppure, nonostante tutto, non esitano un istante ad affidarsi alla guardia della spina pur di non soccombere alla paura e alla rabbia.

Tutto chiaro? Per me mica tanto.

IL GIOCO

All’interno di questo scenario di fantasia –illustrato pare davvero bene – sostanzialmente i giocatori devono compiere azioni utilizzando le carte e tirando una gioiosa carriolata di dadi. Né più né meno che in un ameritrash a caso, insomma.

Uno dei giocatori interpreta una sorta di portavoce del volere della “foresta del giudizio” – di fatto, è il master. Va detto che stavolta il ruolo, più che di un manipolatore delle forze avverse, sembra più quello di un narratore. Gli altri giocatori interpretano (letteralmente) altrettanti membri della guardia della spina e devono ovviamente fare squadra e cercare di venire a capo della vicenda nell’evolversi della storia che va dipanandosi attorno a loro.

All’inizio del gioco il giudice sceglie una delle storie che porteranno i guardiani prescelti al cospetto della betulla adornata dal rovo. A questo punto, i guardiani dovranno fare delle scelte che li porteranno a ulteriori avventure, per arrivare a una sorta di finale.

Il gioco si svolge sopra alcune delle mappe che mostrano foreste, paludi e villaggi. Occorre dire che ogni componente – dagli elementi del paesaggio alle pedine dei personaggi – è volutamente bidimensionale, come se il tutto si svolgesse sulle pagine di un fumetto.

La meccanica al centro del gioco è il cosiddetto momentum, il quale regola l’ordine di turno bilanciando i livello di salute di mostri e personaggi grazie a un sistema di priorità che si modificano col procedere dei turni.
In poche parole (come del resto fa il regolamento), all’inizio di ogni round il giudice seleziona una serie di carte momentum per i guardiani, gli abitanti dei villaggi e i nemici e le dispone in una fila, il cui estremo sinistro è detto “radice” e quello destro bordo (edge). Questo tracciato definisce per ogni round l’ordine di iniziativa.
Il giudice sposta ogni carta dei nemici di un certo numero di posizioni, poi ogni guardiano ha la possibilità di usare qualche abilità in grado di influenzare quest’ordine; a questo punto inizia il round e tutti i personaggi collegati alle carte momentum partendo dalla radice svolgono il loro turno. Ogni volta che un personaggio completa un turno, il giudice capovolge la relativa carta.
Le ferite subite dai nemici determinano uno spostamento di queste carte verso il bordo del tracciato.

Ogni guardiano ha un proprio mazzo che gli/le fornisce non solo abilità e azioni, ma anche una sorta di carte-visione in grado di fornire una comprensione del tutto personale del mondo circostante; servono, sostanzialmente, per farsi belli agli occhi del master (va beh, non proprio; ma il senso è quello) e ottenere dei dadi-eroe in grado di semplificare la vita al guardiano, previa giustificazione agli altri giocatori di questo nuovo potere acquisito cercando di interpretare in modo convincente il proprio personaggio.

Il turno di ogni guardiano si compone di una serie di fasi, riassumibili senza entrare nei dettagli (peraltro esposti in maniera piuttosto confusa e, ovviamente, a nido) in tre macro-fasi:

  1. movimento, azione (per esempio attivazione di un’abilità o attacco – in mischia o a distanza), lettura di una carta azione dalla mano, caricamento di una carta azione precedentemente letta. Leggere una carta, tradotto per i tedescofili, significa giocarla in uno dei quattro spazi disponibili. Una carta “letta” potrà essere attivata solo quando sarà stata caricata pagando il relativo costo, di fatto una serie di prove basate su diverse abilità – per esempio agilità, spirito e saggezza legnosa (sic) – e regolate da una serie di icone che devono essere collezionate in un certo numero;
  2. gestione delle carte ferita dalla mano al mazzo ferite, scarto della mano. Le carte ferita simboleggiano il livello di salute del guardiano (che, per inciso, non può essere ucciso); esse identificano anche eventuali stati di affaticamento, distrazione o rallentamento. Ammetto che dalla lettura non se ne coglie granché il senso, ma se in cinque testoline sono arrivati a questa conclusione, un senso ci deve essere;
  3. pesca di una nuova mano di cinque carte.

Più semplici i turni di nemici e abitanti, gestiti dal giudice: movimento, azione, eventuali abilità. Relativamente a questi personaggi ci sono ovviamente tutta una serie di regole e sotto-regole da tenere a mente, ma su queste sorvolerei senza particolari patemi.

Relativamente alle abilità e agli attacchi, il regolamento introduce una serie di ulteriori icone e di effetti che non mi ci metto nemmeno a elencare. Nulla che sembri eccessivamente complicato, ma certo il tutto richiede una discreta dose di memoria e di attenzione.

Ovviamente, il flusso di gioco è regolato e incanalato da una serie di dadi appositamente creati per il gioco e che su una faccia presentano il simbolo dell’ebb: ogni volta che questo simbolo compare in un lancio dei guardiani, essi ricevono un apposito segnalino. 
(Per dare un’idea, il print and play consiglia di utilizzare dei dadi da dieci e di considerare lo 0 come ebb, i risultati da 1 a 3 come mancato, quelli 4-8 come colpito/successo e il 9 come doppio successo).
Come detto, con le carte tratto si possono ottenere anche dei cosiddetti dadi-eroe, che non presentano questo risultato negativo e che, viceversa, rendono decisamente più probabili i successi (nel parallelo coi d10, 0-1 per il mancato, 2-7 per i successi singoli, 8-9 per i successi doppi).

Ogni segnalino ebb permette al giudice di compiere una certa azione (per esempio attivare un’abilità descritta su una carta nemico); va detto che il giudice comincia la partita con un numero prestabilito di questi segnalini già in suo possesso.

Il giudice dispone inoltre di un mazzo di carte terreno, che permettono di modificare gli elementi del paesaggio grazie a un ulteriore sistema di icone (villaggio, foresta, acqua, ebb – esatto, ancora loro: alcune di queste carte richiedono l’utilizzo di uno di questi segnalini) che specifica dove una singola carta può essere giocata.

Ogni sessione di gioco, più o meno lunga, permette inoltre agli interpreti del Thornwatch di guadagnare dei nodi, sorta di medaglie che garantiscono particolari bonus per le partite successive e, soprattutto, permettono di tirarsela con gli altri guardiani. Anche il giudice della foresta guadagna i suoi nodi, e nessuno osi contestare la cosa.

PRIME IMPRESSIONI

Avrete notato, nella confusissima descrizione qua sopra, che non ho accennato agli obiettivi di vittoria. Ecco, il motivo è che non li ho capiti.
O meglio, nel regolamento si accenna a una serie di segnalini obiettivo, ma non si dice granché in merito. Immagino siano paragonabili a quelli di Zombicide: Black plague, ovvero vanno piazzati in aree definite dallo scenario con l’obiettivo di essere raccolti dagli eroi per non meglio precisati motivi (alla faccia dell’ambientazione).

Del resto il gioco, leggendo i primi commenti su boardgamegeek, non convince tutti: a fronte di chi lo esalta e lo trova molto bello, c’è chi lo giudica superficiale nonostante le buone idee, c’è chi sostiene che le scelte che spettano ai guardiani siano troppo poche, c’è chi trova indecente il regolamento (effettivamente questi ultimi non hanno tutti i torti). Oltre a questo, emerge una piuttosto chiara sensazione di controllabilità decisamente carente e con una componente aleatoria che pare predominante.
In sintesi, siamo nel sempiterno campo del bella idea-grande presenza scenica-realizzazione carente.

Al solito, titoli di questo tipo, fortemente ambientati (o quantomeno tematici) e del tutto dipendenti dalle attitudini e dalle capacità di immedesimazione di chi li gioca – a cominciare dal giudice/master – lasciano il campo a una variopinta, quanto inevitabile sequenza di pareri contrastanti. Che poi è il motivo per cui in cima alle classifiche si trovano i Puerto Rico e non i Dungeon saga.
Personalmente ho avuto un’impressione di una serie di trovate più o meno sensate innestate su idee anche buone che però tendono finanche ad aumentare il senso di confusione generato dai retroscena dell’ambientazione (perlomeno come percepita a questo livello); certo, in questo giudizio pesa anche una certa mia tendenza al gioco controllabile e, soprattutto, inquadrabile in tempistiche non necessariamente brevi, ma almeno certe.

Beninteso: per gli amanti del genere, o comunque per chi sa di poter fare a meno (al più per qualche serata, dato che la longevità a sensazione non mi pare clamorosa) di una meccanica oliata come un motore tedesco, si tratta senza dubbio di un titolo da tenere comunque d’occhio.

Ah, a proposito di tedeschi: se della categoria, astenersi proprio.


 

Commenti

Caustica. Però la più bella anteprima letta finora :)

Ho tentato il print&play, ma non ce l'ho fatta. Troppo casinista in tutti gli aspetti, dal turno, alla gestione della mano, alle eccezioni/condizioni/situazioni.
Lascio da parte la delusione per la richiesta di un master/narratore, che è un mio pallino personale.
Un secco "no, grazie".

E a me gli ameritrash ambientati piacciono. Molto.

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