I 100 Giochi - GIPF e gli Astratti Moderni

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: Astratto
  • Target: famiglie, occasionali, esperti
  • Scalabilità: giochi astratti da 2 a informazione perfetta
  • Meccaniche: varie, dalla spinta, al controllo territorio, all’eliminazione di una risorsa al blocco delle mosse altrui
  • Importanza storica: il Project GIPF è stato scelto dalla redazione come esempio di una nuova rinascita che hanno avuto i giochi astratti, una specie di ambasciatore dei giochi astratti moderni. Sia chiaro, non stiamo dicendo che sia stato il Project GIPF ad aver dato il via a questo rinascimento; decenni prima si è assistita alla nascita di nuovi classici del genere, pensiamo a Hex e derivati, con infinite possibilità date dalle varie board; pensiamo a Twixt del maestro Alex Randolph, un astratto che riprende proprio il concetto di Hex ma ruotando tutto intorno al movimento del cavallo negli scacchi; Pente incrociava una gestione del tabellone alla Go con la finalità di un gioco di allineamento “alla Forza 4”(e Forza 4 stesso è uno degli astratti moderni più noti al grande pubblico di non appassionati). Tutti titoli che hanno anticipato il Project GIPF e introdotte le basi di ciò che il Project GIPF è stato il maggior esponente, l’astratto moderno: poche regole, che permettessero di essere competitivo anche ad un giocatore alle prime armi, una particolare cura della componentistica che unisse estetica, materiali di pregio e funzionalità. Quello dei materiali non è più solo un gimmick, ma la ricerca del piacere tattile (con resine, legno lavorato, bachelite ecc…) va di pari passo con uno studio funzionale al gameplay. Nel GIPF project abbiamo quindi pedine di diversa colorazione per indicare diverse funzioni, facilmente impilabili o sfere che trovano alloggiamento nel disco di destinazione, ecc… un aspetto quasi di “rottura” se si pensa che, nella loro forma originaria, gran parte degli astratti classici erano in materiali poveri.
  • Elementi di innovazione / twist: Tre sono le caratteristiche principali della serie di Kris Burn:
    • Un’idea di base: al centro di ogni titolo c’è un concetto cardine intorno al quale viene sviluppato tutto l’impianto meccanico, dall’interdipendenza della trinità di TZAAR, all’unione degli opposti di PUNCT.
    • I potenziali: questa la caratteristica più famosa dell’intero progetto. Ogni titolo ha la sua dignità ma il cuore del progetto rimane GIPF è l’uso dei potenziali. Ma che cosa sono? Concordandolo prima con l’avversario, la partita a GIPF può essere interrotta per provare ad acquisire dei potenziali, pezzi speciali da usare nella partita a GIPF sospesa, con regole di movimento particolari. Ogni potenziale è ottenibile sfidando l’avversario in un altro titolo del progetto. Il vincitore in quella partita guadagnerà un pezzo di quel gioco da usare come potenziale nella partita sospesa di GIPF. E’ un’idea che venne all’autore in giovane età, quando giocava con il fratello e amici ad un gioco di percorso e per proseguire nel tracciato partivano sfide ad altri giochi.
    • Chiusura: proprio come potenziale di una partita a GIPF, ogni titolo procede naturalmente verso una chiusura, per via degli obblighi di presa o di posizionamento. Questo porta a delle partite dai tempi molto contenuti ma allo stesso tempo rende significativa ogni singola mossa.

Commento

Il GIPF project rappresenta una particolarità nel mondo degli astratti; la scelta a monte di quali set di potenziali eventualmente usare inserisce il metagioco all’interno di un quadro strategico più ampio. Ogni titolo del progetto non è creato col solo scopo di giustificare il sistema dei potenziali, ma ha una sua dignità, tant’è che nel ranking di boardgamegeek, GIPF risulta essere il quinto come gradimento, dietro rispettivamente a YINSH, TZAAR, DVONN e ZERTZ, a dimostrazione della bontà di ogni gioco della serie.
E parliamo brevemente anche degli altri in ordine di uscita:

 TAMSK è un gioco sulla gestione del tempo, sostituito in seguito da TZAAR. La plancia di gioco è costituita da un esagono con dei cilindri in cui infilare le clessidre; ad ogni turno i giocatori muovono una delle loro clessidre di una posizione, rigirano la clessidra e possono decidere di posizionare uno degli anelli nella casella di partenza. I tubicini hanno altezza variabile, in alcuni c'è spazio per un solo anello in altri per più anelli.
Se una clessidra termina il tempo prima di essere rimossa da un giocatore, quella clessidra non potrà più muoversi, quindi anche il tempo di attesa farà parte della strategia attiva per bloccare le mosse altrui. Il primo giocatore che termina i propri anelli è il vincitore.

● ZÈRTZ è un gioco di sacrifici e alterazione del campo di gioco.
Ad ogni turno un giocatore prende una biglia di un colore a sua scelta e la colloca su di un anello e poi rimuove uno degli anelli più esterni all’area di gioco. Nel caso in cui siano in posizione due biglie adiacenti, il giocatore di turno è obbligato a mangiare (con una cattura simile alla dama e conseguenti catture multiple). Ovviamente se oltre alla biglia da catturare non vi è nessun anello in cui far atterrare la biglia in movimento, la cattura non è possibile. Anche dopo la fase di cattura deve avvenire la rimozione di un anello esterno. Vince chi colleziona un certo numero di biglie di uno stesso colore. La padronanza della trasformazione del tavoliere è la chiave per giungere alla vittoria contro avversari meno esperti.

● DVONN è un gioco di torri e logistica; è l’unico che non si gioca su una plancia esagonale, i giocatori piazzano prima i pezzi speciali DVONN, dopodiché piazzeranno alternativamente tutte le loro pedine. Durante il gioco si potrà catturare, impilandosi, delle nuove pedine muovendo il pezzo di tanti spazi quanto è l’altezza della colonna mossa (1 pedina singola si DEVE muovere di uno spazio, una colonna da 2 di 2 spazi esatti ecc…) facendo sì che ci sia sempre un’adiacenza diretta o indiretta con i pezzi speciali DVONN. Quando non ci saranno più mosse possibili si contano le colonne di ogni giocatore, il proprietario sarà il giocatore proprietario della pedina più in alto. Una tagliente battaglia a suon di gestione logistica dell’angusto spazio, visto che il tavoliere è sviluppato in lunghezza con meno margine di manovra rispetto agli altri tabelloni esagonali.

● YINSH è un gioco in cui saper districarsi tra il caos della situazione e avvicinarsi con difficoltà alla vittoria. I giocatori dispongono di 5 anelli, al proprio turno piazzano una pedina dal lato del proprio colore all’interno di un proprio anello e muoveranno quest’ultimo in una direzione, potendo saltare altre pedine ma non altri anelli. Le pedine saltate, invertiranno il proprio colore. Non appena verranno allineate 5 pedine col proprio colore si chiamerà un allineamento, rimettendo queste nella riserva e togliendo un proprio anello nell’area segnapunti. Vince chi arriva prima a 3 punti. Il punteggio nasconde sia una sfida per chi si sta avvicinando alla vittoria sia un intelligente catch-up mechanism.

● PÜNCT è un gioco di unione di opposti. I giocatori dispongono dello stesso set di pezzi composti da 3 unità, con diverse conformazioni. A turno se ne piazza uno o si muove e ruota lungo il fulcro (un pallino di diverso colore indicato sul pezzo) un pezzo già piazzato. Si può piazzare un pezzo sopra ad altri (anche avversari così facendo si immobilizza il pezzo del nostro rivale) rispettando alcune regole di stabilità. Vince chi per primo riesce a unire due punti opposti del tabellone. E’ il titolo che può sembrare forse il meno interessante del lotto, ma una volta capita l’importanza dei blocchi, mostra tutto il suo lato subdolo.

● TZAAR è un gioco di cattura e impilamento che si basa sul concetto della trinità dei pezzi e sulla difficile decisione di indebolire l’avversario o potenziare i propri pezzi. Ogni giocatore ha 3 tipologie di pezzi. Al proprio turno DEVE necessariamente mangiare un pezzo avversario (movimento in una direzione libera da pedine fino a quando non incontra un pezzo avversario, lo rimuove e prende la sua posizione). Come seconda mossa deve decidere se effettuare una seconda cattura, se passare o se potenziare una propria colonna, impilando suoi pezzi uno sull’altro. Infatti sarà possibile mangiare pezzi solo della propria altezza o inferiori. Lo scopo del gioco è eliminare completamente una tipologia di pezzi avversari o rendere impossibili ulteriori mosse al nostro antagonista. La pianificazione a lungo termine sulle proprie prese e il sapere gestire attacchi e rinforzi è il fulcro del gioco. Ha sostituito TAMSK all’interno del progetto.

● LYNGK: ultimo nato, un po’ a sorpresa visto che dovevano essere solo 6 titoli (con il cambio TAMSK - TZAAR). A detta dello stesso autore, se GIPF è il fulcro del progetto, LYNGK è il suo riassunto. Si piazzano sul tavoliere tutte le pedine di diverso colore. Al proprio turno un giocatore può opzionalmente prendere il controllo di un colore e obbligatoriamente muovere una colonna di pedine. Può muovere o una colonna la cui pedina in cima ha un colore ancora non reclamata (e quindi neutrale) o una colonna con una pedina di un proprio colore in cima. Al massimo ogni giocatore potrà prendere il controllo di 2 colori, con il bianco colore jolly. Si possono catturare solo colonne di pedine più basse e cercando di creare colonne dei 5 colori diversi (calcolando il bianco puntinato come jolly), se si catturasse una colonna propria si effettua una mossa LYNGK, praticamente si lascia dove e si parte da quella pedina per fare un movimento in una nuova direzione, anche più volte, usando quindi le proprie colonne come punti di snodo. Quando non ci saranno più mosse legali, vince chi avrà accumulato il maggior numero di colonne da 5 colori.

Grazie a titoli come questi nei successivi anni abbiamo assistito ad un sempre maggiore interesse per gli astratti da parte delle case editrici, alcune delle quali specializzandosi in questo settore (basti pensare ai titoli in legno della Gigamic come Quarto e Quoridor o ai titoli in sacchetto della XV Games come Greener, Mijnlieff o KuniUmi), arrivando persino a fare ottimi risultati su una piattaforma come Kickstarter con la riedizione di Santorini.

Commenti

Ottimo articolo, istruttivo e completo senza essere pedante. 

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