Ambientazione
In un mondo fantasy segnato dalle guerre, gli eroi dei popoli sopravvissuti combattono per proteggere le proprie terre, facendo ricorso alle poche armi high–tech ancora a disposizione, a rudimentali strumenti di guerra forgiati per difendersi e a potenti incantesimi [dal sito ufficiale].
Il Gioco
Il gioco si sviluppa come un classico card game: un nostro personaggio (razza e classe), equipaggiamenti, magie, seguaci, poteri istantanei, amuleti.
Le classi sono tre: guerriero, paladino e mago. Le razze invece sono sei: umano, elfo, orco, angelo, tritone e nano. Le classi determinano le caratteristiche base del nostro personaggio (attacco in corpo a corpo, attacco magico e difesa) mentre la razza concede un potere speciale legato perlopiù ad una stagione.
Esiste infatti anche un mazzo stagioni, ovvero una sorta di andamento del tempo durante lo scontro tra gli eroi. La stagione modifica molti parametri, principalmente quanti dadi tira un personaggio in attacco e difesa e, a volte, interagisce con carte varie come istantanei ed equipaggiamenti.
Costruito il mazzo con 50 carte (senza limitazioni a parte un massimo di 3 copie per carta e, ovviamente, una classe con una razza), il gioco inizia col primo turno.
I turni di sviluppano in varie fasi: nella prima fase attiviamo gli effetti di inizio turno e peschiamo carte; fatto ciò il giocatore si appresta a giocare carte sul proprio personaggio e decide come settare l’eroe per quel turno (esiste anche una limitazione di ingombro delle carte per evitare inquietanti scenari di 5 archi, 4 mazze, 6 scudi e mille elmi), poi può attaccare in corpo a corpo e magicamente, quindi può giocare altre carte ed infine si giocano gli effetti di fine turno e si cambia stagione (se si è ottenuto un sei naturale sul dado durante gli attacchi).
L’attacco e la difesa sono piuttosto lineari, occorre sommare i valori base ai vari bonus che si ottengono con gli equipaggiamenti e gli istantanei al risultato di un dado (il numero dei dadi è modificato dalle stagioni). La differenza tra attacco e difesa determina quanti punti vita vengono tolti all’avversario. Un attacco fisico può essere portato anche solo con le nude mani, mente uno magico richiede forzatamente l'aver in gioco degli incantesimi. Questi ultimi si attivano il turno successivo a quello in cui entrano in gioco, rendendo la magia quindi un po' più lenta ma in grado di portare più attacchi per turno (in aggiunta all'attacco corpo a corpo).
Il gioco finisce appena un eroe sconfigge l’altro lasciandolo con zero (o meno…) punti vita.
Esiste anche una serie di regole per il gioco a più di due giocatori e anche per il gioco a squadre.
Considerazioni
Il meccanismo base è piuttosto semplice a tratti simile ad altri prodotti del genere. Però WarAge ha delle interessantissime variazioni con un sistema molto intelligente di punti vita che svecchia molti deja-vu. I giocatori iniziano con 100 punti vita che dovranno spendere per poter giocare le carte che vogliono attivare. Il costo di una carta è proporzionale al suo potere, anche se alcune risultano non del tutto bilanciate (pochissime eccezioni invero). Ogni carta ha un valore di acquisto e un valore di vendita e quando si vende una carta si ricevono quei punti vita. Inoltre un giocatore ha 5 slot per altrettante vendite “al buio”: ad inizio turno, quando pesca una carta, preventivamente può decidere di scartarla in uno degli slot per guadagnare vita, ma al valore di acquisto (ben più alto di quello di vendita). I momenti di recupero sono pochissimi (esistono abilità speciali di razza come ad esempio l’angelo), questo impone scelte drastiche e tattiche, sia nel giocare le carte sia nello scartarle. Il sistema dei punti vita come risorsa da spendere per giocare carte permette di arrivare subito nel vivo dell’azione e di crearsi anche strategie sia nella costruzione del mazzo che anche nel far fronte alle carte pescate.
Come in tutti i giochi di carte di questo genere, il divertimento è anche nel costruirsi il mazzo, la grandissima varietà di carte permette di creare combo potenti. La presenza del dado non deve preoccupare: la vera differenza la fa la stagione, tirare due dadi contro uno o zero fa la differenza, ma per cambiare stagione si possono utilizzare varie istantanei e alcune combo di equipaggiamenti. Ovvero si gestisce attraverso l’uso sapiente delle carte e perdere di 5 (la massima differenza tra i risultati di un dado) non è mai la fine della partita. L’attacco magico risulta forse più performante di quello fisico, anche se ha alcune limitazioni, però creare un mazzo con molte magie, specie se uguali, provoca effetti devastanti. Le carte con difesa alta sono poche e a volte limitate a razze o classi precise, quindi il sistema spinge più verso un attacco continuo che una accorta difesa. Ma la partita si vince proprio sul prendere pochi danni, quindi le combo migliori sono quelle che fanno pescare tante carte (aiutanti in primis) o quelle che creano una difesa impenetrabile o danno bersagli alternativi (ancora aiutanti, amuleti, etc). Fortunatamente ci sono molti modi per creare questi mazzi.
Gli equipaggiamenti fisici sono vari e perlopiù forniscono più di un bonus (a volte oltre che all’attacco anche alla difesa o abilità speciali), alcuni sono poi peculiari di una razza o classe e questo limita delle strane combinazioni come un mago con alabarda o corazza impenetrabile. Però queste limitazioni avrebbero dovuto essere più diffuse: a volte si ha l’impressione di avere troppe scelte possibili. Ottime le abilità a pagameto di punti vita che impogno decisive scelte strategiche.
Il sistema a squadre gira bene, specie per party ben settati ed eroi specializzati. Si sente la mancanza di un qualcosa di più. Il gioco ha moltissime potenzialità, vedremo nel futuro, ma qualche avventura o ambientazione specifica, magari con un mostrone gestito da un giocatore (scusate sto pensando a World of Warcraft…) però non ci starebbe male. Un po’ meno appagante il sistema a più di due giocatori che risulta farraginoso e un po’ troppo lungo.
Il gioco consta di tre scatole, base, magia e equipaggiamenti. A mio parere è assolutamente necessario avere tutte e tre le scatole per poter creare mazzi completi: in particolare il base sembra carente nelle magie (poi senza alcune armature non si va molto avanti). Quindi la spesa si alza, ma onestamente e a conti fatti gli LCG della Fantasy Flight Games sono molto più dispendiosi.
Si sente la mancanza di più classi (sono poche specie se si gioca in squadre) che limitano soprattutto la fantasia di chi gioca, non riuscendo a sfruttare tutta l’ambientazione.
In definitiva un prodotto molto buono che fa della semplicità il suo punto di forza senza tracimare nella banalità di sistema. Il meccanismo delle stagioni e del pagamento delle carte risulta assolutamente gradevole. Buon bilanciamento per quanto, lo ricordo, si tratta di un gioco in cui si pescano carte, quindi soggetto ai venti della fortuna.
Elementi di Sintesi
Regolamento
Il regolamento è decoroso, ma non perfetto. Mancano esempi passo passo in certe fasi e alcune informazioni (come ad esempio il numero di carte con cui si inizia) non sono dove si andrebbero a cercare.
Dipendenza Linguistica
Il gioco è una produzione tutta italiana.
Incidenza Aleatoria/Strategica
La furtuna è presente come in ogni gioco di carte, ma un mazzo ben costruito funzionerà quasi sempre.
Componentistica
La grafica risulta gradevole, ma non mi esalta (alcune carte non sono per nulla gradevoli) come quella Fantasy Flight o di Magic che però hanno, è evidente, altri budget o risorse. Avrei preferito avere nella scatola base anche dei segnalini vita, vero è che non li avrei utilizzati, però avrebbe reso la confezione più appagante.
Semplicità e immediatezza.
Moltissime carte per creare molti mazzi.
Buon bilanciamento.
Sistema non banale (costo carte e stagioni) che conferiscono al gioco freschezza.
Ottimo sistema multiplayer a squadre.
Non proprio economicissimo.
Grafica non sempre all'altezza.
Era possibile caratterizzare meglio classi e razze.
Tre classi sono poche!