Wealth of Nations

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Ambientazione
Avete sempre sognato di essere il leader di una potenza economica? Credete di essere in grado di gestire con padronanza l'equilibrio tra debito e investimento? Pensate di sapere qual'è la chiave per lo sviluppo e la ricchezza di una Nazione a partire dall'economia di scala e il (quasi) libero mercato?

Avete risposto un sì convinto a tutti i precedenti quesiti?

Allora forse Wealth of Nations fa per voi.

Il Gioco
Wealth of Nations pone il giocatore al comando di una potenza economica e si basa sullo sviluppo programmato e analitico di ricchezza a partire dal giusto mix tra vari componenti economici:
- cibo
- energia
- minerali
- forza lavoro
- capitale

Ciascun elemento è vincolato a un intervallo di valore di mercato: la domanda e la richiesta ne determina il prezzo di mercato corrente. Lo scopo è ottenere Punti Vittoria (PV): 4 PV per ogni propria tessera industriale, 1 PV per ogni 10 $ e una penalità di 3 PV per ogni debito non ripagato.

La mappa è puramente simbolica: uno spazio esagonato. I centri di produzione a loro volta sono degli esagoni astratti muniti di "pallini" disposti secondo forme particolari: connettendo più tessere esagonali della stessa tipologia adiacenti si determina la capacità produttiva per ogni "pallino" chiuso.

Sembra astratto? Eccome se lo è, però, a modo suo, forse funziona.
Generare cibo è assai semplice in quanto ogni tessera esagonale "fattoria" ha un pallino chiuso al centro e 6 mezzi pallini per ogni lato dell'esagono: bastano tre tessere esagonali messe a triangolo per ottenere 6 pallini "chiusi". In altre parole produrre 6 "cibo". Aggiungendo un'altra tessera "fattoria" aggiunge 2 pallini "chiusi".
Di contro con tre tessere esagonali "banca" è possibile chiudere "solo" tre pallini senza alcuna altra possibilità di espansione. Ogni pallino "chiuso" della "banca" genera 30 $.

Lo stesso discorso vale per tutti gli altri tipi di beni con peculiarità proprie.

Turno di gioco
1- Fase Commercio
una tra le seguenti:
- Vendere 1 risorsa al mercato (il suo valore scenderà)
- Comprare 1 risorsa dal mercato (il suo valore salirà)
- Vendere e/o comprare risorse e/o denaro con un solo giocatore
- Passare

In questa fase è possibile prendere o estinguere debiti.
Una peculiarità dei debiti: il primo debito fornisce 20$, il secondo 19$, il terzo 18$ e così via. Ogni debito è riscattabile per 25$ l'uno. Si evince che con i debiti si deve scherzare il giusto: è un attimo perdere il controllo della situazione.

Quando tutti passano termina la fase Commercio

2- Fase Sviluppo
una tra le seguenti:
- Piazzare una propria Bandiera (ovvero prendere possesso di un esagono vuoto sul tabellone per poi costruirvi sopra una propria tessera industria)
- costruire una tessera industria (ovvero piazzare una tessera industria su un esagono sul tabellone con la propria bandiera)
- spostare tessere industria
- automatizzare (permette di diminuire i costi di esercizio di un blocco industriale dello stesso tipo)
- passare

ogni azione, tranne passare, ha un costo in cubetti risorse. Quando tutti hanno passato termina la fase Sviluppo.

3- Fase Produzione
Simultaneamente ogni giocatore "alimenta" i propri blocchi industriali tramite le materie prime, in genere 1 cibo per tessera industriale e 1 cubetto energia per blocco di tessere uguali adiacenti, al fine di produrre il relativo bene. Grazie allo sviluppo automazione si alimenta un blocco industriale con 1 cubetto energia e 1 cubetto minerario. Ovviamente le tessere "fattoria" non necessitano di cubetti cibo così come le tessere energia non necessitano di cubetti energia per essere alimentati.

Il gioco finisce quando:
- un giocatore ha piazzato tutte le proprie 18 bandiere sul tabellone
- tutti gli esagoni dal tabellone sono pieni (di bandiere e/o tessere industria)
- almeno 5 dei 6 tipi di tessere industria disponibili per la costruzione sono esauriti.

Ad ogni modo la condizione di fine partita sarà raggiunta durante la fase Sviluppo.

A gioco finito inizia una fase di vendita di tutti i cubetti risorse dei giocatori al mercato: un cubetto alla volta.

Considerazioni
Wealth of Nations è un gioco rivolto a giocatori assidui. Anzi a dire il vero sarebbe più indicato dire a giocatori devoti.
Solo nella fase Commercio è possibile comprare cubetti risorsa: durante la fase Sviluppo e la fase Produzione servono cubetti risorse che o uno ha già sapientemente preso oppure perde rovinosamente tempo e soldi. Ogni errore si paga carissimo.

Nessun fattore alea, tanti calcoli, considerazioni, pianificazione e scelte di piazzamento sul tabellone con implicazioni micidiali. Cosa produrre, quando e quanto produrre, cosa vendere e a chi vendere, cosa comprare e da chi comprare. Quando, quanto e se prendere debiti oltre a quando e quanto e se ripagare i debiti.
Potenzialmente Wealth of Nations è un gran gioco. O almeno questa è l'impressione che da agli appassionati del genere. Grandissime potenzialità. Forse solo quelle però.

L'interazione tra i giocatori seppur presente non è esaltante in quanto anche solo le variazioni di mercato a un cubetto a testa di vendita o acquisto rende il gioco di una lentezza preoccupante.
Il piazzamento delle tessere sul tabellone può portare a massacrare un giocatore: il piazzamento iniziale oltre che lo stesso set up iniziale (ovvero scelta di set di risorse/tessere industriali) se fatto con leggerezza -o con cattiveria- può compromettere l'intera partita.
Le possibilità di recupero in caso di errori sono scarse.

In 4 ci si attesta, tra professionisti, forse in 3 ore, altrimenti preventivate 4-5 ore di massima concentrazione e un gran finale di vendita di tutte le risorse al mercato al ritmo di un cubetto risorsa a testa.

Forse in 3 giocatori ci sono troppi spazi mentre di contro in 6 è un sadico bagno di sangue. Quindi 4 sembra essere il numero ideale.
Tutti questi "forse" sono un segnale ben chiaro: Wealth of Nations "forse" è un gran bel gioco, ma qualcosa non quadra. Troppo complesso e troppo lungo per sapere dopo anche 10 partite se funziona o no.

Wealth of Nations ha un suo fascino definitivo nel campo dei giochi per dervisci degli economici-finanziari. Spartano e astratto come non mai seppure ironico nei nomi delle potenze economiche fittizie (Bolshevia o Anglica vi dicono niente?) è un gioco di difficile lettura.
Assolutamente sconsigliato agli occasionali, a chi soffre di analisi-paralisi e a chi non piace far di conto.

Un retrogusto di incompleto non fa gridare al miracolo.
Al contrario molti rimpianti per una occasione mancata e la sensazione che basti poco per quadrare il cerchio di Wealth of Nations.
Non a caso è uscita l'espansione "War Clouds" che da un lato sistema i punti deboli sopra riportati (aprendone invero altri), anche se non smussa tutti gli spigoli di questo titolo potenzialmente definitivo. E' in elaborazione non a caso una terza stesura del regolamento: speriamo bene.

Voto: come al Liceo, 7 meno perché è intelligente, ma non si applica.

Regolamento: 1 (lento e legnoso con un finale estenuante: manca interazione e snellezza oltre a un quid che dia un senso a 4 ore di gioco).
Materiali: 2 (funzionali seppur a dire il vero esageratamente astratti).
Longevità: 1 (che dire? solo per giocatori convinti di poter playtestarlo a fondo per dire "è un capolavoro" oppure "no, non funziona").
Divertimento: 1 (lento, troppo lento).
Originalità: 2 (ha le carte in regola per essere un definitivo del genere).

Pro:

Potenzialmente il gioco economico definitivo.
Meccanica dei debiti interessante e feroce.

Contro:

Fase Commercio lenta.
Finale di partita tragicamente lenta nella vendita finale delle risorse al mercato.
Manca una motivazione, un quid per giustificare le ore di gioco.

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