Amerigo (Queen Games)

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Amerigo
Voto recensore:
7,0

Introduzione
Presentato a Essen 2013 dalla Queen Games e Stefan Feld, Amerigo sfrutta la famosa “torre dei cubetti”, precedentemente utilizzata in Wallenstein/Shogun per i combattimenti, in un modo alternativo, ovvero come selezionatore di azioni.

Ambientazione
In Amerigo ogni giocatore rappresenta un esploratore che dovrà man mano colonizzare le diverse isole che compongono l’arcipelago, istituendo delle stazioni commerciali, costruendo dei villaggi e raccogliendo le merci che ivi si trovano. Dovrà poi collezionare delle mercanzie ed effettuare dei miglioramenti tecnologici. Inoltre, alla fine di ogni turno, ci si dovrà difendere dall'attacco dei pirati e per far questo bisognerà aver prima caricato abbastanza i cannoni!

Il Gioco
Il tabellone di gioco viene costruito posizionando le tessere in modo da formare un’insieme di isole di dimensioni diverse, facendo attenzione a non collegarle in diagonale. Il tutto viene poi circondato da una cornice d’acqua. Il numero di tessere da posizionare varia in base al numero di giocatori: 9/12/16, rispettivamente in 2/3/4 giocatori. Le isole contenenti almeno 20 spazi di terra vengono dette isole grandi e sono indicate posizionandovi una cassa del tesoro sopra. Si posizionano, infine, i segnalini merce nel relativi spazi.

La plancia magazzino, comune a tutti i giocatori, è costituita dalle seguenti sezioni:
- circuito azioni: contiene tutti i cubetti che vengono posizionati nei relativi spazi e comprende anche lo spazio azione dove si posizionano i cubetti che di volta in volta usciranno dalla torre;
- spazi pirati: ove vengono posizionati nascosti 5 dei 6 tasselli pirata scelti a caso;
- area progresso: qui sono visibili i progressi disponibili per il round in corso;
- spazi mercanzie: dove si posizionano le tessere mercanzia acquistabili solamente per il round corrente;
- tracciato azione speciale: rappresenta in primis l’ordine di gioco, inoltre permetterà ai giocatori di svolgere l’azione del colore indicato dalla propria posizione su di esso;
- tracciato punti vittoria (PV).

Ad ogni giocatore viene data una plancia di gioco, 12 stazioni commerciali, 2 navi, 16 tessere villaggio, 3 dischi, il tutto del colore scelto.
Prima di iniziare si gettano tutti i 49 cubetti nella torre e si posizionano tutti quelli usciti negli appositi spazi colorati nella plancia magazzino.

La partita si articola su 5 round, ognuno dei quali consta di 6 fasi di gioco, tutte caratterizzate dalla stessa procedura:
A) prendere tutti i cubetti del colore successivo a quello appena usato (nella prima fase si inizia col blu, poi il nero, ecc), gettarli nella torre, raccogliere quelli usciti e posizionarli tutti nello spazio centrale della plancia magazzino (denominato spazio azione);
B) ogni giocatore esegue quindi un’azione tra quelle disponibili.
Le azioni disponibili sono determinate dal colore dei cubetti usciti mentre il numero più alto di quelli di uno stesso colore determina i punti azione (AP) disponibili per quella fase.
Ad esempio se sono usciti: 4 cubetti rossi, 3 neri e 1 giallo, tutti i giocatori avranno a disposizione 4 punti azione da spendere per quella fase per fare o l’azione rossa o la nera o la gialla.

Vediamo in dettaglio le azioni possibili (tra parentesi il colore del cubetto corrispondente):
1) Navigare (blu): i giocatori possono spostare entrambe le loro navi per muoversi nell'arcipelago, con lo scopo di iniziare la colonizzazione delle isole. Ogni movimento in uno spazio d’acqua (contrassegnato da un quadrato) costa 1 AP. Quando un giocatore arriva su una casella con rappresentata un’ancora può fermarsi e posizionare una stazione commerciale sull'isola nello spazio corrispondente contrassegnato dall'apposita immagine. Da qui potrà iniziare a costruire in seguito i suoi villaggi in quell'isola. Inoltre se è il primo giocatore a stabilire una stazione commerciale sull'isola, ottiene immediatamente 3 PV. Dopo essersi fermata una nave non può più muoversi per quel turno e deve rinunciare agli eventuali AP rimasti; il giocatore può utilizzare però lo stesso numero di AP disponibili per quella fase per muovere l’altra nave. Quando un giocatore effettua l’azione Navigare per la prima volta posiziona le sue navi sulla cornice in uno spazio a scelta. Non è possibile stabilire una stazione commerciale su uno spazio già occupato.
2) Caricare i cannoni (nera): in questa azione i giocatori possono muovere il proprio indicatore dei cannoni di tanti spazi a destra quanto gli AP disponibili.
3) Pianificare (rossa): con questa azione si possono acquistare le future tessere villaggio che andranno a riempire le isole. Quelle del proprio colore costano 1 AP l’una, mentre quelle neutrali sono più care (da 1 a 6 AP) e se ne possono prendere solo una per fase (ma danno più punti!).
4) Progresso (marrone): qui semplicemente si avanza nella apposita scala e ogni volta che si raggiunge o supera un marcatore dei punti vittoria si prende una tessera che fornisce diversi bonus al giocatore.
5) Costruire (verde): questa è la continuazione dell’azione rossa, infatti permette ai giocatori di piazzare le tessere villaggio, prese con le precedenti azioni rosse, e di piazzarle sulle isole dove si è stabilito in precedenza una propria stazione commerciale (con l’azione blu) e prendendo i PV come indicato dalle tessere. Inoltre il primo giocatore a completare un'isola ottiene 3 PV, mentre tutti quelli che hanno stabilito una stazione commerciale in essa ottengono tanti PV quanti indicati dalla tabella stampata sul tabellone.
6) Comprare segnalini mercanzia (gialla): questi segnalini sono molto importanti perché forniscono numerosi punti vittoria a fine partita se combinati con quelli presi dalle isole. Il costo è raffigurato su ogni segnalino ma, indipendentemente da questo, ognuno vale come 1 merce.
7) Azione speciale (bianca): con questa azione i giocatori hanno due scelte: o avanzano col proprio segnalino in avanti sulla scala dell’ordine di gioco oppure, in base alla loro posizione, possono effettuare l’azione del colore sottostante al proprio disco (il tracciato è infatti fatto da tante caselle colorate).
8) Guadagnare oro: al posto di effettuare una delle precedenti azioni, il giocatore può decidere di guadagnare oro. Il totale è dato dalla somma dei cubetti usciti diviso per 3, arrotondato per eccesso.

C) quando tutti hanno eseguito la loro azione, si ripongono tutti i cubetti negli spazi contrassegnati dallo stesso colore nella plancia magazzino e si ripete la procedura.

Al termine di ogni round di gioco vi è una fase intermedia di punteggio in cui i giocatori devono contrastare con i cannoni la forza totale di attacco dei pirati, data dai valori delle tessere pirata scoperte. Se un giocatore fallisce perde tanti punti vittoria quant'è tale forza.

Alla fine del quinto round di gioco la partita termina e si contano i punti come segue:
1) si assegnano i punti delle varie scale progresso e ordine di gioco;
2) si assegnano i punti relativi alle tessere progresso acquisite con bonus valevoli nella fase finale del gioco;
3) ogni oro vale 1 punto vittoria;
4) per ogni tipo di merce si effettua il seguente prodotto: numero dei segnalini mercanzia x numero segnalini merce.
Il giocatore con più punti vittoria è il vincitore.

Considerazioni
- Visione generale
Ci troviamo davanti ad un gioco solido e ben studiato. La gestione dei cubetti è l’aspetto che più lo caratterizza, in quanto pone tutti i giocatori davanti a scelte da effettuare partendo da una base comune, dato che in ogni fase sono disponibili le stesse azioni per ognuno. Diversamente da Bora Bora, dove è possibile bloccare le azioni degli avversari con il lancio dei dadi, in Amerigo è la risoluzione delle azioni in sé a determinare situazioni di scontro/confronto fra i giocatori.

Interazione
Alta. La competizione sulle isole e sulla plancia magazzino è molto forte. Molto importante è essere avanti sul tracciato delle azioni speciali per giocare di anticipo sugli avversari. Inoltre bloccare gli approdi sulle isole può significare alterare le strategie altrui. Da come si può evincere il tipo interazione è principalmente indiretta.

- Strategia e tattica
Una strategia a medio/lungo termine è indispensabile, anche se non bisogna tralasciare il fattore aleatorio rappresentato dalla varietà e dalla molteplicità delle azioni che si possono eseguire, di volta in volta determinate dalla torre. Altri fattori di cui bisogna tener conto sono la disposizione e la dimensione delle isole che vanno a costituire l’arcipelago di gioco e ciò che in ogni momento è reso disponibile dalle tessere progresso, che possono influenzare notevolmente le scelte tattiche dei giocatori. Anche la decisione di contrastare o meno i pirati rappresenta un punto rilevante nella scelta della strategia da applicare.
Un aspetto sicuramente da non tralasciare è l’acquisto delle tessere mercanzia da combinare con le tessere merci acquisite mediante la colonizzazione delle isole.

- Difetti
La grafica lascia a desiderare, per il resto non ne ho trovati di evidenti.

- Conclusione
Amerigo è un gioco abbastanza leggero, senza scervellamenti alla Trajan per intenderci, ma non per questo banale e scontato. Evidente è la mano di Feld, data la possibilità di fare tanti punti in modi diversi. Da fan dell’autore ne sono rimasto favorevolmente colpito e lo consiglio a tutti gli appassionati dei suoi giochi.

Elementi di sintesi:
Materiali
buoni
Regolamento
chiaro, ricco di esempi e lascia pochi dubbi
Scalabilità
ottima, il tabellone è modulabile in base al numero dei giocatori e il numero di segnalini mercanzia è proporzionale allo stesso. Direi che da il suo meglio in 4 giocatori, ma scala bene anche in 2 o 3.
Incidenza aleatoria/strategia
fortuna presente in minima parte e comunque mitigabile, la scelta delle azioni dipende da ciò che uscirà dalla torre.
Durata
circa 20 minuti a giocatore, esclusi setup e spiegazione.
Dipendenza dalla lingua
nessuna
Consiglio/sconsiglio
consigliato ai fan di Feld ed ai giocatori di impronta german che non disdegnano la presenza di un pizzico di aleatorietà. Il meccanismo della torre è abbastanza particolare e per qualcuno potrebbe risultare limitante. Sconsigliato a chi cerca un gioco di esplorazione e avventura, e a tutti coloro che non apprezzano gli altri titoli dell’autore.

Pro:

Interessante meccanismo di scelta delle azioni.
Buona interazione per il genere proposto.
Regolamento di facile comprensione.
Scalabilità più che buona.
Longevità elevata.

Contro:

Grafica che lascia a desiderare.
Costo elevato.

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