Introduzione
La tedesca Alea, ben nota per le sue produzioni “seriose e teutoniche”, questa volta ci sorprende un po’ producendo un gioco piuttosto al di fuori dei suoi standard: leggero e brillante, caratterizzato da un cospicuo uso di dadi ma anche, se preso per il verso giusto, da tante risate e sano divertimento.
Letteralmente il titolo del gioco significa “Rum ed Onore” e, come è lecito immaginarsi, si rifà alla sua pittoresca ambientazione di pirati. Saranno infatti proprio questi i panni nei quali i giocatori dovranno calarsi: lerci e puzzolenti piratacci che si dovranno destreggiare sia tra gli umidi vicoli di un fumoso paesino caraibico, sia sui ponti della nave quando, a tarda notte e fradici di alcool, faranno rientro.
Il paese è ben rappresentato dalla mappa componibile, costituita da 9 grandi tessere, la cui disposizione casuale ci assicura, di partita in partita, una configurazione sempre diversa di vicoli e piazze. Ad ogni piazza corrisponde una determinata location nella quale, al passaggio del Corsaro Rosso, è possibile svolgere la specifica azione corrispondente.
Lo scopo del gioco è quello di guadagnare il maggior numero di Punti Onore e, per farlo, è necessario comportarsi da veri pirati, ovvero: fare a cazzotti, bere birra e/o rum, dedicarsi alla ricerca di mappe del tesoro o scrigni ricchi di gioielli preziosi, assoldare nuovi pirati e, se possibile, allietarsi anche con qualche incontro galante con le gentil donzelle locali.
Meccaniche
Arriviamo all’aspetto “tecnico” del gioco. La partita si articola in 5 Round, ognuno suddiviso in due fasi: una fase delle azioni (che si svolge in paese), e una fase di rissa (che si svolge sulla nave). Ogni giocatore parte con 2 monete d’oro e una schiera di 10 pirati.
Il Corsaro Rosso è l’unico elemento neutrale del gioco che, a turno, tutti i giocatori potranno controllare. E’ infatti spostando questa pedina nelle varie location che sarà possibile svolgere le differenti azioni ad esse correlate.
Durante la fase delle azioni, ogni giocatore può decidere di:
a) muovere il Corsaro Rosso;
b) riposarsi;
c) fare rientro sulla Nave.
Muovere il Corsaro Rosso significa portarlo in un’altra piazza vicina a quella nella quale risiede. Per farlo, il giocatore deve disporre tanti pirati quante sono le caselle di vicolo che separano la piazza dal luogo di partenza del corsaro, attingendo in questo modo alla sua limitata riserva di pirati.
Il giocatore che ha effettuato il movimento, può quindi eseguire l’azione corrispondente alla nuova location. Queste sono tante e differenti tra loro, come ad esempio: il “Negozio del Pirata”, dove potremo acquistare bende, uncini, pappagalli e chi più ne ha più ne metta; i “Barili di Rum” necessari quando la sorte ci è avversa; le “Guardie cittadine”, con le quali potremo impegnarci in un’allegra scazzotata; nuovi marinai da assoldare come “Pirati”; “Forzieri” carichi d’oro; “Birrerie” dove bere ed ubriacarsi, e tante altre ancora…
Ogni azione può conferire alternativamente: Punti Onore, Monete d’Oro, pirati aggiuntivi, o vantaggi speciali (quali, ad esempio, la possibilità di ritirare i dadi grazie al Rum, o quella di riprendere in mano alcuni pirati già utilizzati). Le Monete d’Oro vengono spese principalmente per effettuare movimenti extra, ma possono essere utilizzate anche per addentrarsi nei vicoli bui (ai margini della mappa) e quindi ricomparire da un altro lato del paese, o per saltare un turno. Ma gli imprevisti e le possibilità sono tante e assai differenziate.
Le altre due alternative allo spostamento, includono la già citata possibilità di Riposarsi (cioè di saltare il turno, pagando una moneta), e quella di fare rientro in Nave. Quando tutti i giocatori decidono di imbarcarsi, termina la fase delle azioni ed ha inizio quella della Rissa.
I posti letto sulla nave sono limitati e, per decidere l’assegnazione dei posti, non c’è niente di meglio di una sana scazzottata. Tutti i pirati non utilizzati sul tabellone, vengono così impiegati per la grande rissa: ogni giocatori piazza le proprie pedine in fila accanto all’albero della nave e poi, colonna per colonna, si determina con il lancio di dadi quali saranno i primi pirati a soccombere. Chi perde per primo riceve i posti peggiori, chi perde per ultimo quelli migliori: inutile dire che a giaciglio migliore corrispondono maggiori punti onore.
Dopo la grande rissa, il gioco riparte nel paese con un nuovo round e procede secondo questo schema fino al termine del quinto round. A conclusione del gioco, tutti i segnalini collezionati e mantenuti segreti durante il gioco, verranno resi pubblici. Alcuni di questi potranno essere maturati in Punti Onore: chi ne ottiene di più è il vincitore del gioco.
Conclusioni
La molteplicità delle azioni che si possano svolgere, la varietà delle locazioni, la forte aderenza all’ambientazione (atipica per un German Game) e, non per ultima, la simpatia delle illustrazioni, sono aspetti che fanno di Ruhm & Ehre un titolo fresco e piacevole.
Non si tratta propriamente un filler - una partita difficilmente dura meno di un’ora –e, per la sua semplicità, per la sua elevata componente di fortuna, e per il suo aspetto “giocoso”, si potrebbe classificarlo più propriamente come Family Game. Per chi cerca un prodotto del genere, quindi, Ruhm & Ehre si potrebbe rivelare una piacevole e divertente novità.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/um-ruhm-ehre.jpg?itok=nU3m_tFG)
Giochi collegati:
Rum & PiratesScritto da trilobit il 28/09/2006
Voto recensore:
7,0Pro:
Semplice e divertente oltre che vario ed originale.Assai aderente all’ambientazione.
Contro:
Forse 5 Round, per un gioco del genere, sono eccessivi e allungano troppo (e inutilmente) la durata della partita.Nonostante la sua semplicità, la spiegazione delle regole è piuttosto lunga: ci sono tante location e tante tessere diverse e, affinché tutti possano giocare con criterio, è necessario descriverle tutte compiutamente.
L’utilizzo dei dadi può essere visto con diffidenza dai giocatori più smaliziati.
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