Questa non è una recensione.
Così diciamo tutti.
Prendete una serie fantastica, un gioco di simulazione di battaglie aeree più che apprezzato e il successo ottenuto da Star Wars: X-Wing. Fatto?
Bravi: avete ottenuto anche voi il vostro Battlestar Galactica: Starship Battles.
They have a plan
Andrea Angiolino, autore del tanto apprezzato - quanto fuori portata - Wings of Glory (fu Wings of War), ci riprova, ancora in coppia col torinese Andrea Mainini (col quale aveva già peraltro firmato una trasposizione navale del suo capolavoro, ossia Sails of Glory).
Il tema della nuova uscita, lasciate stavolta le grandi battaglie aeree delle guerre mondiali, è comunque di quelli forti:
Battlestar Galactica - in entrambe le sue incarnazioni - è infatti tra le serie di fantascienza più importanti di sempre; e, se l'operazione cela a stento odori di operazione commerciale, poco male: qua c'è
trippa per gli appassionati della serie, per estimatori di
Wings of Glory e, in generale, per chi abbia voglia e tempo da spenderci.
Battlestar Galactica: Starship Battles è edito dall'italiana Ares Games (esce tuttavia in lingua inglese); virtualmente è estendibile a un numero imprecisato di umani e di cyloni ma, almeno per quanto riguarda la scatola base (o starter set, oggetto di quest'anteprima), si limita a due - o, volendo, quattro - giocatori. Uno scontro, a seconda dello scenario, dovrebbe portar via non più di un'ora.
Il gioco in breve
Il regolamento è corposo, oltre le trenta pagine (scritte però bene e in modo chiaro); mi limito alle regole per la battaglia veloce, riportate nella prima parte.
Ogni giocatore parte col suo modellino - un Viper mk. II il coloniale, un caccia il cylone - e tutti gli annessi e connessi del caso: carte nave spaziale, basetta, segnalini danno, il righello per le battaglie. (Nella scatola base ci sono quattro miniature: ciò significa che si può giocare anche in due contro due; oppure che ogni giocatore controlli entrambe le navi del suo schieramento.)
Ogni turno di gioco è diviso in tre fasi: la
pianificazione del movimento, la sua esecuzione e, infine, l'utilizzo delle armi. Durante la prima fase ogni giocatore,
segretamente, sceglie una carta manovra esagonale tra quelle a disposizione - più eventualmente un potenziamento (
overboost), purché la somma delle due carte non ecceda i quattro
G - e definisce la velocità di manovra sul suo pannello di controllo; è possibile restare fermi - giocando comunque una carta - o addirittura retrocedere.
Durante la fase di movimento, ogni giocatore posiziona la carta scelta - eventualmente due, come detto - sul piano di gioco, accostate alla base della nave, e fa scorrere quest'ultima lungo le linee indicate, in funzione della velocità scelta; la posizione finale è indicata dall'interruzione della linea.
Glisso velocemente, per ovvi motivi, su casi speciali (tipo sovrapposizioni di basette), mosse vietate e parcheggi a esse. Mi limito a dire che ogni mossa non consentita arreca danno e che ogni nave che termina il suo movimento fuori - anche solo parzialmente - dall'area di gioco viene istantaneamente brasata.
Infine, c'è la fase di sparo. Ogni nave si infila il righello sotto la base, facendo in modo che rimanga entro il settore circolare in cui i bersagli sono validi; la distanza da questi ultimi, evidenziata dalle diverse colorazioni del righello, può conferire al tiro un bonus o un malus.
L'attacco avviene gettando due dadi da sei, il cui totale deve almeno equiparare il valore di attacco della nave che spara (per le navi della scatola base, questo valore è sei). Se l'attacco ha successo, il giocatore bersagliato pesca un segnalino danno casuale, lo guarda e lo piazza - coperto - a fianco dello scolapasta volante; se il totale dei segnalini eguaglia o supera il valore strutturale della nave colpita, questa è distrutta. Alcuni segnalini danno chiedono di pescarne subito un secondo; in questa modalità, eventuali altre icone vengono ignorate.
Gli spari sono considerati simultanei, quindi - nel turno in cui viene abbattuta - una nave può sempre sparare.
A meno di regole speciali date da uno specifico scenario (tali scenari sono elencati in un secondo libretto), vince il giocatore che rimane l'
unico con velivoli ancora operativi. A meno che questo giocatore non sia Kara Thrace, nel qual caso vince Kara Thrace.
Il gioco completo
Brevemente, le regole aggiuntive - che sono parecchie - introducono diversi aspetti tutt'altro che secondari: l'energia cinetica, per esempio, che limita il movimento successivo in un campo numerico dato dal valore corrente di quest'ultima, a cui va aggiunto o sottratto il valore di accelerazione della nave (in altre parole: se parte da ferma, non può attraversare mezzo tavolo in un turno); o le rotazioni, che permettono di sparare in una direzione diversa da quella di movimento, al costo di continuare - il turno successivo - a muoversi per inerzia, quindi dritti, oppure di giocare una carta cambio di direzione - l'equivalente navale del freno a mano, in pratica -; ancora; i danni speciali: per esempio quelli al motore impedisono di variare l'energia cinetica, quelli al pilota forniscono malus all'attacco, quelli alle ali impediscono di giocare overboost, quelli al tavolo poi la sentite voi vostra moglie.
Subisce variazioni anche la struttura del turno, essendo il movimento suddiviso in due sottofasi per tutti i giocatori che intendono giocare due carte (quindi nel caso di overboost, oppure di cambio di direzione). Invece che a fine del movimento, la nave può sparare anche nell'interfase tra i due movimenti.
Insomma, con le regole complete il gioco passa da Flamme Rouge a Leader1 - e non è detto che il secondo sia meglio del primo.
Regole addizionali
Non è tutto: se i giocatori concordano di aggiungere, o se lo chiede uno scenario, ci sono tutta una serie di regole aggiuntive che possono arricchire - o appesantire: dipende dai punti di vista - il flusso di gioco.
Ne elenco brevemente qualcuna, rigorosamente evitando gli elenchi puntati: il
mirino, che fornisce bonus a chi insiste sul medesimo bersaglio, specie se già colpito; la
dichiarazione di attacco, per giocatori particolarmente timidi; il
tiro doppio dei dadi, che può essere spezzato in due attacchi distinti (oltre, ovviamente, a far uscire gratis dalla prigione del Galactica); la
carta di manovra bianca, casomai voleste ingannare l'avversario; il
carburante, finito il quale la nave può solo continuare dritta e conservare la sua energia cinetica; il
pedinamento, che consente a chi si mette in scia di pianificare il movimento dopo aver sbirciato quello dell'avversario (solo la prima carta: non la seconda, né la velocità impostata); infine, la
terza dimensione.
Quest'ultima prevede quattro distinti livelli di volo, indicati da appositi sostegni forniti nella scatola, e tutta una serie di regole aggiuntive: per esempio, se una nave vola a un livello differente, per attaccarla - o seguirla - si usa il retro del righello, che non prevede bonus di vicinanza; addirittura, se i livelli di differenza sono almeno due, l'avversario è praticamente fuori portata.
Cambiare livello (uno solo, in su o in giù) è un'azione consentita nella prima sottofase di movimento: ne consegue che, durante la seconda, si può giocare solo un movimento semplice. Peraltro, tale azione comporta un aumento di tre punti dell'energia cinetica. Da notare che se una nave prova a salire oltre il quarto livello, oppure a scendere sotto il primo, viene cancellata più velocemente della cronologia del browser di un sedicenne.
Altra roba ancora
Opzionalmente, se proprio volete farvi del male, ci sono altre cosette che possono essere aggiunte: i campi di asteroidi, che offrono copertura (meno due o meno quattro al tiro per colpire, a seconda di quanto sia fitto), ma che infliggono danno da contatto a chi c'è dentro, in funzione di velocità e di energia cinetica; ma anche i pianetoidi, che possono occultare completamente una nave ma che, ancora, infliggono danni se urtati;
da notare che asteroidi, pianetoidi e rifiuti di astrogrigliate occupano
un livello ben definito (niente sostegni, però: solo un segnalino numerato): hanno effetto solo per le navi che volano alla stessa quota.
Ancora, ci sono i salti iperluce, il cui elemento casuale è reso peraltro in maniera piuttosto elegante: prima del movimento, chi intende eseguirne uno deve piazzare un segnalino in un punto qualsiasi dell'area di gioco; poi coi dadi si stabilise prima la direzione di apparizione" intorno a questo punto e, successivamente e mediante righello, la distanza da esso. Anche qui, regole aggiuntive, tante più quanti sono gli elementi inseriti nella partita: danni se si compare addosso a un pianetoide, danni alla nave avversaria usata come riferimento per il salto; benzina consumata come nemmeno in mezz'ora di guida nel centro di Milano.
Infine, i piloti. Se non diversamente specificato - o deciso -, ogni nave è considerata manovrata da un pilota medio; ci sono però una manciata di carte pilota (personaggi della serie) e una decina di segnalini che introducono, viceversa, un grado: i nugget hanno meno uno all'attacco, ma sono ottimi fritti; i rookie sono equiparati ai medi (average); gli esperti hanno più uno e gli assi, infine, più due. Oltre a questo, nugget, rookie e babbani tutti hanno una serie di limitazioni - anche basate sui dadi - sul movimento, sul pedinamento e nelle scazzottate col capo Tyrol.
Più in generale, per necessità di scenario, ma anche per bilanciamento (per esempio se uno dei giocatori è più esperto dell'avversario), sono disponibili una serie di abilità e di difetti per i proprio piloti, in grado di creare vere e proprie eccezioni al regolamento.
Prime impressioni
Poco da aggiungere, ché ho già scritto abbastanza.
Bene o male, il regolamento di Battlestar Galactica: Starship battles ha confermato l'idea che avevo del gioco.
Premesso che non ho mai giocato a
Wings of Glory, questo nuovo titolo sembra un gioco solido, dal regolamento complesso e ricco di eccezioni che però, va detto, hanno tutte un loro senso logico e contribuiscono notevolmente alla resa dell'
ambientazione, che - almeno alla lettura - appare grandiosa.
Cosa potrebbe frenare? Intanto, come ben sa chi - per esempio - ha giocato a una qualsiasi delle incarnazioni da combattimento navale di Star Wars, è l'equivalente da tavolo di un gioco di carte lcg: per quanto bella possa essere la scatola base, senza espansioni il gioco ha la longevità di un tagliere di salame a centro tavola.
Seriamente: davvero pensate che vi basteranno due Viper e due caccia cyloni e che, prima o poi, non vorrete anche un paio di Raptor, il Colonial One, magari anche la Prometheus e, perché no, addirittura quel gioiello kitsch del Cloud 9?
Davvero pensate che poi non vorrete anche il Galactica e un paio di basi cyloni in scala da piazzare rispettivamente in cucina, in bagno e nel ripostiglio?
Davvero?
Be': in caso, bravi.