La prima modifica al sistema è derivata semplicemente dal confronto con i giochi che avevo già valutato, per cui quando era il momento di incasellarne uno nuovo, lo paragonavo ai vecchi e la valutazione veniva già più facile... salvo accorgermi, delle volte, di essere stato troppo buono con tutta un serie di giochi (capita, all'inizio, quando sei entusiasta di tutto).
Un primo passo verso una valutazione più complessa è venuto dalla Tana dei Goblin stessa e dai suoi suggerimenti. Quando si parla di votare e commentare, il consiglio “ufficiale” è di attribuire 2 punti di massimo per ciascuna delle cinque voci – materiali, regolamento, ambientazione, meccaniche, divertimento – in modo da arrivare a un massimo di 10.
E così ho fatto per un po', riservandomi comunque un paio di punti di lasco per aggiustare il voto quando ritenevo che alcuni elementi esulassero dai parametri proposti e/o quando mi accorgevo che il voto matematico non si incasellava nella giusta posizione rispetto ai titoli precedentemente valutati.
Tuttavia la cosa non mi soddisfaceva a pieno. Rimanevano fuori alcune voci che per me erano importanti e che erano inglobate genericamente nella voce meccaniche: ad esempio il livello di interazione, l'innovazione rispetto al passato, la scalabilità, la rigiocabilità, l'eleganza, ecc.
Oltretutto, per il mio personale modo di vedere, queste voci avevano un peso molto più alto, in un gioco, rispetto ad esempio i materiali. Ecco che invece, nei medesimi due punti, da una parte erano concentrate un sacco di voci importanti, dall'altra un singolo elemento meno rilevante.
Feci pertanto una valutazione scorporando innanzitutto i parametri che mi interessava valutare singolarmente, arrivando a 12: materiali, ambientazione, regolamento, scalabilità, rigiocabilità, originalità, interazione, profondità, eleganza, strategia e tattica, difetti, bonus/malus.
Ognuna era definita con una piccola spiegazione in modo da ricordare a me stesso che dovevo tentare di valutarla non in base ai miei gusti, ma in base a quanto effettivamente funzionasse per il gioco.
Ad esempio, l'ambientazione non deve avere un voto alto perché è fantasy e a me piace il fantasy più della fantascienza, o la storia medievale più del rinascimento, ma devo cercare di valutare quanto siano aderenti le meccaniche al tema, l'immedesimazione trasmessa dal gameplay.
Il bonus/malus era il solito lasco che mi lasciavo per aggiustare un voto nel caso di pregi particolarmente evidenti o difetti gravi, o per incasellarlo meglio in comparazione con i precedenti.
In secondo luogo assegnai a ciascuna voce un massimo in punteggio, facendo una media pesata tra quello che ad esempio per me contava di più (es. la profondità: 2 punti) e quello che contava meno (es. i materiali: 0,5). In questo modo arrivavo al 10 come voto massimo dando alle varie voci un'importanza diversa.
Per un poco andai avanti così, ma mi resi subito conto che qualcosa non funzionava. Dato che tentavo di essere il più possibile oggettivo nelle valutazioni, ovvero parametravo le varie voci in funzione non dei miei gusti personali (anche se è impossibile esimersene del tutto, per quanto uno si sforzi), ma di cosa fosse rilevante per il tipo e lo scopo del gioco, era chiaro che c'era qualcosa di profondamente errato nel pesare allo stesso modo tutti i parametri per qualsiasi gioco.
In un tematico perchè l'ambientazione deve pesare meno della profondità? Semmai il contrario. In un family perchè i materiali devono pesare meno dell'innovazione?
Così ho infine fatto una tabella pressoché per ogni macro-categoria di giochi, ripesando le varie voci singolarmente e attribuendo loro l'importanza che meritano in quel contesto. Ad esempio l'ambientazione mi vale 0,5 in un german, ma sale a 1 in un ibrido e a 2 in un american/tematico. Oppure in un filler la rigiocabilità assume un'importanza maggiore che in tutte le altre categorie. E così via.
Non dico che sia un sistema perfetto e le valutazioni rimangono sempre inevitabilmente viziate più o meno inconsciamente dai propri gusti, ma sicuramente mi ha aiutato a fare “ordine” nei vari parametri, a perseguire il più possibile l'oggettività di giudizio e soprattutto ad utilizzare quei misteriosi voti decimali che mi chiedevo sempre come facessero gli altri a dare... ;-)