Se c’è una cosa che abbiamo imparato su Cranio Creations è che adora far girare le cose ai giocatori, soprattutto se devono anche usare le loro manine. Così, dopo il tanto scalpore dei giochi precedenti, torniamo a parlare di ruote nei giochi, questa volta usate come meccanismo per creare combinazioni diverse tra le azioni di un piazzamento lavoratori.
Rats of Wistar è un gioco da 1 a 4 lavoratori, creato da Simone Luciani e Danilo Sabia, che, in 90 minuti previsti di durata, ci trasforma in topoloni super intelligenti dediti alla creazione di una colonia di roditori. Il gioco sembra un peso medio e si basa su meccaniche di piazzamento lavoratori, gestione risorse, contratti e collezione set.
L’impatto col gioco
Leggendo la storia introduttiva all’inizio del regolamento si può incappare in una sensazione di dissonanza. Ci parlano di laboratori scientifici e in giro vediamo tane, casette, fattorie: cosa c’entrano? Scopriamo in breve di essere topi, cavie di un esperimento fuggite dal laboratorio dove hanno dotato il nostro cervello roditore di un'intelligenza superiore. Ora, vogliamo metterci alla prova creando delle nuove confortevoli case per noi e per le colonie di topi normali che incontreremo.
Dalla nostra tana sotterranea dovremo esplorare una fattoria abbandonata e cercare risorse per costruire la colonia migliore di tutte. I componenti sono principalmente in cartone, la grafica potrebbe essere quella di un cartone animato e rappresenta un panorama bucolico. Si aggiungono dei componenti in legno sagomato nei colori dei giocatori: tre capitopo, dei "topolavoratori", delle tende, dischi e cubetti.
Il tabellone è composto da diverse zone. Sulla sinistra ci sono le stanze della fattoria abbandonata, che saranno esplorate con una meccanica di punti azione: con ogni punto gli esploratori si sposteranno, apriranno porte, scopriranno missioni e recluteranno topi ospiti. Al centro c’è la ruota delle azioni, a destra la capanna dell’alchimista, in basso le carte obiettivo della partita.
I giocatori, inoltre, possiedono delle plance personali dove terranno i topolavoratori sbloccati e non ancora inviati alle proprie mansioni e la tana della colonia, nella quale si scaveranno stanze da arredare con caldi lettini topolosi.
Come si gioca
La ruota, creata assemblando sei settori in ordine casuale, abbina ognuna delle sei azioni principali (riportate sul tabellone) con una o più azioni bonus (che sono invece sui settori della ruota); ogni azione bonus ha il suo spazio per il piazzamento del capotopo lavoratore, che richiama anche l'azione principale corrispondente. Nei cinque round di gioco, i giocatori poseranno i loro capitopo sugli spazi delle azioni bonus, che quindi svolgeranno assieme all’azione principale abbinata. Occhio ai nomi: il gioco tecnicamente è un piazzamento lavoratori nel quale i lavoratori sono i capitopo, non gli altri topini che il regolamento definisce “lavoratori”. Questi ultimi saranno piazzati durante la partita nei tre settori in cui sono suddivise le azioni principali e definiranno la forza di questa azione, un po’ come avviene anche in Yokohama, nel quale il "lavoratore" che svolge l'azione è la pedina del presidente.
Le sei azioni principali consentono di:
- raccogliere legno (una risorsa);
- raccogliere metallo (l’altra risorsa);
- scavare stanze (pagando metallo);
- costruire letti (pagando legno);
- prendere carte invenzione;
- esplorare.
A parte le prime due, che sono una mera raccolta di risorse, le azioni si svolgono in tre campi di gioco differenti: la plancia personale, la fattoria e il mercato delle carte invenzione.
Scavare stanze e costruire letti avvengono sulle plance personali. I letti vanno piazzati in stanze già scavate, le quali forniscono punti vittoria. Ogni letto sblocca un nuovo topo lavoratore e può essere occupato da un topo ospite (altri roditori che si trovano in fattoria, vengono ospitati da noi e forniscono bonus interessanti).
Le carte invenzione sono contratti, vanno risolte con l’apposita azione bonus quando possediamo i requisiti, che sono sempre risorse da pagare, talvolta combinate con simboli da possedere. I simboli si ottengono da vari elementi di gioco, tipicamente altre carte invenzione, e operano di fatto come un sistema di collezione set.
Infine, l’esplorazione fornisce punti per muovere il nostro topo esploratore nella fattoria, che così entrerà nelle stanze, scoprirà bonus, risolverà missioni, pianterà tende e recluterà topi ospiti da mandare nel rifugio in cambio di bonus. Le carte missione sono una per stanza e sono accessibili a tutti i giocatori. Queste sono altri contratti: il giocatore che possiede i simboli o le risorse richiesti da una delle missioni della carta ci pone sopra il suo cubetto e ottiene i benefici specificati (oltre a impedire agli altri di fruirne); similmente ai progetti di conservazione di Ark Nova, togliere i cubetti dalla propria plancia sblocca bonus o rendite. Le tende permettono di interagire con gli elementi della stanza anche quando il topo esploratore è andato altrove e, seguendo le tradizioni altruistiche in uso sul K2, non sono spostabili né utilizzabili da nessun altro, neanche se il proprietario è altrove.
Le azioni bonus completano gli effetti tra gli elementi di gioco che abbiamo già menzionato, permettendo di:
- spostare i lavoratori tra i tre settori delle azioni principali;
- ottenere un gettone simbolo jolly;
- prendere dal mercato una carta invenzione;
- prendere un legno o un metallo;
- usare un punto esplorazione;
- ottenere una pozione dell’alchimista;
- prendere la tessera "topo ospite" del round e portare il topo nella tana, ottenendo i bonus relativi (come i topi ospiti della fattoria, ma sta fuori ed è accessibile a tutti);
- giocare una carta invenzione, se si possiedono i requisiti;
- mettere il cubo su una missione, se si possiedono i requisiti.
Esiste, inoltre, la capanna dell’alchimista, che può essere occupata da qualsiasi numero di capitopo e premia il primo occupante con il token primo giocatore per il round successivo. Oltre a questo, fornisce una pozione dell’alchimista e un token movimento. La pozione è una sorta di azione bonus: quando giocata, permette di prendere una risorsa, giocare un’invenzione o risolvere una missione.
Infine, ci sono una serie di azioni libere che si possono svolgere a propria preferenza nel turno:
- prendere i topolavoratori sbloccati sulla propria plancia personale e mandarli a lavorare sul tabellone principale per rendere più forti le proprie azioni;
- comprare token jolly o il token elettricità (che funge da requisito per alcune carte);
- usare un token movimento per spostare un topolavoratore tra aree del tabellone;
- usare un effetto "1x" presente sui propri elementi di gioco;
- piantare una tenda (massimo due per giocatore);
- reclamare un obiettivo, se si possiedono i set di elementi specificati, e ottenere i bonus relativi.
Alla fine del quinto round si contano i punti vittoria e chi ne ha di più vince. I punti arrivano da:
- rimozione di cubi sulla plancia personale;
- letti costruiti;
- stanze scavate;
- topi ospiti (incluso il formaggio, che è una specie di "super topo ospite", recuperabile solo dal profondo della cantina)
- carte obiettivo;
- vari token dei giocatori.
Impressioni
Il gioco ha tanti elementi, ma, in fin dei conti, non più di tante regole. Il regolamento probabilmente fa più paura di quanto dovrebbe, perché alla fine lo svolgimento delle azioni nelle diverse aree è chiaro e non sembra creare particolari zone grigie. L’elemento più originale è certamente la ruota azioni componibile, che crea sempre combinazioni diverse di azioni che vengono svolte con una singola mossa. Si prevedono forti mal di testa per scegliere se convenga fare l’azione principale, che consente finalmente di esplorare la fattoria, ma accontentarsi di un’azione bonus inutile, oppure sbloccare, finalmente, quell’invenzione che ci serve tanto, ma ottenere risorse inutili. La potenza delle azioni, modulata secondo il numero di topi lavoratori, introduce un elemento strategico, ma non troppo punitivo, perché è possibile spostarli con relativa facilità, sempre considerato che, alla fine, i turni di ogni giocatore sono sempre quindici per partita.
La presenza di diverse aree di gioco, tra plancia personale, fattoria, invenzioni e obiettivi, sembra permettere lo sviluppo di strade diverse, che i giocatori sarebbero chiamati a sviluppare orizzontalmente, dato che sbloccano requisiti a vicenda tra di loro. La molteplicità di strade sembra suggerire un gioco non così stretto, che però punta molto sull’ottimizzazione delle mosse in stile puzzle game. Punto interrogativo sull’interazione, che potrebbe essere più sofferta sulla parte di piazzamento lavoratori che sui singoli obiettivi/missioni/invenzioni, perché con questi ultimi c’è talmente tanta scelta che probabilmente si trova sempre una strada alternativa.
Da parte mia esiste un interesse moderato, legato soprattutto al "fattore tempo": se davvero è possibile stare nell’ora e mezza di gioco, potrebbe essere un candidato più compatto rispetto ad altri cinghiali “a incastri” sempre in stile Luciani.