Puerto Rico | 9,0 | Meccaniche Le meccaniche di Puerto Rico sono veramente molto fini, a cominciare dal sistema della scelta dei ruoli, che permette a tutti di effettuare un’azione durante il turno (tranne nel caso del cercatore d’oro, va beh) così da non incappare mai in tempi morti. In tutte le partite che ho fatto non ho trovato sbilanciamenti né combinazioni sempre vincenti, tutto fila liscio e le meccaniche si incastrano perfettamente tra loro. Inoltre, benché molto sottile, è un gioco facile da imparare e ci vuole davvero poco ad entrare nella mentalità giusta…l’unico vero scoglio è imparare l’utilità dei diversi edifici, cosa che rallenterà le prime partite. In assoluto, da questo punto di vista è uno dei giochi migliori che abbia mai provato. Voto: 9 Strategia Diversi elementi influiscono sulla varietà di strategie possibili. La condizione di vittoria è solo una (avere il maggior numero di punti vittoria), ma la partita può terminare per due ragioni differenti e ciò aumenta la profondità strategica. L’ampio numero di edifici disponibili consente di impostare una varietà di strategie a lungo termine ed è sempre visibile come le scelte effettuate incidano sul risultato della partita. Anche qui, il voto è altissimo. Voto: 9 Componenti Per lungo tempo non ho provato alcun interesse per Puerto Rico, a causa delle foto che ne vedevo in giro. I componenti, infatti, non sono proprio quelli che fanno gridare al miracolo, sebbene siano decisamente sopra la sufficienza. Ogni giocatore ha una sua plancia chiara e ben strutturata; stessi pregi ha il tabellone, con lo spazio per accogliere in bell’ordine gli edifici e i dobloni, che sono fatti molto bene. Al contrario, le tessere degli edifici sono molto spoglie, perché si limitano a riportarne il nome senza nulla concedere all’occhio, ragion per cui consiglio di stampare e incollare quelle in italiano che trovate disponibili qui sulla Tana, migliorate con le illustrazioni prese da San Juan. Segnalini e puzzilli vari sono esaurienti e ben fatti. Voto: 7 Ambientazione L’ambientazione di Puerto Rico si sente e si fonde benissimo con le meccaniche del gioco. E’ vero che lo si potrebbe facilmente trasferire in un’altra ambientazione diversa da quella caraibica senza perderne i pregi, ma ciò non toglie che il lavoro effettuato per creare un connubio tra meccaniche e scenario sia degno di nota. In definitiva, non mi è mai capitato di “uscire dal personaggio” giocando a Puerto Rico, per cui, ancora una volta, il voto alto è più che meritato. Voto: 9 Longevità Da quando l’ho comprato continuo a giocarlo, in 3, in 4, in 5 o anche solo in 2, con la variante ufficiale. Finora non mi ha mai stancato. Voto: 8 Fortuna L’incidenza della sorte è molto bassa. Nel corso di una partita, l’unico evento casuale è la pesca delle piantagioni, per il resto tutto è deterministico. Voto: 2 Feeling Probabilmente, a tutt’oggi, è il miglior gioco che abbia giocato. Si gioca benissimo da 2 a 5 giocatori, ogni partita è diversa dall’altra, non ci si annoia mai, l’ambientazione è vivace e ben studiata…difetti? A parte la grafica delle tessere edificio, non ne trovo. Consigliatissimo! Voto: 9 | 11/01/2007 |
Evo | 8,0 | Scrivo questo commento dopo aver giocato la mia quarta partita: finalmente ho testato il gioco in cinque giocatori, mentre nelle partite precedenti eravamo sempre solo in tre. Alla luce di ciò parto col mio commentone, diviso secondo le categorie del nuovo Goblin Score (maggiori info sul forum). Ambientazione L'ambientazione preistorica a me piace molto, ma il punto è se il gioco sia aderente e ben fuso con essa o meno. Posso dire senza dubbio che lo è. Nell'arco di ogni turno cambia il clima, i dinosauri migrano su terreni più adatti, combattono per il possesso dei territori migliori, si schiudono le uova, alcuni vivono e altri muoiono, la cometa si avvicina alla terra e i nostri bestioni si evolvono...Tutto molto bello ed appropriato. Voto: 8 Componenti. Molto piacevoli, a partire dall'immagine sulla scatola e arrivando fino alle pedine. La scatola dentro è un po' stupida, nel senso che è suddivisa abbastanza male, ma non si può avere tutto dalla vita. Il resto dei materiali, come detto, mi piace molto. Apprezzabilissima la scheda del dinosauro su cui aggiungere via via i segnalini di mutazione (che sono di un bel cartone spesso) e che ben presto trasformano il dinosauro in un orrore darwiniano. Le restanti schede hanno l'aria solida, anche se quella del clima all'inizio sembra un po' confusa e quella dell'asta a volte non è sufficiente (arriva solo fino a 6, se volete puntare di più dovete strabordare). Le carte mi sembrano resistenti, la grafica in generale è buffa e sicuramente non seriosa e per me è un punto a favore. Intelligente il tabellone semi-componibile (diviso in due pezzi double-face), in modo da adeguarne le dimensioni al numero di giocatori. Le pedine dei dinosauri sono di un bel legno, ma avrei pensato meglio alla scelta dei colori: in casi di grande affollamento si incrociano un po' gli occhi tra loro e i colori del tabellone. In definitiva si potrebbe affinare qualcosa, ma la sensazione generale è molto buona. Voto: 8 Longevità Trovo sempre molto difficile ed azzardato valutare questo fattore, ma penso che Evo sia un gioco abbastanza longevo, essendoci numerosi fattori che influiscono sulla partita. Però non me la sento di sbilanciarmi troppo, quindi... Voto: 7 Meccaniche Piuttosto buone e varie. Ci sono previsione, piazzamento e asta. Non ho trovato nei, se non che probabilmente l'asta diventa più interessante pescando un gene in meno per turno e che sembra difficile fermare chi è in vantaggio. Quest'ultimo fattore, però, è ancora soggetto a verifica e potrei modificare il commento fra qualche altra partita. Voto: 8 Strategia Fino adesso ho provato strategie abbastanza diverse, puntando più sull'una o sull'altra mutazione, oppure cercando una via di mezzo equilibrata. In nessuno dei casi la strategia scelta è sembrata rendere facile la strada verso la vittoria. Anche la tanto bistrattata coda ha la sua bella utilità, dato che giocare per primi vi permette di mettere dei grossi bastoni tra le zampe agli altri giocatori. Le scelte, poi, sono tutte importanti: bisogna cercare di prevedere dove andrà il clima nel turno successivo, spostare i dinosauri in modo che sopravvivano nel turno in corso e siano in buona posizione per quello che verrà, occupando nel contempo i territori utili agli avversari (se non con i dinosauri adulti, almeno con i nuovi nati). Anche la scelta del gene su cui puntare all'asta e del "quanto" puntare sono rilevanti e il tutto è ovviamente correlato alle scelte degli avversari. Insomma, in queste prime partite il gioco ha funzionato una meraviglia. Voto: 9 Feeling Fin qui gli ho dato voti alti, nel forum continuo a consigliarlo, mi ci sono sempre divertito ed è piaciuto a tutti quelli a cui l'ho fatto provare, amo i giochi d'asta e di piazzamento, è buffo, colorato e, più di ogni altra cosa, io adoro i dinosauri!! Voto: 9 Fortuna Entra in gioco soprattutto nel tiro di dado per il clima e per i combattimenti. E' vero che dal clima dipende tutto il resto, ma essendo prevedibile con una buona approssimazione non penso si possa considerare l'elemento randomico come preponderante nel gioco. Secondo me vincere o perdere dipende in grandissima parte dalle proprie scelte. Voto: 3 (ricordo che un voto basso identifica un gioco poco dipendente dalla fortuna) Totale Goblin Score In definitiva un ottimo gioco, semplice da imparare ma che richiede una buona dose di strategia per vincere e dà sempre di che divertirsi. Penso possa essere un'ottima scelta sia per i giocatori smaliziati che per i novizi e un buon mezzo per convertire al gioco chi non è ancora entrato nel tunnel. Decisamente consigliato. Voto totale: 8 | 23/08/2005 |
Kupferkessel Co. | 7,0 | Meccaniche Molto veloci da imparare, non sono nulla di particolarmente complesso, ma funzionano bene. Il gioco gira sia in 2 che in 3, anche se in 3 diventa forse un po’ troppo breve. Buona l’idea delle carte con il simbolo del paiolo per eliminare la prima carta dell’avversario. Le modalità di punteggio sono studiate in modo da spingere i giocatori a non fossilizzarsi su pochi ingredienti (ad esempio premiando anche chi ha più carte di valore 1), caratteristica ulteriormente incoraggiata dall’uso delle carte ricetta. Nonostante funzioni bene, non mi sento di alzare il voto sopra la sufficienza per via di una certa ripetitività di fondo. Voto: 6 Strategia Qui siamo nella norma. È vero che si può decidere di puntare su strategie diverse (ad esempio più orientate verso gli ingredienti del proprio colore o su una maggiore varietà di prese), ma di solito la via maestra della vostra partita è segnata dalla carta ricetta che pescate. In generale, c’è sufficiente varietà per divertirsi a ragionare, ma non vi si fonderà certo il cervello. Voto: 6 Componenti I disegni sono veramente molto belli ed evocativi. Le carte sono solide, il che è una fortuna, perché essendo quadrate non si possono proteggere con le bustine. Gradevoli i segnalini dei giocatori, grandi e ben scolpiti. Voto: 7 Ambientazione Benché molto ben resa dalla grafica utilizzata, l’ambientazione è abbastanza pretestuosa e si potrebbe facilmente modificarla senza incidere sulla qualità del gioco. Voto: 5 Longevità Le partite sono brevi e divertenti. Questo è uno dei pochi giochi a cui faccio più di una partita di seguito e anche dopo averci giocato parecchie volte continuo a trovarlo molto piacevole. Non c’è una varietà esagerata di strategie, quindi le partite prima o poi cominciano ad assomigliarsi, rimanendo tuttavia sempre dilettevoli. Tra i giochi per 2 è uno dei miei preferiti. Voto: 7 Fortuna (voto alto-> fortuna molto determinante) Anche se vi sono alcuni aspetti casuali, come la disposizione inziale e la pesca delle carte per rimpiazzare quelle prese, non si ha mai la sensazione che sia la fortuna a farvi vincere o perdere. Dove l’alea diventa più influente è nella pesca della carta ricetta: di solito esse danno un certo indirizzo alla vostra strategia ed alcune ricette appaiono più facili di altre. Un po’ di fortuna qui vi può semplificare le cose. Voto: 4 Feeling Kupferkessel Co. è uno dei migliori giochi da 2 che abbia in collezione. Graficamente è molto curato, da giocare è facile e divertente, una partita dura poco e invoglia subito alla rivincita. Non è uno dei giochi più strategici che potete trovare, ma se bruciarvi le cerevella non è la vostra priorità ve lo consiglio senza remore. Voto: 7 | 11/01/2007 |
Jungle Speed | 7,0 | Meccaniche Il gioco è molto semplice e dopo un paio di partite si è capito il funzionamento delle carte speciali. Per la natura stessa del gioco e per le meccaniche elementari non si creano mai problemi di sbilanciamento, combinazioni vincenti e compagnia bella. AGGIORNAMENTO: Inizialmente avevo dato 8 a questo parametro, ma oggi abbasso a 6 per un cambiamento dei miei paramentri di valutazione. Ho deciso di tenere conto nel voto anche della varietà delle meccaniche, della loro originalità e in generale del lavoro che sembra esserci dietro. In questo senso, Jungle Speed riprende un meccanismo vecchio come il cucco e non si può certo definire come un grande sforzo inventivo. Rimane tuttavia nella sufficienza perchè, come detto sopra, funziona bene. Voto: 6 Strategia Ehm, quale strategia? Se esce la tua carta devi agguantare il totem...e basta. Se volete pensare e pianificare, questo non è il vostro gioco. Le uniche scelte strategiche che mi vengono in mente vertono sul decidere se e quando fintare e sul decidere se afferrare il totem alla cieca quando si sta giocando sul colore e sono ormai usciti quasi tutti. In definitiva: si può giocare a Jungle Speed col cervello staccato e vincere lo stesso! :-) Voto: 2 Componenti Le carte sono resistenti e i disegni che riportano sono subdolamente simili fra loro, ottima cosa. Forse sono solo un po' poche... Il totem a parer mio è un po' leggerino ma probabilmente se fosse più pesante sarebbe necessario fare l'assicurazione sulla vita prima di giocare. Voto: 7 Ambientazione E' assolutamente accessoria, il gioco non ne ha alcun bisogno e funzionerebbe benissimo anche senza...come ha sempre funzionato benissimo quando, da bambino, lo giocavo coi tappi di sughero e le carte francesi. Tuttavia non darò 1 per premiare lo sforzo di inventarne una! Voto: 2 Longevità La voglia di fare un'altra partita è sempre forte. Probabilmente dipende anche dal gruppo di gioco: con i miei amici casinari e caciaroni ci facciamo un sacco di risate! Magari ci si trova per giocare ad altro, ma alla fine (o all'inizio) qualche giro di Jungle Speed ci sta sempre. E' anche vero che dopo un po' si sente l'esigenza di qualche carta in più, caso in cui torna comoda l'espansione. Voto: 7 Fortuna (voto alto -> incide molto; voto basso -> incide poco) La fortuna ha un suo ruolo perchè le carte escono, ovviamente, in maniera casuale, ma se non siete lesti di mano difficilmente vincerete (d'altronde è un gioco di destrezza). Per questo ritengo più determinante l'azione dei giocatori rispetto all'alea. Voto: 4 Feeling Io mi diverto come un matto! Sarà che mi riporta all'infanzia, sarà che è perfetto per fare casino, sarà che possono giocarci veramente tutti (e infatti l'ho usato per convertire dei babbani al gioco da tavolo con ottimi risultati). Per me è un must nelle serate decerebrate e un validissimo riposo per il cervello in quelle più impegnate. Consigliatissimo. Voto: 7 | 12/01/2007 |
The Great Dalmuti | 7,0 | Meccaniche Semplici e funzionali: si imparano in un minuto, non si hanno dubbi e tutto fila perfettamente. Certo, non rappresentano un fine lavoro di ingegneria, ma fanno bene quello che devono fare. Voto: 6 Strategia Un po' di cervello è richiesto, dato che bisogna giocarsi bene le carte che si hanno in mano e capire quando usare le migliori per tenere il gioco, nonchè cercare di ricordare quelle già uscite per sapere cosa aspettarsi dagli altri giocatori. Inoltre un bluff ben fatto può risolvervi la manche, di tanto in tanto. Per contro, le strategia possibili non sono poi molte e di spazio per il giocatore non ce n'è moltissimo...ma è un po' la natura del gioco: la vostra dotazione si limita alle carte che avete in mano e con quelle dovete giostrarvi tutta la manche. Voto: 6 Componenti Solo carte, in questo caso. La grafica non è nulla di speciale, ma ha un look da tarocchi che non mi dispiace. La qualità delle carte è nella norma. Voto: 6 Ambientazione L'ambientazione è abbastanza accessoria e penso si potrebbe giocare senza grande fatica con delle normalissime carte francesi o napoletane. Ma c'è un "ma": come suggerito sul regolamento, giocate con sedie diverse per i vari giocatori e vivete i vostri ruoli e allora il divertimento crescerà a dismisura! Voto: 3 (ma 7 se lo giocate "di ruolo"!) Longevità Il gioco non è granchè vario, però è difficile che le partite si ripetano uguali e, soprattutto, la voglia di smuovere la scala sociale è sempre alta: tutti ci tengono a diventare Grande Dalmuti e vogliono continuare finchè non ci sono riusciti, o almeno finchè chi se la sta godendo di più non sia piombato al posto del Grande Peone! Per non parlare dell'umiliazione a terminare una partita in questo ruolo! Insomma, quando iniziamo a giocare si crea un circolo vizioso per cui c'è invariabilmente qualcuno che vuole proseguire e diventa difficile smettere... (per fortuna che il gioco è divertente, altrimenti sarebbe una tortura! :-) Voto: 7 Fortuna La sorte ha il suo peso, anche se le tasse all'inizio di ogni manche aiutano a ristabilire una situazione di "svantaggio controllato" a sfavore dei Peoni. A volte, comunque, c'è poco da fare: le carte capitano a casaccio, quindi se va bene avrete vita più facile e se va male...beh...la vita è fatta a scale! Voto: 6 Feeling Acquistato per convertire al gioco un gruppo di babbani, il Dalmuti ha fatto ampiamente il suo dovere e anche adesso, che babbani non siamo più, continuiamo a giocarci e a farci un sacco di risate. Assolutamente necessarie le sedie diversificate: che ne dite del Grande Peone sulla cyclette?! Voto: 7 | 16/11/2005 |
BANG! | 7,0 | Meccaniche Il gioco mi sembra sbilanciato in favore d'alcune combinazioni: certi personaggi appaiono più forti e talune combinazioni di personaggio-ruolo danno un grosso vantaggio rispetto ad altre. Inoltre, nelle partite che ho giocato ho trovato piuttosto difficile arrivare alla vittoria con il rinnegato. Tuttavia, come hanno detto molti altri prima di me, il difetto maggiore è la natura di gioco ad eliminazione: chi resta fuori si annoia, anche considerando che alcune partite si protraggono abbastanza a lungo. E tanto per chiudere il cerchio, mi sembra che spesso le partite si allunghino proprio per via di circoli viziosi generati da particolari combinazioni di personaggi-ruoli-carte. Nel complesso, ho come l'impressione che manchi un playtest approfondito. Peccato, perchè alcune meccaniche mi piacciono molto (come i ruoli segreti, la dinamite o la distanza che regola il fuoco tra i giocatori) e avrei voluto dare un voto più alto. Ultima nota: non scala benissimo. In 4 giocatori non è molto divertente, in 5 gira bene, ma il meglio lo dà decisamente in 6 o 7. Voto: 5 Strategia Bang! non richiede una grande dose di strategia, ma non potrete nemmeno giocare a caso o farete danno a voi e agli altri. Avendo un limite di carte da tenere in mano dovrete fare delle scelte, che però il più delle volte si tradurranno nel giocare tutte le carte giocabili e tenere le altre. Inoltre, la casualità della pescata (escludendo i poteri speciali dei personaggi) non permette di imbastire piani d'alcun genere. L'aspetto maggiormente strategico è, in definitiva, quello del bluff: non scoprite il vostro ruolo troppo in fretta, cercate di confondere gli avversari e provate ad intuire i ruoli altrui, tentando di trarne beneficio. Voto: 6 Componenti Le carte sono di discreta qualità, ma la grafica senza infamia e senza lode. All'inizio le icone sulle carte mettono un po' in difficoltà, ma dopo pochi giri si padroneggia il tutto. Voto: 6 Ambientazione L'ambientazione è resa molto bene e le meccaniche di gioco sono ben fuse con essa. Ogni carta richiama uno stilema del selvaggio west, dal barile alla prigione, dagli indiani alla bellissima gatling: trasportato in un'ambientazione diversa, sicuramente il gioco perderebbe molto del suo appeal e molti elementi andrebbero totalmente rivisti. Voto: 8 Longevità In questo caso la longevità è un po' il rovescio della medaglia delle meccaniche: se è vero che si rischia di rimanere fuori in fretta, è anche vero che cresce la voglia di riprovarci con un'altra partita; se è vero che a volte vi capiterà un personaggio un po' sfigato, è anche vero che vorrete ritentare, sperando che ve ne esca uno migliore; se è vero che odiate fare il rinnegato, è anche vero che non vedrete l'ora di terminare e pescare un altro ruolo. Le partite sono sempre piuttosto diverse le une dalle altre e, anche se una certa ripetitività di fondo è presente, vi divertirete a giocarlo per un bel pezzo. E, quando proprio vi verrà a noia, potrete ripiegare su una delle numerose espansioni. Voto: 7 Fortuna (voto alto->influente; voto basso->ininfluente) Il caso gioca un ruolo importantissimo: in mano si possono tenere di solito poche carte e quelle che si pescano in ogni turno diventano, quindi, d'importanza vitale. Essendo quasi impossibile pianificare e fare strategie, non si ha mai la sensazione di avere il controllo sulla partita e, infatti, se le cose girano particolarmente male potrete fare ben poco. Devo tuttavia sottolineare come, nonostante quanto appena detto, Bang! non diventi quasi mai frustrante: il caso fa parte del gioco e in molte situazioni è proprio il suo bello. Voto: 8 Feeling Bang! mi è piaciuto fin dalla prima partita e da lì in poi mi sono sempre divertito. Certo, come detto in 4 non è il massimo della vita, ma se i giocatori sono disposti ad entrare nell'ambientazione anche così ci si diverte. La fortuna pesa molto, ma non al punto da rendere il gioco odioso. Infine, Bang! va bene per tutti: l'ho fatto provare con buoni risultati a persone che avevano pochissima esperienza di gioco, ma anche gli amici hardgamers ci giocano volentieri. Uno di loro - grande Willy! - ha addirittura costruito i candelotti di dinamite a grandezza naturale da passarsi insieme alla carta! Voto: 7 | 23/02/2006 |
Kahuna | 6,0 | Meccaniche Il gioco è piuttosto semplice ed immediato e le meccaniche girano bene. Dalla mia esperienza direi che non esistano isole più vantaggiose di altre da prendere, quindi non si incappa in sbilanciamenti da questo punto di vista. Le meccaniche non sono particolarmente originali o sottili, ma è comunque interessante la possibilità di effettuare mosse che, col loro effetto domino, cambino abbastanza il volto della partita. Purtroppo mi sembra che, qualora uno dei due giocatori prenda un notevole vantaggio (cioè tante isole con tanti ponti), diventi piuttosto difficile recuperare. D'altro canto, trovarsi molto indietro solitamente significa aver sbagliato troppo e quindi, giustamente, se ne pagano le conseguenze. Mi sembra, inoltre, che la maggior parte delle volte non valga la pena di spendere due carte per togliere un singolo ponte all'avversario rendendo questa mossa utile solo in poche circostanze. Voto: 6 Strategia Le scelte da fare non sono poi molto varie: più che altro dovrete decidere se giocare le carte subito (e in tal caso su quali isole) o provare a tenerle in attesa di riuscire a giocarle in una combinazione più utile. Sono richieste, comunque, una certa attenzione e una certa dose di calcolo per cercare di massimizzare le carte che avete in mano e possibilmente prevedere il gioco dell'avversario "contando" le carte (cioè tenere a mente le prese dell'avversario, le carte scoperte e quelle già giocate). In definitiva: non tantissime scelte possibili, ma si ha comunque l'impressione di poter determinare l'esito della partita. Voto: 7 Componenti La grafica è piacevole e in particolare mi piace, per ragioni che non so spiegare, il simbolo della manina. Il tabellone è chiaro e trovare le isole è piuttosto facile, anche grazie al sistema di riferimento sulle carte: da un lato del tabellone c'è il simbolo di un pesce e dall'altro di una tartaruga e lo stesso vale per le carte. In questo modo, è immediato orientare le carte in modo da trovare velocemente l'isola a cui si riferiscono (evidenziata in rosso). E' una piccolezza, ma di quelle che dimostrano comunque una buona cura nella realizzazione. I ponti e le pedine sono di legno e danno un buon colpo d'occhio, coi ponti che si adattano perfettamente alla distanza tra un'isola e l'altra (non come nei Coloni di Catan, con quelle dannate stradine troppo corte!). Aspetto negativo: purtroppo, dopo poche partite, ha già cominciato a cancellarsi il simbolo della mano da alcune pedine. Infine, le dimensioni del gioco piuttosto ridotte lo rendono facilmente trasportabile, ma senza inficiarne chiarezza e visibilità. Voto: 7 Ambientazione Fondamentalmente si tratta di un gioco di piazzamento astratto. L'ambientazione è abbastanza di contorno e, anche se secondo me rende il gioco maggiormente accattivante, se ne potrebbe tranquillamente fare a meno. Voto: 5 Longevità E' praticamente impossibile che si svolgano due partite uguali, ma la varietà non è comunque il punto forte del gioco. Alla fin fine, ogni turno è uguale agli altri e le cose da fare sono sempre quelle. Qualche partita ogni tanto la faccio volentieri, ma se giocato spesso può facilmente venire a noia. Voto: 6 Fortuna (voto alto=fortuna determinante) Ritengo che il gioco possa vantare un buon bilanciamento tra casualità e scelte dei giocatori. Le carte aggiungono una componente di aleatorietà, che comunque è mitigata dal fatto di poter pescare da quelle scoperte. Può tuttavia capitare di essere particolarmente sfortunati e non riuscire a fare molto, ma l'impressione che ho avuto è che, anche in queste situazioni, ci sia stato qualche errore di gioco a monte che abbia limitato il numero delle carte potenzialmente utili. Secondo me l'abilità del giocatore e la fortuna intervengono all'incirca al 50 e 50. Voto: 5 Feeling Kahuna mi ha fatto subito una buona impressione. Nel complesso è un gioco piacevole, con una buona grafica, delle buone meccaniche, un buon bilanciamento tra fortuna e abilità. Di buoni giochi da 2, poi, c'è sempre bisogno, soprattutto se sono comodi da portarsi dietro e veloci nello svolgimento. Una partita dura infatti circa mezz'ora e va bene per impegnarsi intanto che si liberano altri giocatori per qualcosa di più complesso. Nel complesso mi è piaciuto e mi sento di consigliarlo a chi cerchi qualcosa di breve e ben strutturato. Voto: 6 | 10/02/2006 |
Ticket to Ride: Europe | 6,0 | Meccaniche Prima di giocare alla versione "Europe" avevo provato il TTR originale. Le meccaniche sono rimaste fondamentalmente invariate: funzionavano bene nel capostipite, continuano a funzionare bene adesso. Inoltre, l'introduzione dei traghetti, dei tunnel e delle stazioni rende il tutto più vario, ma senza complicare o appesantire il gioco. Voto: 8 Strategia Secondo me è il punto debole del gioco. Nelle partite che ho fatto, fossero con 2, 3, 4 o 5 giocatori, non ho mai trovato necessità (nè possibilità) di imbastire grandi strategie. Tendenzialmente mi pare che il tutto si riduca a mettere giù le proprie linee, con poca interazione tra giocatori e poca pianificazione a cui badare: presti attenzione al tuo orticello e cerchi di completare il tragitto segnato sul biglietto...la scelta se prendere carte o mettere giù treni è la più pesante che dovrete affrontare. Un po' poco, secondo i miei gusti. Voto: 5 Componenti Beh, è la Days of Wonder! Siamo, come sempre, all'eccellenza: il tabellone e le carte sono solidi, chiari e ben strutturati, la grafica è molto ben realizzata ed evocativa, con un chiaro influsso vittoriano...trovo che sia davvero piacevole da guardare. L'unico neo sono i vagoncini, che non si elevano sopra la media come gli altri elementi , ma comunque fanno il loro bel lavoro e sono in sovrannumero rispetto alla necessità (abbiamo i pezzi di riserva!). Voto: 8 Ambientazione Il gioco è ben calato nella sua ambientazione la quale, come detto, è resa molto bene ed in maniera evocativa dalla grafica a corredo. Tuttavia, essendo un gioco di piazzamento, non si fatica troppo ad immaginare le stesse meccaniche inserite in ambientazioni piuttosto diverse da quella proposta senza che il gioco ne risenta profondamente. Voto: 7 Longevità I tragitti da affrontare sono molti, più o meno lunghi, e ogni giocatore ne può avere una discreta varietà, quindi da questo punto di vista è praticamente impossibile che capitino due partite uguali. D'altra parte, la poca varietà di scelte possibili potrebbe stancare in breve tempo i giocatori più smaliziati, rendendo le partite, per quanto diverse l'una dall'altra, comunque ripetitive. Voto: 6 Fortuna La casualità nella pesca delle carte è ampiamente bilanciata dalla possibilità di scegliere le carte vagone scoperte e di selezionare anche solo uno dei biglietti estratti. Purtroppo, invece, c'è poco da fare se agli avversari capitano gli stessi nostri tragitti...magari noi lotteremo su ogni breve tratta mentre qualcun altro si troverà a giocare da solo dall'altra parte del tabellone. Nel complesso non vedo prevalere in modo particolare nè la fortuna nè l'abilità del giocatore...il voto è quindi una via di mezzo. Voto: 5 Feeling Preciso che a me piacciono i boardgame in cui i giocatori si possono fare cattiverie e purtroppo questa non è una delle caratteristiche di TTR: Europe. Non posso dire, quindi, di essermi mai divertito granchè con questo gioco, ma per attirare i neofiti al tavolo va più che bene, le partite filano lisce senza problemi regolamentari e infine la cura grafica e dei materiali lo elevano sopra la media. Pesando questi fattori positivi col fatto che non muoio dalla voglia di farci un'altra partita direi che si guadagna la sufficienza. Voto: 6 | 16/11/2005 |
Which Witch? | 4,0 | L'ho ritirato fuori dopo eoni per giocarci ad Halloween e questo è quello che ne penso. Meccaniche Quali? E' un gioco dell'oca o poco di più. Carina e simpatica l'idea del teschio che fa scattare le trappole, ma oltre ad avvenire in maniera totalmente casuale, dopo che l'hai visto una volta perde tutta la sua attrattiva. Voto: 4 Strategia Quale? C'è un'unica scelta da prendere in questo gioco: faccio passare il mio omino sulla scorciatoia traballante, col rischio di essere colpito dal teschio, o gli faccio fare la strada più lunga ma più sicura? Poi basta. Il resto è tutto in mano al fato. Voto: 2 Componenti Almeno qui si ragiona! Da vedere è un bellissimo gioco. La grafica è abbastanza accattivante, il teschio fosforescente ben fatto, la ruota girevole gira veramente e non è di quelle che sembrano prese dal delirium tremens quando dai la schicchera, le facce spaventate da piazzare sulle pedine danno un gradevole tocco di humor e il tabellone è fantastico. L'unico difetto dei materiali è che per stare nella scatola il gioco va smontato ogni volta e alcuni agganci (soprattutto quelli dei muri, fatti di cartone) ne soffrono un po'. In generale, dal punto di vista dei materiali è stato fatto davvero un bel lavoro... Voto: 8 Ambientazione Quanto è aderente Brivido alla sua ambientazione? Come detto, ci troviamo di fronte ad un gioco dell'oca e di conseguenza l'ambientazione risulta piuttosto slegata dalle meccaniche di gioco (tiri il dado e avanzi di quel numero di caselle). Ribadisco, però, che ci si discosta dal più classico gioco dell'oca per l'implementazione delle trappole azionate dal teschio e, ovviamente, con un'ambientazione diversa questa caratteristica non avrebbe senso. Inoltre, i bellissimi componenti aiutano a calarsi nell'atmosfera horror. Insomma, ci sarà una ragione se l'ho ritirato fuori proprio per Halloween, no? Voto: 7 Longevità Più di una volta all'anno non ci giocherei. Per un bambino potrebbe essere diverso (in effetti il gioco è indicato per giocatori tra i 6-12 anni), ma dubito comunque che ci si possa divertire molto a lungo. In fondo non c'è praticamente nulla da fare, se non tirare il dado, girare la ruota e guardare il teschio che cade. Voto: 2 Fortuna Un voto alto qui significa che il gioco dipende molto dalla fortuna, di conseguenza Brivido merita un voto altissimo. E' il caso che decide tutto: tirate il dado per muovere la pedina, poi fate girare la ruota che vi dice se dovete ritirare il dado, perdere un turno o buttare il teschio nella torre, attivando in questo modo una trappola a caso. Più aleatorio di così! Voto: 9 Feeling In conclusione, Brivido è bello da vedere e basta. Se siete adulti, può risultare adatto per una serata a tema, purchè sciocca e senza troppe pretese. Altrimenti potrebbe andare bene per far giocare dei bambini piccoli, in attesa che si stufino e decidano di passare a qualcosa di più sensato. La scatola lo suggerisce per un pubblico dai 6 ai 12 anni: secondo me va bene dai 6 anni in giù. Voto: 3 | 04/11/2006 |