Anteprime Essen 2023 - The A.R.T. Project

Immagine dal sito dell'editore LumberJacks Studio

Per sentirsi un po' Indiana Jones un po' Philippe Daverio: un cooperativo leggero, contenuto, che promette divertimento con un pizzico di avventura (e si spera mantenga)

Anteprime
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The A.R.T. Project

Florian Sirieix e Benoit Turpin, autori francesi noti rispettivamente per After Us e il ben più celebre Welcome To…, con l’editore Lumberjacks Studio portano a questa Essen un cooperativo con le belle illustrazioni di Vincent Dutrait. Il gioco sembra classificarsi come family+, più per le meccaniche non immediatamente intuitive che per la durata all'apparenza contenuta, nei 40 minuti. The A.R.T. Project (Art Rescue Team) si basa su gestione mano, collezione set, movimento su mappa e combattimento con dadi, con le quali da 1 a 6 giocatori (ma su consiglio degli autori meglio limitarsi a 4) dovranno recuperare opere d’arte rubate e sconfiggere l’organizzazione di trafficanti dietro a questi furti.

Componenti

Abbastanza contenuti. Un mazzo di carte missione, una pedina, una carta e un dado per colore dei giocatori, segnalini di legno sagomato per le tre risorse (armi, walkie talkie e carburante), cuori per i punti salute, mani bianche che sarebbero gli agenti cattivi, opere d’arte.
Infine token “città perduta” per le località che saranno conquistate dai cattivi, e una plancetta van di Scooby Doo che serve da magazzino per le risorse dei giocatori. Infine, una serie di mappe ambientate in vari posti del mondo.

Come si gioca

La particolarità di questo gioco è che le risorse sono tutte condivise e in ogni fase l’ordine tra i turni è sempre deciso dai giocatori. Questo vuol dire che in caso di penuria, starà alla collettività decidere chi avrà la priorità nel consumo (ma tranquilli, in caso potrete usare un carburante per dare fuoco al giocatore alfa).

Ogni round si compone di quattro fasi: la missione, il movimento, il combattimento e la fine del round.

Durante la missione, ogni giocatore pesca due carte missione e dovrà giocarne una. Le carte contengono una serie di effetti, che potranno richiedere di guadagnare risorse o perderne, piazzare agenti “mani bianche” in alcune città e infine fornisce dei simboli “indizio” che sono anche mostrati sul retro. I giocatori non possono descrivere cosa c’è sulle carte, ma possono dare indicazioni, ad esempio “mi serve un walkie talkie”, che aiutino a definire un ordine tra le giocate che, come detto, avvengono in un ordine deciso dai giocatori. Infatti, se il giocatore deve rimuovere una risorsa ma non ne ha perde un punto salute (un po’ alla Robinson Crusoe).

I simboli indizio servono a far comparire le opere d’arte rubate in una delle città della mappa. Appena se ne hanno tre uguali, bisogna scartare le carte e posizionare il token opera d’arte nella città corrispondente al simbolo.

Successivamente, i giocatori possono muoversi, sempre nell’ordine che preferiscono, pagando un carburante per movimento o una salute se il carburante è finito. Se arrivano in una città con opere d’arte e nessun agente della Mano bianca, la prendono e la mettono sul tracciato avvicinandosi così alla vittoria finale. Se invece ci sono i cattivi… tocca combattere.

Se vogliono combattere, i giocatori tirano un dado per ognuno di essi presente in quella città, più eventualmente un dado alleato sbloccato pagando walkie talkie. Il risultato viene confrontato con la forza del nemico, che è un valore noto dato da quante pedine Mano bianca ci sono ed è tanto più alto quante più opere d’arte il nostro team ha recuperato. Se con i dadi si ha un numero uguale o superiore alla forza della Mano bianca, si vince il combattimento: i nemici sono scartati e l’opera d’arte è recuperata. In caso contrario, si possono scartare carte indizio per ritirare dadi o pistole per aumentare di due la propria forza. Se questi bonus non bastano, allora la Mano bianca ha vinto e il leader che ha guidato il combattimento perde un punto salute.

Infine, si chiude il round valutando se ci sono cinque o più segnalini Mano bianca su una città. In tal caso la città diventa “perduta” e non è più raggiungibile o attraversabile dai giocatori, né si potranno rivelare là opere d’arte.

Fine del gioco

Ci sono tre condizioni di sconfitta collettiva: se un giocatore perde l’ultimo punto salute, se si devono piazzare nuovi segnalini Mano bianca o Città perduta e non ce ne sono più, se si finisce il mazzo delle carte missione. Invece, si vince se si recuperano opere d’arte per riempire tutti gli spazi del tracciato apposito.

Impressioni

I cooperativi per la famiglia sono una categoria che ha riscosso molto successo in questi anni. The A.R.T. Project cerca di restituire un’esperienza avventurosa (pur nella media dell’eurogame) e accessibile quasi a tutti.

Il divieto di comunicare il contenuto delle carte è un limite pur sempre ridotto e per il resto le informazioni sono tutte pubbliche, quindi non si esclude che possa emergere un giocatore alfa. La struttura del tracciato opere d’arte recuperate rende via via sempre più difficile sia reclutare alleati che vincere i combattimenti, perché definisce sia il prezzo in walkie talkie sia la forza del nemico; si può immaginare allora che le partite abbiano un ritmo crescente, che culmina sul finale quando si incontreranno le sfide più difficili. Questa struttura può appagare anche i gruppi meno esperti o capaci che comunque arriveranno molto vicini al finale, o almeno così sembrerà.

In definitiva, il gioco sembra avere degli elementi di originalità e potrebbe essere una buona sorpresa per i giocatori che apprezzano un’esperienza cooperativa senza troppo impegno.

Per chi volesse approfondire: https://boardgamegeek.com/blogpost/151801/designer-diary-rt-project