Diario di un autore: Expedition - Nothwest passage

Dalle parole di Yves Tourigny...ecco il diario della sua nuova creazione, tradotta da un nuovo collaboratore...Leo!

Buona lettura!!!

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Dalle parole di Yves Tourigny...ecco il diario della sua nuova creazione, tradotta da un nuovo collaboratore...Leo!

Buona lettura!!!


 

Nel 1845, Sir John Franklin guidò una spedizione britannica alla ricerca del Passaggio a Nord Ovest. Partì con due grandi navi che rappresentavano lo stato dell’arte dell’epoca – la Terror e l'Erebus - 128 uomini, e provviste per diversi anni. Dopo essere entrati nel Lancaster Sound, però sparirono improvvisamente e per sempre. Negli anni successivi, nonostante un comprensibile terrore, furono inviate numerose spedizioni, inglesi e americane sia alla ricerca di sopravvissuti – o almeno a cercare di capire cosa successe – sia per completare la ricerca del Passaggio a Nord Ovest.

 

Questo diario però non tratterà di questo. Se siete curiosi e volete sapere cosa successe alla spedizione di Franklin, questa immagine lo riassume bene (*** Avviso di Spoiler ***)

 

"...e poi dissi: Inviate più spedizioni!"

Permettetemi invece di presentarvi un amico: l’isomorfismo. Non esagero dicendo che senza la sua costante compagnia, non starei progettando giochi. Vi dirò alcune cose pertinenti ed interessanti sul l’isomorfismo, determinante nel processo di progettazione di Expedition: Northwest Passage, per poi passare a parlarvi del gioco.

La parola isomorfismo è formata da iso, che significa "stesso", e morfismo, che significa "forma". Due oggetti sono matematicamente isomorfi se esiste una corrispondenza uno-a-uno tra tutti i loro elementi, o se sono indistinguibili quando si considera una determinata caratteristica. Questo concetto matematico, incredibilmente potente, può essere ampiamente applicato a diversi aspetti della progettazione di un gioco. Prima di entrare nel merito, però, facciamo una piccola deviazione per parlare del calcolo combinatorio. Non ci vorrà molto.

Immaginiamo che si stia progettando un gioco basato sul piazzamento di tessere, che è un ottima meccanica. Ci concentreremmo sulla forma delle tessere e sulle caratteristiche che devono esservi riportate sopra. Nel caso di Expedition: Northwest Passage, volevo tessere rettangolari (2:1), e volevo che su ciascuna di esse vi fossero sei differenti zone di acqua o di terra. Al fine di evitare di annoiarvi troppo, riporto di seguito una immagine che mostra l’idea che avevo delle tessere:

 

Quante tessere sarebbero necessarie se volessi esaurire tutte le possibilità? Sembra una domanda semplice: Ognuna delle sei aree può essere sia di acqua che di terra, quindi per ciascuna delle aree ci sono due possibilità. Il Calcolo Combinatorio ci dice ch...

Oh Cari. Non conoscete il Calcolo Combinatorio? Tranquilli non lo dirò a nessuno. Si tratta di un principio fondamentale dell’Enumerazione. Con Enumerazione si fa riferimento sia al contare il numero esatto di elementi in un insieme, sia alla creazione di un elenco ordinato di quegli elementi. Dovrebbe quindi esservi ormai chiaro che questo è stato il vero ostacolo che ho affrontato. Il Calcolo Combinatorio afferma semplicemente che se ci sono “x” modi di fare qualcosa (no, non importa cosa) e ”y” modi di farne un'altra, allora ci sono un totale di “x”' volte “y” modi di fare entrambe le cose.

 

Per dirla in termini pratici, potete pensare a due gusti di gelato: ci sono due modi di scegliere la prima spalettata e due modi di scegliere la seconda. Il che ci porta a dire che ci sono quattro possibili coni. Sì, a volte l'ordine è importante e no, non ho alcun gelato.

Tornando quindi al Calcolo Combinatorio, questo ci dice che se ci sono due modi di riempire la prima area, due modi di riempire la seconda e così via fino alla sesta, allora ci sono 2x2x2x2x2x2 ( 2 alla 6^) modi di assegnare alle aree della tessera l’elemento terra o acqua, cioè un totale di 64 modi. Abbastanza semplice.

Ah, ma questo riguarda solo il contenuto delle aree. Non affronta per niente come queste aree sono collegate. Sì, è importante! In Expedition: Northwest Passage, lo sapete, state conducendo una spedizione nel labirinto dell'Arcipelago Artico. Siete alla ricerca di un passaggio navigabile per la vostra nave, quindi il collegamento tra le aree conta molto. Per questo, per esempio, partendo dal presupposto che le aree scure rappresentino l’acqua, sarebbe molto meglio incontrare una tessera come quella più a destra, giusto?

 

Matagot decise di intraprendere un percorso diverso per quanto riguarda la grafica

Questo complicava le cose non poco – fino a che non decidemmo semplicemente che tutte le zone di acqua fossero sempre collegate tra loro. In questo modo fu molto più semplice. Ora ciascuna delle 64 permutazioni di acqua e terreno corrisponde a una e una sola tessera. Uno-a-uno? Sì, ci stiamo avvicinando all'isomorfismo, e ci stiamo muovendo verso il secondo tipo di enumerazione: creare una lista ordinata.

 

Ogni tessera può essere descritta utilizzando una stringa di zeri e di uno in cui allo “0” corrisponde la terra e all’“1” l'acqua. Se avete familiarità con la numerazione binaria, sapete che ogni numero può anche essere scritto come una serie di zeri e di uno. Ogni cifra del numero rappresenta una potenza di due, proprio come ogni cifra in un numero scritto nella nostra quotidiana numerazione decimale rappresenta una potenza di dieci: ad esempio, "10", in notazione decimale è una scorciatoia per un gruppo di 10 e zero gruppi di 1, mentre "10" è binario per un gruppo di 2 e zero gruppi di 1 (2 + 0 = 2). Esiste una corrispondenza uno-a-uno tra le tessere del gioco ed i numeri 0-63 (che in numeri binari sono 000.000-111.111).


 

 

Disegnati a mano. Sono disponibile per lavori su commissioni.

E ora? Controllo qualità. Dopo aver stampato le tessere, possono essere ordinate numericamente. Questo rende più semplice accorgersi di errori ed eventuali omissioni. Non è un lavoro facile, sia chiaro, ma un po’ più semplice. Tutto qui? Niente affatto. Dopo aver concesso in licenza il vostro gioco ad un editore, potrebbe esservi richiesto, periodicamente, di verificare eventuali errori nel lavoro degli artisti.

 

Provateci, io vi aspetto. Non è facile, vero? Potreste semplicemente dare loro un rapido sguardo e rispondere: "Sembrano giuste!" ma sarebbe rischioso. A complicare ulteriormente le cose c’è poi il fatto che queste tessere sono stampate su entrambi i lati e alcune di esse sono identiche se ruotate o riflesse. Per esempio, le tessere 1 della fila centrale e 14 della fila superiore sembrano duplicati, in realtà sono parte di un insieme di quattro tessere che, se ruotate o riflesse, sono identiche. Sono letteralmente isomorfi tra loro, cioè hanno la stessa forma. Sono la 101000 ("40", tessera 12 della fila in alto), la 010001 ("17", tessera 14 della fila in alto), la 010001 ("17", tessera 1 della fila centrale) e la 000101 ("5", tessera 15 della fila centrale). Il secondo "17" è in realtà un "10" (001010), sotto mentite spoglie.

 

Ciascuna tessera è isomorfa con una o più tessere - con pochissime eccezioni, identiche a se stesse se ruotate o riflesse. Ve le lascio scoprire da voi. E’ comunque chiaro che senza un buon modo per enumerare le tessere e una chiara comprensione delle loro caratteristiche, si potrebbero trovare errori dove non ce ne sono o non riuscire a vedere gli errori che ci sono.

Abbiamo controllato e ricontrollato le tessere in diverse occasioni, non ultima prima di inviare le prove finali allo stampatore.

Il tema del gioco è esso stesso un isomorfismo, in senso lato. (Ricorsivamente, ciò significa che esiste un isomorfismo tra tema e isomorfismo. Se questo non vi delizia, allora io e voi siamo molto diversi.) Un buon tema rende comprensibile un sistema astratto, rapportandolo a fenomeni del mondo reale.

In Expedition: Northwest Passage, per esempio , esplorate l'Oceano Artico. Nella realtà, non si sta facendo nulla di simile: Nella realtà si sta muovendo un segnalino di legno a forma di barca su tessere di cartone che riportano immagini di un oceano. Se lo si considera sotto le giuste caratteristiche, tuttavia, è possibile vedere interessanti analogie. Le navi si muovono sull’acqua e le slitte sul ghiaccio, abbastanza ovvio. La slitta può essere stivata sulla nave se necessario, per poi essere utilizzata. Niente di rivoluzionario fino a qui.

 

Spostiamo l’attenzione sul ghiaccio. Prima che il surriscaldamento globale lo riducesse seriamente, una caratteristica frustrante e mortale del esplorazione artica era che la superficie dell'oceano era coperta di ghiaccio per gran parte dell'anno. Questo lasciava solo una breve stagione in cui la navigazione era, a volte, possibile. Nel gioco, il segnalino del Sole si muove una volta per round su un grazioso arco lungo i bordi del tabellone, da Est a Ovest. Quando muove verso Nord lungo l'arco, il ghiaccio si muove con esso, lasciando una porzione sempre maggiore del tabellone libera dal ghiaccio. Raggiunto l’apice, l'intero tabellone è navigabile. Quando il sole inizia a muoversi – scusate, quando il segnalino del Sole inizia a muoversi verso Sud lungo l'arco, il ghiaccio ricompare. Le navi catturate a Nord del disco solare rimarranno intrappolate nel ghiaccio, bloccate fino al ritorno del sole. L'equipaggio potrà ancora esplorare utilizzando le slitte, ma i progressi saranno più lenti e pericolosi.

Spostiamo l’attenzione ora sull'equipaggio. L'equipaggio svolge tutti i compiti necessari per navigare nel labirinto di ghiaccio e di terra, per esplorare l'ambiente circostante e per indagare sulla scomparsa della spedizione di Franklin. Piuttosto che darvi una grande squadra da gestire, sfamare e guidare durante la vostra spedizione, abbiamo deciso di chiedervi di occuparvi solo di un equipaggio di sette membri.

 

"Aspetta, pensi che questi scheletri possano dirci dove è finito Franklin?"

In ogni round, utilizzerete il vostro equipaggio per effettuare azioni, molte delle quali richiedono l’utilizzo di un solo membro. I giocatori, a turno eseguono queste azioni finché non decidono di passare (o sono costretti a farlo). Quando tutti i giocatori hanno passato, il turno termina.

Si può decidere che il tempo è vitale e che può quindi essere utile eseguire più azioni nel vostro micro-turno. La vostra squadra è disposto a seguirvi, ma per eseguire ogni azione successiva alla prima richiederà un membro dell'equipaggio in più. In fin dei conti ci sono limiti a quanto ogni uomo può sopportare (o una donna, ma alle donne sono stati risparmiati gli orrori della esplorazione artica mentre hanno dovuto sopportare tutti gli orrori della vita all’età vittoriana).

 

"Sull'ultima annotazione del diario si legge “troppe ... azioni ... in un solo turno ...”

Vi garantisco che giocare Expedition: Northwest Passage non è la STESSA cosa che essere fisicamente prigioniero del ghiaccio, trovarsi nel buio eterno dei mesi invernali e pregare una qualunque divinità disposta ad ascoltarvi affinchè il ghiaccio si sciolga in estate. Non fa così freddo. Il rischio di scorbuto è notevolmente ridotto. L'isomorfismo non è così perfetto, ma penso sarete d'accordo con me nel trovarlo piuttosto soddisfacente.

Fonte: BoardGameGeek News