[Anteprima] Abyss

 
scritto da Agzaroth
 
Abyss: ennesima novità portata in Italia grazie ad Asterion,a firma Bruno Cathala e Charles Chevallier, magnificamente illustrato da Xavier Collette (quello di Dixit, tra le altre cose). Subitaneamente tradotto e prodotto assieme alla versione francese, approderà quindi sui nostri tavoli senza alcun ritardo.
 
Di che si tratta? È un gestionale basato principalmente su pesca e gestione carte, poteri variabili e collezione set, di difficoltà medio bassa, per 2-4 partecipanti, sui 45 minuti di durata. Si inserisce quindi in quel limbo di giochi gestionali che ultimamente sembra andar tanto di moda, a metà strada tra un filler e un classico gioco da due ore.
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Giochi collegati:
Abyss
 
scritto da Agzaroth
 
Abyss: ennesima novità portata in Italia grazie ad Asterion,a firma Bruno Cathala e Charles Chevallier, magnificamente illustrato da Xavier Collette (quello di Dixit, tra le altre cose). Subitaneamente tradotto e prodotto assieme alla versione francese, approderà quindi sui nostri tavoli senza alcun ritardo.
 
Di che si tratta? È un gestionale basato principalmente su pesca e gestione carte, poteri variabili e collezione set, di difficoltà medio bassa, per 2-4 partecipanti, sui 45 minuti di durata. Si inserisce quindi in quel limbo di giochi gestionali che ultimamente sembra andar tanto di moda, a metà strada tra un filler e un classico gioco da due ore.
 
AMBIENTAZIONE
In un mitologico mondo sottomarino, esseri ittici di varie specie sono in lotta perpetua per assicurarsi il dominio delle profondità. Lo scontro avviene più che altro sul piano politico, ma i colpi bassi non mancano e nel buio degli abissi potrebbe essere nascosto anche qualche assassino pronto ad eliminare i nemici più scomodi.
 
MATERIALI
Si sa che da un po' di tempo a questa parte i francesi fanno le cose in grande. Illustrazioni bellissime, curate, evocative; perline da usare come moneta di scambio, con 5 tazze in plastica per contenerle; addirittura 5 copertine diverse per la scatola di gioco. Se l'occhio vuole la sua parte, qui ce n'è in abbondanza. Ma per fortuna noi ci siamo vaccinati con la Splotter Spellen, per cui andiamo ad illustrare e analizzare freddamente le meccaniche di gioco.
 
SETUP
In alto sul tabellone si dispone coperto il mazzo Esplorazione che contiene carte Alleato (65 carte in 5 razze) e 6 carte Mostro. Subito sotto ci sono le 5 locazioni per il Consiglio, in cui andranno poste le carte Alleato non comperate. Infine, in basso, il mazzo coperto dei 35 Nobili, da cui ne vengono pescati e mostrati sei. Attorno si dispongono le tessere Territorio, le perle, i segnalini chiave e quelli mostro, nonché l'indicatore Minaccia, col segnalino posto sulla prima casella. Ogni giocatore parte con 1 perla.
 
IL GIOCO
Scopo del gioco è ottenere il maggior numero di punti influenza (PI), tramite Territori, Alleati, Nobili e Mostri uccisi. 
 
La partita procede in senso orario dal primo giocatore. Ad ogni turno individiale si effettuano i seguenti passaggi:
 
1) Tramare a corte (facoltativo). Il giocatore può spendere 1 perla per scoprire un Nuovo Nobile sulla relativa traccia di 6 spazi. A inizio partita sono già tutti occupati, ma piano piano verranno comperati e la traccia tende a svuotarsi.
 
2) Azione (obbligatoria) a scelta tra:
a) Esplorare le profondità. Si scopre una carta alla volta dal mazzo Esplorazione fino a un massimo di 6. Ogni carta può essere comperata dagli altri partecipanti, in senso orario,pagando un costo in perle progressivamente crescente allo scoprire delle carte. Se nessuno la compra, il giocatore attivo può scegliere se prenderla gratis e terminare il turno, oppure scoprire ancora. Sarà comunque obbligato a prendere la sesta carta. Se si scopre un Mostro, il giocatore attivo può combatterlo e terminare il turno oppure continuare a esplorare. Se lo combatte, prende la ricompensa indicata dall'indicatore Minaccia, riportandolo poi a zero; se continua a pescare, aumenta di 1 il livello dell'indicatore Minaccia e di conseguenza anche il premio per il prossimo Mostro ucciso. Il mostro viene comunque scartato.
In ogni caso, tutte le carte rimaste sul tabellone perché non acquistate vengono posizionate nelle rispettive pile (nei 5 colori delle 5 razze di gioco) sulle caselle del Consiglio.
b) Chiedere il sostegno del consiglio. Il giocatore preleva una pila di carte da uno degli slot del consiglio, guadagnando così carte Alleato con cui pagare poi i Nobili. 
c) Reclutare un nobile. Tra quelli ancora disponibili nella traccia, se ne acquista uno pagandolo con le apposite carte Alleato dalla propria mano. I Nobili hanno sia un valore in PI che un potere speciale, attivo estemporaneamente o permanente, e poi da 0 a 3 chiavi, che serviranno per conquistare i Territori. Quando si paga un nobile tramite le carte Alleato, le si scarta tutte tranne una, la più bassa, che rimane scoperta davanti al giocatore come Affiliato. Gli Affiliati concorreranno al punteggio finale.
 
3) Controllare Territori. Non appena un giocatore accumula 3 chiavi, deve obbligatoriamente prendere 1 tessera Territorio. Se utilizza le chiavi fornite dai suoi Nobili, questi vengono posti sotto la tessera, perdendo il loro potere speciale. Le tessere Territorio forniscono PI bonus a fine partita a seconda della condizione di attivazione in esse riportata.
 
La partita termina quando un giocatore compre il suo 7° nobile o quando non è più possibile riempire la traccia dei Nobili. 
I PI sono dati da: Nobili, bonus dei Territori, l'Affiliato di valore più alto per ogni razza, i segnalini PI conquistati uccidendo Mostri.
 
PRIME IMPRESSIONI
Devo essere sincero: la lettura delle regole non mi ha impressionato. 
Illustrazioni bellissime, non c'è che dire, caratterizzate in tutto e per tutto, anche nei costi delle carte. Ma il gioco di per se? Collezioni Alleati per comprare Nobili per comprare Territori. L'originalità latita. Sì, qualche twist dentro c'è, tipo il poter fare una sola azione per turno fa in modo che se aumenti molto le carte nel Consiglio, gli altri giocatori le prenderanno prima che ritocchi nuovamente a te, poi immagino che l'interazione sarà mediata da qualche potere speciale dei Nobili e non solo la blanda “fregarsi una carta” che traspare a una prima lettura (ad esempio, si capisce che l'assassino inabilita parzialmente un altro Nobile).
Carino anche il sistema di scelta dei Territori: in pratica a inizio partita ce n'è solo uno scoperto. Chi per prima arriva, può decidere di pescarne fino ad altri 4 dalla riserva e scegliere tra tutti. Però poi, i nuovi Territori pescati rimangono scoperti a disposizione di tutti. In pratica, più possibilità di scelta ti concedi, più ne dai anche agli avversari.
C'è un po' di strategia anche nelle carte Alleato da pagare per i Nobili, dato che si trattiene come Accolito sempre la più bassa e, a fine partita, conteranno (le più alte tra le trattenute di ogni razza) per il punteggio. 
Deve piacere una buona dose di azzardo (la pesca dei Mostri) e di fortuna (praticamente si pescano carte da tutti i mazzi). Le meccaniche sono quelle, non si scappa, al di là dello splendido artwork e delle 5 copertine diverse che saranno la gioia – e il tormento – dei collezionisti. 
Probabilmente non vuole nemmeno essere un giocone, si parla di un regolamento davvero basilare, almeno per noi giocatori abituali, e di una durata quasi da filler. 
Però sarà che ho giocato da poco Quantum, che suppergiù si inserisce nella stessa fascia, ma al confronto questo mi ha lasciato piuttosto freddino.

Commenti

Dopo una partita in quattro penso proprio che non ne farò altre. La piattezza del titolo e la banalità delle scelte mi hanno davvero deluso. Ciò che poteva rivitalizzare un pochino il titolo, i poteri dei nobili, è invece ucciso dal fatto che preso un territorio con le chiavi dei nobili stessi questi perdono i loro poteri. Davvero non ci siamo e se pensano di affidare tutto alla sola componentistica/grafica del titolo spero proprio che saranno smentiti dalle vendite.........come per l'autore della recensione io sono cresciuto a pane e tedeschi e non mi basta la grafica o i componenti per farmi apprezzare delle meccaniche piatte e banali.....

Mi associo al commento di Pennuto, in quanto più o meno le valutazioni che sono emerse al tavolo sono quelle. Per carità, il gioco funziona, la componentistica è fantastica (le perle!!), le illustrazioni superbe come anche le quattro copertine del gioco. Ma alla fine è pur sempre un astrattone dove molto è già visto con davvero pochi spunti di innovazione e qualche scelta anche contestabile: il sacrificio che si può fare per acquisire un Nobile con un bel potere viene vanificato quando a un certo punto sei costretto (non scegli, sei obbligato ad un certo momento) a utilizzarlo per un Territorio che ne sopprime appunto le abilità speciali. Inoltre a mio parere la durata è eccessiva, siamo ben lontani dai 45 minuti dichiarati e ad un certo punto ci si avviluppa sulla scarsa varietà di cose da fare (a volte senza molta scelta oltretutto), che necessiterebbe di tempi di gioco molto inferiori. Per me può essere una scelta da considerare per chi non abbia già molta dimestichezza con altri titoli tedeschi e desideri un bell'impatto per gli occhi, altrimenti credo ci siano molte alternative da prediligere...

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