Tulipmania 1637

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Tulipmania 1637
Voto recensore:
6,3
Ambientazione
Il tulipano viene portato in Europa dall’Asia intorno al 1500 e l’Olanda ne fu subito il centro del commercio. In quello stesso periodo, la peste bubbonica mieteva molte vittime; perciò l’uomo comune non vedeva motivo di non investire in maniera azzardata nella speranza di ottenere immediatamente grandi profitti. Questo fu il presupposto perché i prezzi dei tulipani raggiunsero valori altissimi in pochi giorni, fino ad arrivare ad un prezzo tale da non poter essere sostenuto. Gli investitori astuti sapevano quando vendere, così le persone che ottennero i maggiori profitti furono coloro che vendettero subito prima che il mercato iniziasse a crollare.

I giocatori interpretano il ruolo di uno di questi investitori. Disporranno di una cerchia ristretta di compratori e affronteranno la concorrenza, del tutto invidiosa dell’altrui successo. Dovranno investire giudiziosamente, gonfiare i prezzi, spennare i vostri clienti al momento più opportuno e infine sapere abbandonare il mercato con più denaro possibile, appena prima che il prezzo crolli.


Il Gioco
Una partita viene divisa in turni, ad ogni turno il giocatore che controlla la carta “Giocatore Attivo” esegue quattro fasi:
1.Vendere un tulipano. Il giocatore attivo mette un suo tulipano in vendita. Gli altri giocatori decidono contemporaneamente e segretamente se desiderano acquistare il tulipano al prezzo corrente (chiedendo o meno l’aiuto di un acquirente esterno), oppure se vogliono speculare, aumentandone artificialmente il prezzo (chiedendo o meno l’aiuto di un acquirente esterno), oppure ancora se disinteressarsi del tulipano provocando un eventualmente deprezzamento.
2.Pescare un nuova carta acquirente, aggiungendola alla propria mano .
3.Comprare un tulipano, aggiungendolo alla propria riserva.
4.Passare la carta giocatore attivo al giocatore di sinistra.

Per decidere cosa fare, i giocatori non attivi scelgono una delle possibili 5 azioni (ad ogni azione corrisponde un valore da 1 a 4, la carta”Passare” non ha il valore), selezionando una carta azione e ponendola davanti a se coperta. Quando tutti i giocatori non attivi hanno scelto, le carte azione si scoprono e il giocatore che ha giocato la carta con il valore più alto è colui che si aggiudica la vendita (in caso di parità si va in ordine di gioco).

Il vincitore effettua l’azione selezionata e il turno si conclude con le fasi 2-4.

Le azioni dei giocatori provocano l’aumento e la diminuzione dei prezzi dei tulipani che viene indicato sul tabellone di gioco.

Il tabellone è diviso in 4 colonne ogni colonna è divisa in caselle. Queste caselle sono suddivise in caselle bianche “prezzo attuale”, caselle gialle “scoppio della bolla” e caselle grigie “prezzo di transizione”. Le caselle bianche e grigie si intervallano regolarmente una dopo l’altra. Le caselle gialle invece, si trovano solo in cima alle 4 colonne. I prezzi inseriti all’interno delle caselle aumentano sia lungo la colonna che trasversalmente da colonna a colonna. Le caselle sono collegate da frecce verdi “acquisto”, frecce oro “speculazione” e frecce rosa “vendita”. Le frecce verdi ed oro indicano sempre un aumento di prezzo del bulbo di tulipano, ma la freccia verde (trasversale da colonna a colonna) lo aumenta molto più lentamente rispetto ad una freccia oro (lungo la colonna). Il deprezzamento indicato dalla freccia rosa è invece veloce tanto quanto la speculazione (lungo la colonna, ma verso il basso).

Le azioni possibili sono:
1.Vendere per mandato Il vincitore della vendita ha deciso di consigliare ad uno dei suoi acquirenti l’acquisto del tulipano. Il giocatore non prende il tulipano scarta una carta acquirente del colore del tulipano e il prezzo sale lungo le frecce verdi.
2.Vendere Il vincitore della vendita ha deciso di comprare il tulipano al suo prezzo attuale, utilizzando il proprio denaro. Il prezzo sale lungo le frecce verdi.
3.Speculare per mandato Il vincitore di questa vendita ha scelto di consigliare a due dei suoi acquirenti di pagare insieme il tulipano più del suo valore, nella speranza di profitti futuri. Il giocatore non prende il tulipano scarta due carte acquirente del colore del tulipano e il prezzo sale lungo le frecce oro.
4.Speculare Il vincitore della vendita ha scelto di pagare il tulipano più del suo valore, utilizzando il proprio denaro, nella speranza di profitti futuri. Il prezzo sale lungo le frecce oro.

Quando l’indicatore di un tulipano raggiunge una casella gialla, scatta la bolla speculativa, i giocatori devono vendere i loro bulbi prima a propri acquirenti scartando bulbi e acquirenti, poi possono vendere solo bulbi. Ogni volta che un giocatore effettua una vendita il prezzo del bulbo scende. Una volta che tutti i giocatori hanno venduti tutti i loro bulbi del colore il cui prezzo è crollato, quel colore viene rimosso dal gioco.

Il gioco finisce quando i prezzi di tutti i colori dei bulbi eccetto uno sono crollati. Dovunque si trovi l’ultimo colore, anche questo viene considerato con il prezzo crollato e deve essere venduto.

Vince chi alla fine del gioco ha più denaro.

Considerazioni
Si tratta di un gioco a tema economico, dall’ambientazione originale, ma posticcia (sebbene abbinare fiori all’economia sembra attirare più di quanto si pensi specie i nuovi giocatori). Le 4 azioni possibili hanno tutte delle conseguenze non solo sul prezzo del bulbo, ma anche sull’andamento del proprio mercato: comprare a tanto non è una follia speculativa, se fatto nei tempi giusti, ovvero quando si è capito che quel colore è destinato a salire come valore. Ma non bisogna farlo troppo tardi, primo perché si pagherà di più il bulbo e poi perché l’ordine di risoluzione va in senso di gioco e questo impone una decisiva pianificazione degli investimenti. La speculazione o la vendita per mandato non porta ad avere un tulipano, ma fa alzare il prezzo del bulbo esponenzialmente, molto di più di una semplice vendita e questo porta ad un innalzamento del valore del colore molto più velocemente, portando soldi nelle proprie tasche indirettamente una volta scoppiata la bolla del bulbo. Anche la vendita è piuttosto articolata, è necessario avere i colori giusti in mano rispetto ai bulbi che si sono comprati. Occorre spingere solo i bulbi di cui si hanno gli acquirenti, ma spesso si cade nel turbine vorace e speculativo di un aumento di prezzo così vorticoso da imporci di cambiare strategie e bulbi.

Il cambio di strategia è possibile, i prezzi aumentano sempre, ma la disponibilità di denaro è ampia. Più complesso invece è impedire a chi ha fatto una vendita colossale di vincere la partita. Questo per due motivi sostanziali: la partita è piuttosto breve e gli errori si pagano cari, una volta venduto un bulbo questo esce dal gioco e quindi non c’è la possibilità di vendere in un momento più propizio. Far salire un colore fino alla bolla solo perché gli altri hanno pochissimi acquirenti in mano è un’ottima strategia, solo che difficilmente riuscirete a far salire il prezzo di un bulbo che solo a voi interessa.
Il gioco si basa tutto sulla capacità da parte dei giocatori di leggere l’andamento della partita attraverso lo studio dei prezzi e delle vendite. In pratica il sistema ha bisogno di essere capito e sfruttato, altrimenti dà poco. Capire che è meglio pagare di più piuttosto che non comprare affatto, oppure comprendere che l’investimento deve salire di valore a prescindere e quindi occorre spingere gli altri giocatori a comprare anche a poco, fa girare tutto il meccanismo che risulta davvero geniale ed originale.

Il gioco non lascia nulla al caso. L’unico momento random è la pescata degli acquirenti, ma, in realtà, è strettamente necessario: i giocatori non devono fare sempre la stessa partita ma si devono piegare a quello che pescano e ai colori degli acquirenti che hanno in mano, dando alle partite uno stimolo sempre diverso.

Insomma un bel titolo, piuttosto freddo, decisamente astratto, ma molto intelligente che richiede un gruppo di gioco dove si apprezzi il meccanismo. La prima partita sarà piuttosto desolante, perché durante il gioco non si capisce dove come quando chi e perché, ma finita la sessione scoprirete di aver imparato molto e poi sarà una sfida a chi saprà rischiare di più.

Il gioco scala bene da 4 a 5 giocatori, stenta un po in 3, dove le possibilità di errore rimango sempre quelle, ma diminuisce la possibilità di recuperare…
Pro:
Veloce, scala bene in 4 e 5 e il regolamento appare completo ed esaustivo.
Sistema originale e geniale. Decisamente ben fatto.
Molta varietà di strategie possibili e un sistema di azzardo economico che lo rende piuttosto elettrizzante.
Mano iniziale degli acquirenti casuale, il che da varietà da partita a partita. Il resto è rigorosamente causale.
Contro:
Non è immediato, benché il regolamento sia semplice.
Astratto e ambientazione posticcia (se può essere un difetto).
Difficoltà a recuperare il terreno perduto, già più fattibile fermare chi è in testa.
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