Concordo su tutto, bella recensione. Molto più snello e intavolabile di Whitechapel, personalmente lo preferisco.
Whitehall Mystery è un gioco di deduzione e di bluff da 2 a 4 giocatori; tutto è ambientato nel quartiere londinese di Whitehall.
Componenti
Il gioco si compone di una plancia che rappresenta il quartiere di Whitehall, tre pedine investigatore e una di “Jack” (anche se trattasi di un imitatore, per convenienza lo chiamerò così in questa recensione), quindici marcatori giallo trasparente e quattro rossi trasparente, uno schermo di Jack con mappa annessa, sei tessere movimento speciali, un blocchetto segna-mosse.
La plancia è suddivisa in quattro quadranti e in ognuna di esse vi sono caselle numerate (che serviranno al giocatore di Jack per muoversi) collegate tra loro da linee tratteggiate (le strade) dove vi sono presenti gli “incroci”(rappresentati da quadrati neri). Quest'ultimi non sono altro che caselle che serviranno per il movimento dei giocatori.
Ogni quadrante ha in se almeno due tipologie di caselle numerate su tre: tale distinzione viene effettuata grazie al colore. Se è bianco significa che la casella può essere un possibile luogo di ritrovamento; se è nero significa che la casella serve solo per il movimento ma non può essere sfruttata per un luogo di ritrovamento; se è blu allora si tratta di una casella che fa da perimetro ad un isolato d’acqua, serve solo per il movimento di Jack che può spostarsi ad un altra casella del medesimo colore solamente grazie ad un “movimento speciale” che vedremo in seguito.
Oltre agli isolati d’acqua ci sono anche quelli creati dalle strade che in sostanza fanno da perimetro alle zone che compongono l’intero quartiere, anche in questo caso Jack può usufruire dei movimenti speciali per fare delle mosse all’interno di un “isolato”.
Nella plancia vi è il conta-mosse per la pedina di Jack che durante il setup verrà piazzata nella casella “0” per poi prendere tutti i marcatori rossi e gialli. Fatto questo, il giocatore che interpreta il serial killer dovrà prendere lo schermo e il blocchetto che verrà messo all’interno del primo dove vi è anche la mappa che può consultare durante la partita senza vedere il tabellone. Successivamente deve segnare segretamente quattro “luoghi di ritrovamento” negli appositi spazi del suo foglio conta-mosse scegliendo una casella bianca numerata per ogni quadrante, dopo di che piazza un marcatore rosso nella plancia di gioco in una casella bianca che corrisponde al numero di una delle quattro che ha scelto in precedenza e pone le sei tessere movimento speciale accanto a se (si può giocare anche senza i movimenti speciali).
A questo punto del setup i giocatori che possiedono gli investigatori dovranno piazzare le proprie pedine negli appositi incroci bordati di giallo. Ci sono a disposizione sei spazi per tre pedine investigatore che rimarranno sempre della stessa quantità indipendentemente dal numero di giocatori che interpretano la polizia: con meno giocatori vuol dire che uno di essi gestirà più pedine “investigatore”. Durante il piazzamento iniziale e per tutta la partita si parte sempre dalla pedina gialla, poi quella blu e infine quella rossa.
Poi i giocatori prendono le tessere speciali del proprio investigatore in base al proprio colore (ricordo che è facoltativo l’uso delle abilità), il giallo ne ha una in più.
Adesso siete pronti per iniziare la partita.
Svolgimento del gioco
Il gioco si compone in tre manches e ognuna di esse è suddivisa in tre parti, che se unite viene chiamata “Caccia”, che si ripeteranno ciclicamente e vanno giocate sempre nello stesso ordine fino a che Jack perde la partita oppure riesce ad arrivare ad un altro Luogo di Ritrovamento (che deve essere una casella bianca di un altro quadrante).
Le parti in questione che compongono una singola manche sono: 1-”Fuga nella Notte” (Jack), 2-”Caccia al Mostro” (Investigatori) ed infine 3-”Indizi e Sospetti” (Investigatori).
- “Fuga nella notte”: In questo momento della “caccia” al assassino si muove Jack e lo deve fare segretamente. Ovvero, muove dalla sua casella numerata annotata sulla scheda segna-mosse a una diversa che sia adiacente (nella mappa) alla prima seguendo le linee tratteggiate (le strade) per poi aggiornare il foglio e il conta-mosse nella plancia facendo avanzare la propria pedina di uno spazio.
In questo momento Jack può perdere la partita in due maniere diverse: nel primo caso egli non è più in grado di effettuare il suo movimento perché la casella in cui si trova è adiacente a caselle “incrocio” che sono a sua volta occupate dagli investigatori oppure ha effettuato tutte le 15 mosse disponibili senza arrivare ad un altro punto di ritrovo.
Vengono in soccorso le tessere (se usate) per i “movimenti speciali” che sono fondamentalmente due per tre abilità diverse:
- “Vicolo”: Jack può utilizzare questa tessera per spostarsi in qualsiasi casella numerata che fa parte della stesso perimetro di strade della casella di partenza. Questo gli permette di non rimanere incastrato tra gli investigatori e conta una mossa.
- “Carrozza”: il nostro assassino si muove di due caselle, opportunamente segnate sia nel foglio conta-mosse che in quello della plancia, e ha la capacità di poter passare anche attraverso gli incroci occupati dagli investigatori.
- “Barca”: Apparentemente quella meno utile ma alla lunga la apprezzerete di più. In questo modo Jack si può spostare all’interno di un isolato di acqua da una casella blu a una qualsiasi altra diversa da quella di partenza.
Alla fine di ogni mache ogni tessera che il serial killer utilizza verrà scartate e non sarà più utilizzata per il resto della partita.
- “Caccia al Mostro”: partendo sempre da giocatore giallo, poi il blu ed infine il rosso i giocatori possono muovere fino a due caselle “incrocio” nella direzione più opportuna per andare a scovare Jack. È possibile giocare gli agenti "lisci" o sfruttando dei poteri personali, diversi per ognuno degli investigatori.
- “Indizi e sospetti”: Questa è l’ultima parte della caccia e gli investigatori possono scegliere una sola tra due azioni possibili. Anche in questo caso deve essere seguito l’ordine per colore: prima il giallo, poi il blu ed infine il rosso.
- Cercare indizi: l’investigatore decide di chiedere a Jack se si trova in una delle caselle numerate adiacenti alla sua pedina e continua fino a che Jack non piazza un marcatore trasparente giallo oppure se si e cercato in tutte le caselle adiacenti senza aver ottenuto nessun indizio. Un casella marcata significa semplicemente che Jack è passato di lì e non che vi ci sia. Può capitare che possa trovarsi in una casella numerata che abbia subito questa azione allorain quest’ultimo caso il giocatore che interpreta Jack non ha perso e non dovrà dire che si trova li limitandosi solo a marcare di giallo la casella numerata.
- Effettuare un arresto: se un giocatore è convinto che Jack possa trovarsi esattamente in una casella numerata adiacente all’incrocio del proprio investigatore allora può tentare di effettuare l’arresto su quella casella e se ha azzeccato (Jack lo deve dire) allora gli investigatori vincono la partita che termina immediatamente, altrimenti non succede niente e la partita continua ma quell’investigatore non potrà più effettuare azioni durante questa caccia.
Se Jack non è arrivato ad un nuovo punto di “Ritrovamento” e tutti gli investigatori hanno effettuato sia il movimento che le loro azioni si procede con una nuova “caccia” ripartendo sempre dalla “fuga nella notte”.
Se Jack è arrivato al punto di “ritrovamento” e non è stato arrestato allora piazza il marcatore rosso sulla casella della plancia in cui si trova, la manche termina e se ne inizia una nuova che ha come punto di partenza la casella che ha appena marcato.
Jack vince solamente quando sono stati piazzati quattro marcatori rossi nella plancia sopra i rispettivi punti di “ritrovamento” che ha scelto segretamente durante lo start-up.
Conclusioni
Certamente il prezzo per questo snellimento sta nella perdita, seppur parziale, della tematica che era prerogativa del predecessore con l’aggiunta della fase iniziale ad ogni manche, ma che a sua volta rallentava il ritmo del gioco rendendolo meno incalzante di Whitehall. Tuttavia anche se ha meno ambientazione riesce a renderla bene e si sente.
Qui si sente la pressione degli investigatori che ti stanno continuamente addosso senza lasciarti respiro e si deve sempre avere una via di fuga, soprattutto nell’ultima manche che è un vero e proprio calvario per Jack: grazie al sistema dei ritrovamenti gli investigatori sanno che manca solo un quadrante e faranno di tutto per cercare di beccarlo.
Ogni mossa, se studiata da entrambi i fronti genera sempre situazioni diverse, e questo appaga molto quei giocatori che amano giochi scacchistici.
Per quanto riguarda la scalabilità consiglio di giocarlo vivamente in 2 giocatori (vi sembrerà di giocare a scacchi) mentre se si gioca in 3 o 4 giocatori la resa sarà inferiore a meno che gli altri non siano con lo stesso livello di esperienza nel gioco altrimenti si può verificare che un giocatore con più esperienza che fa l’investigatore prevalga sugli altri condizionandone le decisioni.
Per il tempo della partita l’ho trovato meravigliosamente perfetto, la sua durata va dai 45 minuti fino a un’ora, al massimo, senza mai annoiarsi e con continue botte e risposte da parte delle due fazioni.
Infine abbiamo un prodotto che a distanza di anni potrebbe diventare un evergreen in quanto con la sua semplicità di gioco e quel pizzico di bluff condito con strategie semplici, ma mai banali, rendono questo gioco in scatola adatto a tutti, anche alle famiglie, e ho percepito che anche a distanza di anni risulterà sempre piacevole da giocare senza mai perdere quel feeling con i giocatori indipendentemente dalla vecchia e nuova generazione: è un ottimo introduttivo, non dura tanto e alla lunga diventa un gioco scacchistico che porta i giocatori più esperti a giocarsela in maniera completamente strategica.
Il mio consiglio è virare su Whitehall rispetto a Whitechapel per potersi meglio godere la “caccia” all’assassino senza mai perdere il ritmo di gioco e un po' di tensione per chi fa Jack.