Wang Zi

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Wang Zi
Voto recensore:
0,0
Ambientazione
Ideato e autoprodotto da Nicola Castellini, autore indipendente già noto per giochi astratti come "Cavalieri" e "Strange", Wang Zi è un gioco di strategia astratta molto profondo, ma allo stesso tempo particolarmente scorrevole.

Il Gioco
Le 6 pedine in legno chiamate "Principi" (in cinese appunto "Wang Zi") vengono messe negli spigoli della plancia di gioco. Ogni giocatore sceglie un colore (bianco o nero) ed inizia con 15 tessere da 1, 13 da 2 e 12 da 1.

Scopo del gioco è quello di delimitare dei territori, a seconda della grandezza il territorio varrà più o meno punti a fine partita. Per delimitare il territorio bisogna "chiuderlo" con le proprie tessere esagonali.

Ad ogni turno il giocatore muove uno dei Principi a sua scelta di due caselle, piazzando i suoi esagoni con il proprio colore a faccia in su sulle caselle attraversate durante il percorso, non è possibile piazzare due esagoni dello stesso valore consecutivamente. Il giocatore successivo non può muovere il Principe appena mosso dall'avversario, potrà muoverlo solo quando l'avversario ne muoverà un altro.

Quando un giocatore decide di far passare il Principe che sta muovendo su una tessera dell'avversario può girarla ma solo se la tessera da cui proviene ha un valore maggiore o uguale di quella da girare, quindi se ad esempio il principe è su una tessera di valore 2 non potrà muoversi e girare una tessera di valore 3. Dopo aver girato la tessera il Principe è obbligato a fermarsi e il turno di quel giocatore finisce.

Quando un territorio viene "chiuso" le tessere che lo compongono non possono più essere attaccate dall'avversario che quindi non potrà più girarle. Se un territorio viene chiuso con alcune tessere dell'avversario all'interno queste vengono catturate dal giocatore, esse non danno punti ma possono essere utilizzate come tessere proprie nel corso della partita. Se all'interno del territorio chiuso si trova anche un Principe anche questo viene catturato dal giocatore e vale 2 punti a fine partita.

La partita termina quando non ci sono più mosse disponibili, quindi si procede al conteggio dei punti. Ogni casella dei propri territori vale un punto, inoltre vengono rimossi dal gioco i Principi non catturati precedentemente (ad eccezione dell'ultimo Principe mosso che non viene assegnato), questi vanno al giocatore del colore opposto a quello della tessera su cui si trovano e valgono 2 punti da sommare al totale dei territori. Il giocatore che ne ha di più vince.
Pro:
Veloce e scorrevole nonostante richieda grande profondità strategica.
Considerando che è un gioco autoprodotto i materiali sono di ottima fattura.
Contro:
Il valore delle tessere è indicato da dei trattini rossi che ad un giocatore alle prime partite possono essere poco visibili, questo può causare degli errori di valutazione ma dopo qualche partita ci si abitua.
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