VII Legio

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VII Legio
Voto recensore:
8,0
Qualcuno ricorderà, nei primi anni '80, i giochi della International Team, un esperimento di produzione "europea" che si distinse principalmente per l'ottima qualità realizzativa, in particolare per i materiali e la grafica (come dimenticare "Zargo's Lords"?). VII^ Legio è forse il miglior parto della IT, quello che ancora oggi si distingue per originalità e spessore tali da portarlo ai confini fra il gioco da tavolo e quello di ruolo.

Ogni giocatore è un Ufficiale Comandante di un astronave in missione esplorativa lungo i confini dell'Universo conosciuto, con il compito di esplorare dei pianeti alla ricerca di eventuali forme di vita con le quali instaurare rapporti; le varie missioni che è possibile svolgere con le forma di vita incontrate frutteranno all'Ufficiale dei Punti Esperienza con i quali potrà passare di grado (utilizzando astronavi sempre più grandi), fino a diventare comandante in capo di tutta la VII^ Legione. Ciascun giocatore dovrà pianificare il carico e gli spostamenti della propria nave nello spazio sconosciuto, in modo da poter ritrovare la rotta per il pianeta base, attraverso corpi celesti, rischi spaziali, buchi neri e astronavi aliene ostili.

I computer di bordo, impersonati da un giocatore nel ruolo di Spazio-Computer, determineranno casualmente, ogni volta, le informazioni relative ai pianeti avvistati, in termini di atmosfera, forme di vita, atteggiamento, possibili missioni; sarà quindi possibile trovare pianeti deserti o ricoperti di preziosi fiori alieni, forme di vita minerali, vegetali o animali con le quali allacciare alleanze, intessere scambi commerciali, combattere, etc..
Pro:
Il gioco è vario e movimentato, lo spazio vasto e imprevedibile, gli incontri sempre sorprendenti; in pratica non si giocano mai due partite uguali.
La componente del Gioco di Ruolo si fa sentire e gli Ufficiali Comandanti hanno la sensazione quasi reale di trovarsi soli nello spazio esterno alla ricerca di qualcosa di sconosciuto... soprattutto perché non avete mai la possibilità di visualizzarte in qualche modo dove vi troviate e l'evetualità di perdersi nello spazio è sempre in agguato.
Contro:
Qualche lacuna nel regolamento rende poco appetibili certi tipi di missioni (come la ricerca scientifica) rispetto ad altre (come la cattura di alieni). Inoltre i manuali potevano essere scritti in modo più organico per consentire una consultazione più rapida quando necessario.
Il vero problema sta nel fatto che non potrete disegnare la vostra rotta su un foglio quadrettato, ma solo scrivere le varie mosse effettuate in termini di spostamento-direzione; questo simula perfettamente la sensazione di trovarsi in uno spazio immenso e sconosciuto in cui perdersi, ma alcuni giocatori potrebbero trovare poco divertente la necessità di effettuare calcoli per trovare la via di casa...
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