[Editoriale] La morte e altri rimedi

HeroQuest è stato, nel bene e nel male, il paradigma dei dungeon crawler, il modello con cui si sono dovuti confrontare tutti. Oggi vi parlo di come può vincere il cattivo in questi giochi e dei problemi di game design legati a questa condizione.

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Come vinceva a Hero Quest il nostro Morcar? Facile: uccidendo tutti gli eroi.

Vantaggi:

  • verosimiglianza e ambientazione
  • immedesimazione e affezione al personaggio
  • esaltazione del dungeon crawler (to crawl = avanzare lentamente)

Svantaggi:

  • eliminazione giocatore. Se muori all'inizio, rischi di stare un'ora a girarti i pollici.
  • se non ci sono meccanismi di compensazione per i nuovi personaggi, può portare a dislivelli frustranti. Ad esempio se il mio elfo muore e l'avventura successiva devo prendere un altro personaggio che inizia senza livelli (ove previsti) o senza equipaggiamenti, nel gioc sarò nettamente inferiore ai miei compagni che hanno i loro vecchi personaggi ormai molto forti.

I meccanismi di compensazione per i nuovi pg sono di solito facilmente implementabili e applicabili, per cui di solito questo problema non si pone.

L'eliminazione giocatore è invece in problema serio, evitato come la peste da giocatori e game designers.

Distinguiamo un attimo questi due concetti, cosa che è fondamentale per capirsi e continuare il discorso. Morte dei pg non significa necessariamente esclusione di un giocatore. Il secondo è considerato un difetto dei gdt moderni, mentre il primo è una meccanica. Si ha esclusione sia quando il giocatore viene effettivamente eliminato dal gioco (eliminazione giocatore), sia quando non è palesemente più in grado di migliorare la sua posizione in gioco o comunque quando le sue mosse non hanno più alcuna influenza tangibile sulla partita.

Ad esempio la morte di un pg potrebbe corrispondere anche alla eliminazione del giocatore dalla partita, ma il pg morto o gravemente ferito potrebbe anche continuare a giocare solo assistendo gli altri e con poteri limitatissimi, cosa che lo porrebbe comunque nelle condizioni di esclusione.

Quello che noi vogliamo evitare è verosimilmente l'esclusione, che sia mediata dalla morte dei pg o da altre condizioni simili.

Come evitare questa condizione?

In alcuni giochi, i pg morti ritornano in partita con delle penalità almeno fino a un certo punto dell'avventura. uperato un "punto di non ritorno", invece, la condizione di morte diviene permanente. Per cui il giocatore escluso lo è solo nell'ultima mezz'ora di partita (accettabile?) e non magari per due ore.

Ci sono altri giochi in cui la partita finisce ed è persa se muore anche un solo personaggio. Abbastanza frustrante e inverosimile, ma almeno giocano sempre tutti. Un po' peso come dinamica per il fatto che il master tenderà ad accanirsi contro un unico giocatore...

Si potrebbe anche ipotizzare un sistema per cui i pg non muoiono quando vanno a zero PV, ma continuano a giocare, depotenziati in qualche modo. A fine partita però, il pg è considerato morto e devi cambiarlo. E se in corso di missione “muoiono” tutti, la partita è persa, così anche il master sarebbe incentivato ad attaccare un po' tutti e non sempre lo stesso.

Ad esempio i personaggi potrebbero, subite un tot di ferite, girare la propria scheda sul lato "ferito grave", con poteri e azioni limitate. Se il Master riesce a mettere tutti i personaggi in condizine di "ferito grave", ha vinto la partita. Non ci sarebbe così eliminazione giocatore e tutti continuerebbero a giocare, ma penalizzati e, allo stesso tempo, il Master non dovrebbe accanirsi contro un singolo giocatore, dovendoli mettere ko tutti. Potrebbe anche non essere necessario, in questo caso, far morire i personaggi feriti a fine partita...a patto che la missione sia stata superata.

Questi tre sopra sono tutti sistemi validi, implementabili in varie maniere, per mantenere il pathos della morte dei personaggi senza al contempo gravare troppo sul sentito problema dell'esclusione giocatore.

Oppure occorre trovare nuove condizioni di vittoria alternative allo sterminio incondizionato degli eroi.

Descent: punti vittoria.

Il primo Descent risolve il problema in questo modo: rende immortali i personaggi (muoiono e resuscitano immediatamente, perdendo solo qualche spicciolo dalle tasche) e implementa un sistema di punti vittoria, per cui il cattivo vince dopo aver “ucciso” per un po' di volte qualche personaggio. Ogni uccisione gli frutta dei PV che, raggiunta una certa soglia, lo vedono trionfare.

Nel frattempo gli eroi hanno una missione da compiere, che per lo più consiste nell'ammazzare a loro volta tutto quello che trovano nel dungeon.

Vantaggi:

  • puoi creare degli obiettivi di scenario che sfruttano i PV (in Descent per la verità questo aspetto era poco implementato), sfruttando gli obiettivi contrapposti di pg e Master.

Svantaggi:

  • calo di immedesimazione
  • poco verosimile e poco d'ambientazione

E se non vogliamo usare questi noioso PV, che fanno tanto german?

Il tempo.

Si inserisce un conta-turni per il quale i pg dovranno compiere la missione entro un tot di round, altrimenti vince il cattivo.

Per cui lo scopo del cattivo è principalmente quello di ostacolare e rallentare.

Ad esempio, in Super Fantasy, c'è un conta-turni. I personaggi non muoiono (l'ambientazione fumettistica e caricaturale del gioco non prevede questa opzione), ma ogni volta che uno va “KO”, il conta-turni avanza di uno spazio ulteriore, di fatto riducendo le possibilità di vittoria.

In Conan questo aspetto è sempre giustificato da un qualche motivo di ambientazione, ad esempio il Cimmero e i suoi amici devono liberare la principessa dal campo nemico prima che torni il grosso dell'esercito avversario. La cosa però, in Conan, è combinata pure con la morte dei pg e l'eliminazione giocatore.

Altro sistema per usare il tempo è quello di combinarlo con obiettivi specifici, un po' come se fossero PV.

Ad esempio, in Descent 2, tutti gli scenari hanno una missione da compiere. E il master deve fare una missione opposta prima dei personaggi oppure rendere impraticabile quella dei pg.

Anche in questo caso non si muore ma, quando un pg va KO, deve spendere alcune delle sue preziose azioni per rialzarsi e riprendersi, di fatto perdendo tempo e diminuendo le possibilità di vittoria del gruppo.

Vantaggi:

  • si riesce di solito a bilanciare meglio e più facilmente rispetto ai PV
  • diventa probabilmente una sfida più strategica anche per il Master
  • l'ambientazione viene esaltata da uno specifico scopo/missione di scenario (nei giochi in cui è presente), che dà un senso a quello che i pg vogliono fare ed ottenere (che non sarà solo uccidere tutti) e lo stesso vale per il master (che non dovrà solo uccidere tutti)...

Svantaggi:

  • ...anche se l'ambientazione viene comunque resa un po' artificiosa se c'è l'impossibilità di morire.
  • il gioco rischia di diventare una corsa, più uno skirmish e una gara che non un dungeon crawler, forse più strategico e tattico, meno verosimile e con meno immedesimazione.

Ricapitolando, abbiamo tre macro-opzioni:

  1. Accettare che la morte del pg corrisponda all'eliminazione del giocatore
  2. Mantenere la morte del pg ma stemperarla, ad esempio coi tre sistemi che abbiamo visto (morte di un pg = fine partita; morte dei pg solo dopo un punto di non ritorno; morte solo a fine avventura o se muoiono tutti i pg)
  3. Eliminare la morte dei pg e trovare altre soluzioni di gioco per mantenere la sfida col Master (punti vittoria, tempo, missioni di scenario, ecc).

E quindi? Li facciamo morire questi personaggi? Diamo a ogni scenario uno scopo diverso e preciso? Ci infiliamo il tempo? Combiniamo più cose assieme? Privilegiamo ambientazione e immedesimazione al gameplay?

Se dovessi parlare con freddezza, uno dei sistemi migliori è quello di Descent 2. Obiettivi precisi, coerenti, una sfida tra il master e i giocatori. Però se ripenso alle partite fatte, alla fine so di essermi divertito di più quando potevo morire. Mi ricordo meglio quei pg, anche da defunti, rispetto a tutti gli altri immortali. Certo l'eliminazione giocatore è il più pesante di tutti i difetti, specie se una partita dura più di 60 minuti (si spera sempre di non morire almeno nei primi 30...).

Un altro sistema che potrebbe essere valido è quello che ho proposto per cui i pg muoiono solo a fine partita se vengono feriti gravemente in uno scenario, con vittoria del Master in partita solo ferendoli gravemente tutti. Potrebbe essere una giusta via di mezzo per conciliare le cose?

Oppure vi vengono in mente altri sistemi per conciliare testa e cuore, meccaniche e ambientazione, gameplay e pathos?

Parliamone assieme in questa discussione sul forum.

Commenti

In realtà in HeroQuest non è prevista una vittoria del giocatore che impersona Morcar; egli è in tutto e per tutto equiparabile ad un MAster e del resto lo stesso Baker, l'autore del gioco, disse chiaramente in un'intervista che facendo HeroQuest aveva voluto riprodurre elementi del Gioco di Ruolo su tabellone.

Secondo il mio parere la legge del Dungeon Crawler è durissima: se muori sei fuori.

Analizziamo i vari rimedi all'eliminazione del giocatore nel dungeoncrawler:
- fino ad un checkpoint il Personaggio non muore per davvero, oltre viene eliminato.
Con questo sistema la prima parte del dungeon viene vissuta con molta minor tensione. I Mostri piccoli che in genere popolano questo primo tratto di sotterraneo da esplorare vengono guardati con sufficienza, in realtà si inizia a giocare "seriamente" solo dal checkpoint in avanti. Ok, se arrivo a zero Punti Vita subirò una penalità ma nella pratica continuo a giocare uguale a prima: non il massimo della tensione e dell'immedesimazione. Senza contare che non si capisce perché il colpo al cuore di un Goblin in questa fase non sia mortale mentre da dopo il checkpoint sì.

- muore un Personaggio e finisce la partita: i difetti sono già stati evidenziati nell'articolo: il Master si accanisce sul più debole mandando a ramengo la partita e l'atmosfera attorno al tavolo.

- Il Personaggio che arriva a zero Punti Vita viva la condizione di "Ferito Grave", ha pesanti limitazioni ed il Master vince se tutti i Personaggi acquisiscono questa condizione. Si tratta secondo me di un'eliminazione mascherata del giocatore. Il giocatore che si ritrova il Personaggio nella condizione di sconfitta ("Ferito Grave" nell'esempio dell'articolo) sa perfettamente che praticamente muove uno zombi. Questo significa che da parte sua c'è un calo di tensione e motivazione nel gioco (tanto poi alla fine della missione il Personaggio va cambiato), che non incide effettivamente nell'esito della partita dato che è molto limitato come possibilità di interazione ed inoltre attaccare questo Personaggio da parte del Master ha poco senso, dato che ormai l'obiettivo è raggiunto. Il Master quindi concentrerà i suoi attacchi sempre verso i PErsonaggi che non hanno ancora raggiunto la condizione "Ferito Grave".

Passando oltre: gli svantaggi del sistema di Descent mi pare soverchino ampiamente i vantaggi. Giocare con Personaggi immortali secondo me manda completamente in frantumi il phatos del dungeoncrawler.
Il contaturni può funzionare bene solo con il sistema della conta dei KO, che poi è simile a quello di Descent gratta gratta, dato che non può essere settato sul tipo di esplorazione che i Personaggi compiranno. Ad esempio, è possibile che una Compagnia di Personaggi marci diritto verso la Stanza Obiettivo così come decida di perdere tempo ad esplorare più nel dettaglio il sotterraneo nel quale sono entrati... Perciò ricadiamo nel caso di cui sopra.

Descent 2 e Conan (suppongo quello della Monolith) non sono dungeoncrawler ma skirmish, perciò stiamo parlando di gochi differenti dai dungeoncrawler. Gli svantaggi descritti del resto mandano all'aria l'ambientazione.

Conclusione: non puoi giocare a Monopoli con la Banca che ti dà 200.000 lire ogni volta che vai in bancarotta. Se vuoi giocare ad un DungeonCrawler devi essere cosciente che puoi morire in qualsiasi momento. Ogni volta che entri in un sotterraneo ti sottoponi ad un'ordalia, se ne esci vivo allora hai il diritto di chiamarti Eroe, altrimenti perirai nel tentativo di esserlo.
Sarò drastico, ma io sono rimasto alla old school.

Tendenzialmente sono d'accordo sul fatto che i personaggi debbano essere mortali, per motivi legati alla massima rispondenza alla realtà da parte del gioco e di immedesimazione da parte dei giocatori, però occorre sempre valutare, soprattutto da parte del Master, il contraccolpo psicologico della morte=sconfitta del giocatore=personaggio. Nelle mie remote esperienze, avute peraltro proprio con Heroquest, ricordo con poca soddisfazione le vittorie per la morte di un personaggio, forse perché gli antagonisti non erano sufficientemente maturi per accettare la totale sconfitta, ma soprattutto perché la partita subiva un netto calo della partecipazione.
Io per questi motivi tendo a favorire il sistema di Descent 2ne quando si ha a che fare con neofiti o con giocatori poco esperti, se invece al tavolo si hanno degli accaniti cacciatori di mostri .... beh.... fate il vostro gioco signori e sopravviva il più forte.
P.S. Descent 2 = Skirmish, non è una distinzione un Po' capziosa?

Scusate ma ho postato 2 volte il medesimo commento per errore.

Assalto Imperiale si regola esattamente (o quasi) come io auspico. I personaggi hanno 2 livelli: sano e ferito. quando giri la scheda (ferito) non puoi più ritornare sano e hai stats diminuite. Il master vince quando tutti i pg sono feriti. Se uno è ferito e viene portato a zero punti vita, in questo caso non muore (ecco il quasi) ma esce semplicemente dal gioco. Potrà comunque rientrare alla partita successiva.

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