Gipf

Giochi collegati: 
GIPF
Voto recensore:
7,1
Ambientazione
Gipf è un gioco di strategia astratta creato da Kris Burm, capostipite dell'omonimo progetto che è proseguito poi con la realizzazione di "Tamsk", "Zertz", "Dvonn", "Yinsh", "Punct" e "Tzaar".

Il Gioco
La tavola di gioco è composta da 24 punti neri situati ai bordi dell'area di gioco e dall'area di gioco vera e propria, ovvero un esagono di colore più chiaro diviso in tanti triangoli equilateri i cui vertici costituiscono i 37 punti di intersezione su cui si gioca.

Scopo del gioco è quello di lasciare l'avversario senza pedine nella propria riserva oppure senza pezzi GIPF (ovvero una pedina formata da due pedine impilate, come le "dame" nel gioco omonimo) in gioco.

Inizia il giocatore bianco (pertanto i due giocatori sorteggiano con un metodo qualsiasi chi di loro avrà il bianco e chi il nero), egli prende due pedine per formare una pedina GIPF dalla propria riserva e le posiziona in una delle intersezioni al di fuori dell'area di gioco, anche l'avversario farà lo stesso nel suo turno.

I due giocatori possono giocare quanti pezzi GIPF vogliono, ma nel momento in cui mettono in gioco una pedina singola non potranno più mettere in gioco pedine GIPF, pertanto ogni giocatore deve valutare il rapporto migliore tra i pezzi doppi e i pezzi singoli (giocare troppi pezzi doppi porta a non avere poi abbastanza pedine per cercare di catturare, giocandone troppo pochi si rischia di perdere subito se essi vengono tutti eliminati)

Quando si decide di giocare un pezzo in un punto già occupato da una pedina (propria o dell'avversario, singola o doppia non ha importanza) allora si deve prima "spingere" la pedina già presente lungo una delle linee del tabellone facendola quindi entrare nell'area di gioco vera e propria (l'esagono di colore più chiaro). Se anche il punto di destinazione della pedina spostata è occupato allora anche quest'altra pedina viene mossa lungo una delle linee in una intersezione adiacente e così via.

Quando si verifica la circostanza di avere in una linea dritta dell'area di gioco 4 pedine adiacenti dello stesso colore allora il proprietario le rimuove dal gioco insieme a tutte le altre presenti sulla quella linea, egli rimette le proprie pedine nella propria riserva mentre elimina dal gioco quelle del giocatore avversario, che pertanto avrà ora meno pedine da gestire e meno possibilità. Se sulla linea è presente una pedina GIPF il giocatore che ha posizionato le 4 pedine ha il diritto di decidere se lasciarla in gioco o eliminarla (chiaramente se la GIPF è propria sarà utile tenerla in gioco, se la GIPF è dell'avversario sarà utile rimuoverla).

Non è mai possibile giocare mosse per far uscire pedine dall'area di gioco, pertanto ci si ritroverà ad avere alcunee linee "bloccate".

Come detto il giocatore che si ritrova senza pezzi GIPF in gioco o senza pedine nella propria riserva da poter giocare ha perso.
Pro:
La concatenazione di "spinte" da tenere a mente mentre si pensa alla mosse è una manna dal cielo per gli amanti dei giochi astratti molto complessi (scacchi, go, ecc.) e che richiedono grande capacità di riflessione e calcolo mentale.
Contro:
Il regolamento è abbastanza complesso e non di facilissima comprensione.
Proprio quello è che il suo pregio (ovvero la grandissima concentrazione mentale richiesta) potrebbe farlo trovare noioso e frustrante per coloro che amano giochi più leggeri.
Tra due giocatori molto riflessivi la durata della partita può dilatarsi notevolmente.
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