[Editoriale] I desideri del giocatore

Nel tempo mi sono accorto che il piacere del giocare in realtà non è sempre uguale ma tende a dividersi in diverse categorie che appagano in maniera diversa. Probabilmente è anche questo il motivo di opinioni molto diverse riguardanti gli stessi giochi: il tipo di appagamento cercato può essere differente da quello trovato.

Secondo me è ben importante per un autore capire il tipo di appagamento che vuole ottenere con il proprio gioco per evitare di perdere energie inseguendo bilanciamenti non necessari o alleggerimenti non richiesti. E’ di solito impossibile soddisfare contemporaneamente con uno stesso gioco più di uno dei tre principali tipi di desideri dei giocatori che ho individuato. E’ comunque possibile e probabile che un solo giocatore insegua più tipi di appagamento nel praticare il gioco da tavolo. Nell'articolo che segue dovreste trovare la motivazione del vostro appagamento al gioco... e quello dei vostri amici a cui non sembrano piacere gli stessi giochi!

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Per individuare le tre tipologie il metodo migliore è osservare l’atteggiamento dei giocatori dopo la fine di una partita soddisfacente. Il loro commento all’esperienza ludica indica che tipo di appagamento hanno avuto dal gioco provato. Semplifichiamolo in 3 dei tipici commenti di uno tra i giocatori perdenti: i vincitori ricevono in quel momento un “premio psicologico” e sono in genere poco lucidi nei loro commenti.

Il DESIDERIO CATARTICO dell’hard gamer:

“Sono abbastanza soddisfatto della partita. Peccato per quella scelta che probabilmente ha compromesso le mie possibilità di vittoria”.

Questo tipo di giocatori cercano nel gioco da tavolo il confronto intellettivo e la conferma che le loro capacità intellettive sono sopra la media. Spesso la vita non dà la giusta importanza alle capacità e ai meriti effettivi delle persone e l’hard gamer è obbligato a cercare in un gioco dalle regole ferree e matematiche la gratificazione che da altre fonti tarda ad arrivare.

Per questo tipo di giocatori è importante che il gioco sia ben bilanciato, che non conceda al caso uno spazio troppo ampio (o che sia comunque facilmente imbrigliabile) e che sia abbastanza profondo da permettere abbastanza strategie da soddisfare più giocatori alla volta, che non devono essere obbligati a copiarsi a vicenda per ottenere la loro chance di vittoria. Anche se questo tipo di giocatori sono molto tolleranti alla paralisi da analisi, perché in genere hanno molto da valutare anche fuori dal loro turno, è ormai per i bravi autori una moda efficiente e diffusa la pratica di spezzettare il più possibile le decisioni o far agire i giocatori in contemporanea per limitare il più possibile i tempi morti.

 

Il DESIDERIO DI PENSIERO LEGGERO di chi ha l’hobby del gioco:

“Ok questa l’hai vinta tu... ma per poco. Mi dai la rivincita?”

Per questo tipo di giocatori il gioco da tavolo è un divertimento in tutto e per tutto simile al guardarsi un film, a fare il sudoku o le parole crociate: non c’è un vero senso per farlo se non che è divertente stimolare la mente e vedere come risponde. Un gioco che li appaghi deve mettere insieme meccaniche semplici e soddisfacenti nel loro singolo svolgimento. Non vogliono prendersi la briga di prevedere cosa accadrà nel gioco fra 5 turni ma pianificarne uno alla volta come meglio possono.

Quello che cercano questi giocatori è un gioco dove il caso ha una certa importanza, per quanto possa essere o meno controllabile: alla fine della partita devono poter imputare la loro sconfitta ad una pesca sfortunata o a una serie di lanci di dado poco soddisfacenti in modo da non dover tirare in ballo le loro reali abilità intellettive che devono essere sì solleticate ma non certo messe in discussione. Non è detto però che le loro abilità intellettive siano basse, ma solo che, in quel momento, non concepiscono il gioco come una forma di confronto intendendolo invece come un rilassante passatempo per allontanarsi dallo stress o dalla noia della vita quotidiana.

Le partite devono poi poter essere rapide per non far pesare una eventuale sconfitta (che è destinata al 50% o più dei giocatori, in genere, vi ricordo) e per permettere a più giocatori di provare il brivido di una vittoria in ogni singola sessione di gioco.

Le mosse, infine, non devono richiedere un tempo di valutazione eccessivo perché in genere quando gli avversari pensano il giocatore ha ben poco da fare.

 

Il DESIDERIO DI EMOZIONI del giocatore appassionato:

“E’ stato troppo bello quando ho abbattuto quel drago con due soli lanci di dado! Ero combinato così bene che ero praticamente invincibile!”

Per questo tipo di giocatori la vittoria in se stessa è un evento di scarsa rilevanza, sono importanti le emozioni provate nel corso di una partita. La frase di esempio era volutamente fantasy per calcare la similitudine di questa categoria con i giocatori di ruolo che spesso la infarciscono. Per loro è normale che il divertimento risieda nella sequenza di gioco, nella situazione strana o esaltante che si è venuta a creare, nella suspance prima di un importante lancio di dadi, nel veder crescere il loro personaggio nella direzione da loro voluta. Le stesse emozioni possono essere provate attraverso alcuni giochi da tavolo in maniera più rapida e meno impegnativa.

I giocatori di questa categoria cercano spesso dei giochi che tengano in considerazione moltissimi fattori; così tanti che è praticamente impossibile effettuarne uno studio ed un’analisi completa per mettere in piedi una strategia di vittoria chiaramente migliore delle altre ma che dia invece ai giocatori la sensazione di costruire qualcosa di unico e difficilmente ripetibile che possa, se il fato è favorevole, avere delle buone chance di strabiliare gli altri e portare il giocatore alla vittoria.

I giochi di questo tipo hanno in genere una componentistica con molto testo o, in alternativa, molti diversi simboli con strette relazioni uno con l’altro. Bilanciare completamente questi giochi è in genere un’impresa titanica e utopistica per i troppi fattori che intervengono a modificare lo svolgimento della partita. Un bilanciamento di massima è più che sufficiente per concentrare invece le energie nel dare situazioni interessanti in pasto ai giocatori che spesso gioiscono nello scovare i “nervi scoperti” del gioco e a sfruttarli per ricercare la vittoria.

I tempi dei giochi per questi giocatori tendono a coprire l’intero arco di una sessione di gioco: 3 ore non sono troppe quando ti diverti anche perdendo.

La presenza o meno della fortuna è ininfluente perché spesso difficilmente quantificabile in un calderone con mille fattori. A questo punto meglio non trattenersi e dare il brivido di una bella pescata o di un lancio di dadi determinante anche se, personalmente, tendo (come autore quando creo, intendo) a limitare la quantità di dadi lanciati per una semplice questione di perdita di tempo che può essere meglio impiegato in questo come in qualsiasi altra categoria di giochi.

 

Questo articolo, originariamente apparso molti anni fa su inventoridigiochi.it è il frutto di un pomeriggio senza l’accesso in rete passato sulla tastiera a riflettere di un giocatore con grosse capacità di autoanalisi, non certo un trattato universitario coadiuvato da esperti in psicologia del giocatore testato su un campione di una qualche rilevanza. I commenti postpartita dei miei amici sono tutto quello su cui posso basarmi per le mie analisi e le mie orecchie virtuali sono sempre umilmente all’ascolto di pareri diversi dai miei. 

Commenti

Molto esattamente vero hehehe.
Rientro penso principalmente nella categoria A. Ma quando gioco ai miei giochi preferiti molta componente C prende possesso della mia mente!

Analisi interessante, ma credo che tenda a sovrapporre una schematizzazione di cosa cerca un giocatore da un gioco con il tipo di giocatore, cioè german- american, misto. Non sono sicuro che un giocatore german sia sempre ascrivibile al profilo A, anche se probabilmente è la visione dominante qui in Tana. E' altresì vero, secondo me, che un gioco american possa offrire diverse strategie e che il giocatore possa apprezzare il fatto di essere stato battuto da un altro che ne ha intrapresa una migliore. Gioco american non vuol dire solo HeroQuest.

In realtà la mia è una catalogazione alternativa a: giocatore american, giocatore german. Cerco al massimo di inquadrare perché un certo tipo di gioco piaccia. Un gioco come Funny Friends ad esempio è di stampo prettamente germanico (aste) ma piace perchè racconta storie, non perché è perfettamente controllabile. Un giocatore di tipo A e per niente C lo troverà "bacato, non soddisfacente" a ragione. Il giocatore col profilo B poi, assolutamente, non è un "misto". Anche perché A e B sono all'opposto. Anche se un giocatore A può diventare B quando è mentalmente stanco. A quel punto gioca solo per rilassarsi, invece che per competere. Al giocatore A può però far piacere che un gioco racconti una storia. Io sono così.

...classificazione dei giocatori in base alle pulsioni nascoste. Penso di essere tipo 1 con punte di 3. :)

nella classificazione 2

...le loro abilità intellettive siano basse, ma solo che, in quel momento, non concepiscono il gioco come una forma di confronto intendendolo invece come un rilassante passatempo per allontanarsi dallo stress o dalla noia della vita quotidiana."

+1

Non credo mi piacerebbe avere a che fare con chi mi studia sulle mie reazioni a fine partita, attribuendomi intenzioni che si allontanano decisamente da ciò che realmente mi motiva.
Ma, d'altronde, anche questi articoli sono un "gioco" e vanno presi per quello che sono.

bravo, Linx!!
io sono 1 ;)

... semplicemente mi viene normale cercare di capire le persone che mi stanno accanto. E fra coloro che giocano si trova molta bella gente.
Se non ti senti spinto da nessuno dei 3 desideri sopra descritti... mi piacerebbe veramente sapere perché giochi!
Ho aperto una discussione quasi apposta sul forum :)

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