Il Trono di Spade - Terre di Nessun(o) controllo

Un gioco in cui il controllo è quasi completamente assente sembra anche tematico se è ambientato a Westeros.

Giochi collegati: 
A Game of Thrones: B'Twixt
Voto recensore:
7,2
I personaggi
I personaggi

Scopro Il Trono di Spade – Terre di Nessuno abbastanza per caso, quando, poco prima della chiusura dei padiglioni il sabato di Play 2022, abbastanza esausto, io e il mio compare Zakkettone girovagando alla ricerca di un tavolo per un’ultima partita a qualcosa di “breve” capitiamo presso lo stand di Asmodee.
Giochiamo in cinque e nonostante perda allo “spareggio” ho una sorta di colpo di fulmine: il gioco è bello interattivo, facile da spiegare e so già a chi proporlo. Nel giro di una settimana è già a casa mia.

Creato e sviluppato da Brad Andres e Frank Brooks (forse... visto che sul regolamento inglese c’è un generico FFG Design Team e su BGG il designer non è indicato… questi nomi li ho trovati solo sul regolamento italiano, quello online, non quello nella scatola), edito da Fantasy Flight Games nel 2022, prontamente localizzato da Asmodee Italia, Terre di Nessuno è un gioco di sole carte (e qualche token) per 3-6 giocatori, della durata di circa 45-60 minuti, basato su meccaniche di asta, gestione mano, highest lowest e take-that.

Ambientazione

Impersoniamo uno dei principali protagonisti della saga letteraria (Cersei, Tyrion, John Snow, ecc.) che cerca attraverso sotterfugi vari di guadagnare alleati preziosi. Percepita? Mah, solo in un certo senso... Questo gioco è un continuo pugnalarsi alle spalle, come da copione di Martin.

I materiali

Due mazzi di carte, il primo detto degli "Alleati", l’altro "Influenza", qualche "velina" con i personaggi cardine dell'opera che andremo a impersonare e una per tenere conto dei round, più una cinquantina di segnalini potere. Ci sono altri due mazzetti di carte ("Eventi" e "Influenza Leader”) che in pratica sono due mini-espansioni. Tutto nella norma, nulla di particolarmente “wow”, anzi. Se siete "imbustatori" le carte è meglio imbustarle, sì.

Come si gioca

A seconda del numero di giocatori una partita si articola in due o tre stagioni ognuna composta da un certo numero di round (da quattro a sette). Scelto un personaggio (che nella partita standard non ha alcun effetto specifico), all’inizio di ciascuna stagione vengono distribuite casualmente dieci carte Influenza a ogni giocatore (riportano numeri da "1" a "11" – "9" e "10" esclusi – che rappresentano il valore della puntata e hanno una abilità scritta sopra) e si parte con la prima stagione.

Gli alleati
Gli alleati

Ad inizio round si svela la prima carta del mazzo Alleati (anch’essa riporta un testo e un valore), che rappresenterà il premio per chi vincerà l’asta.

Al suo turno un giocatore potrà aggiungere una carta dalla sua mano alla sua pila delle offerte per rimanere in asta (non è quindi tenuto a superare il valore al momento più alto); in alternativa può “inginocchiarsi” (anche subito), che significa passare e uscire dall’asta.

Quando tutti si sono inginocchiati chi ha di fronte a sé la pila il cui totale è il più alto vince la carta Alleato messa all’asta, con i pareggi che vengono risolti a favore di chi è più vicino al primo giocatore (che cambia in senso orario ogni turno). Risolve il testo della carta vinta (alcuni Alleati in verità hanno testi che si risolvono immediatamente quando vengono rivelati) e ottiene anche un segnalino potere (coperto, il valore è compreso tra "1" e "3" ma sia il proprietario che gli altri giocatori lo scopriranno solo a fine partita); quindi sistema Alleato e segnalino, anche in maniera disgiunta, nei suoi concili, ovvero le aree alla sua destra e alla sua sinistra che condivide con i giocatori accanto. Poi si dà il via a un nuovo round.

Al termine di una stagione, ne inizia un’altra: vengono distribuite nuovamente dieci carte a giocatore e si procede a nuove aste.

Quando si conclude l’ultimo round dell’ultima stagione si procede alla proclamazione del vincitore: si prende in considerazione il proprio concilio con valore più basso (il valore è dato dalla somma del numero presente sulle carte alleato che ha ottenuto e dei segnalini potere che solo ora vengono rivelati) e vince il giocatore che ha quello con valore più alto (highest lowest). In caso di parità vale il punteggio dell’altro concilio. Se c’è ancora parità vince chi ha il maggior numero di alleati contando entrambi i concili.

C’era una volta il controllo…

Non sono un amante dei giochi “brevi” (anche se questo non è brevissimo, in effetti) e come dicevo all’inizio l’ho scoperto assolutamente per caso, non avevo neanche particolare voglia di sedermi a provarlo.

Anche dopo la breve spiegazione a Play ero abbastanza perplesso, già conoscevo alcuni giochi in cui si condivide parte del proprio “orticello” con i giocatori accanto e altri che adottavano la meccanica dell'highest lowest. Di più, nei riguardi del primo aspetto (condivisione), ero assai prevenuto (ma non ho mai provato Hab & Gut), mentre nei confronti della seconda immaginavo che un giochetto come Terre di Nessuno non potesse certo rappresentare un valido esempio della sua implementazione.

E difatti non sono questi gli aspetti che mi hanno favorevolmente impressionato o che lo hanno portato a essere uno dei giochi che ho più spesso messo sul tavolo nel 2022, ma bensì la gestione mano e i segnalini potere nascosti.

Le carte Influenza
Le carte Influenza

Come scritto, in ogni stagione abbiamo a disposizione dieci carte influenza e solo quelle carte (ok, non è esattamente così, il potere di una determinata carta permette di pescarne un'altra) dovranno bastarci per un numero di aste che va da quattro a sette (a seconda del player count). Quindi questa mano limitata va gestita bene, soprattutto all'inizio del round dovete limitarvi perché altrimenti rimarrete senza carte per le aste successive, quando, magari, in palio ci sarà un Alleato molto appetibile.
Gli effetti delle carte sono molto vari: alcuni forzano un avversario a scartare una carta random dalla sua mano, la carta di valore "1" ti permette di rubare un'altra carta dalla pila delle carte giocate in asta da un altro giocatore - tipo gioco un "1" e ti rubo un "11" -, un'altra - come scritto - ti permette di pescare una nuova carta per rimpinguare la mano, c'è quella che fa spostare un segnalino segreto da un concilio di un giocatore a uno dei tuoi ecc ecc... Insomma, vari effetti, spesso take-that, che rendono ogni asta uno stillicidio.

Aggiungiamoci anche che gli stessi effetti degli Alleati sono molto impattanti: ad esempio uno ti fa uccidere un alleato in un consiglio avversario, un altro limitare il numero di carte possibile da giocare in asta, uno vale "-5" e se lo vinci lo appioppi a un concilio altrui, Khal Drogo (che vale 8) richiede che per ogni carta che giochi come puntata ne scarti un'altra (quindi per mettere due carte nella tua pila, ne giochi 4 sulle 10 a disposizione), altri muovono segnalini ecc ecc.
Va da sé che non solo ogni carta è preziosissima - e che si dovrà necessariamente decidere se utilizzarla o invece inginocchiarsi uscendo dall’asta - ma che ogni carta giocata da un avversario può mandarti all’aria quel determinato round in cui magari c’è un Alleato che è importantissimo conquistare perché, come dicevo, sono tutti rule-breaking.
Certo, sai quante carte ci sono di un determinato tipo, e quante carte (ma non quali) rimangono in mano ai tuoi avversari, ma è quasi impossibile fare dei calcoli, e anche se li fai non sei mai sicuro che siano giusti. Insomma, la deriva verso la "caciara" è alquanto percepibile.

Strategia? Tattica? Beh… Certo, qualche ragionamento lo si può fare e ogni carta che giochi ha un peso considerevole nell'economia della stagione… Non voglio assolutamente che passi il messaggio che si giochi a caso eh... A volte passerai solo per fare sprecare carte al tuo vicino che ha magari un consiglio già forte dall'altra parte, mentre quello comune è basso, quindi (probabilmente) lavorerà per te. A volte invece vorrai assolutamente quell'alleato, ti svenerai… ma magari arriverà quello che con un 1 ti ruba l'11, tu glielo ri-ruberai e poi un altro lo ri-ruberà a te e a quel punto qualche imprecazione sarà obbligata...

È anche possibile stringere accordi con gli avversari, spesso con i vicini… ma naturalmente non sono vincolanti… la coltellata non solo è probabile, ma quasi certa.

Allo stesso tempo, i segnalini potere, che si ricevono (e spostano) coperti, aggiungono ulteriore incertezza: non sai mai quanti punti ci siano effettivamente nei concili (tuoi e avversari), potresti avere cinque punti con cinque segnalini tutti da "1" mentre il tuo avversario che ne ha solo due potrebbe alla fine fare sei punti. Ok, statisticamente puoi fare un’approssimazione, ma no, non sei mai sicuro.

Insomma, il controllo è assolutamente utopia in Terre di Nessuno.

...ma ha anche dei difetti

La cosa che più mi ha dato fastidio è constatare che in un buon numero di partite (approssimerei al 50%) il vincitore è stato decretato allo spareggio. Questo perché la condivisione dei consigli con i vicini rende abbastanza probabile che il consiglio “migliore” tra i “peggiori” sia il medesimo per entrambi, nonché in assoluto. Un paio di volte è anche capitato che anche l’altro concilio fosse in parità.

I segnalini potere
I segnalini potere

Altra cosa che mi piace molto poco è il potere della carta "5". In pratica permette di aggiungere un segnalino potere alla posta in gioco in quel round. Il fatto è che essendo il gioco come detto particolarmente incontrollabile in molti frangenti, tu aumenti la posta senza essere sicuro di vincere l’asta, finendo magari per favorire un avversario. Certo, il valore 5 non è malvagio e puoi pensare di giocarla per delle prese "sicure"... ma è più facile a dirsi che a farsi.

Infine, ho fatto un paio di partite in quattro giocatori ed è la modalità che mi è piaciuta meno perché hai un “nemico” dichiarato, il take that diventa quasi automatico contro il giocatore che hai di fronte essendo l’unico al tavolo che non condivide concili con te e che sei quindi sicuro non contribuirà mai al tuo “bottino”.
Ad ogni modo il gioco scala bene da 4 a 6, adeguando il numero di round e di stagioni a seconda del numero di giocatori. Certo in sei diventa un po' lunghetto perché nonostante la relativa possibilità di controllo, si cerca sempre di valutare bene cosa e quanto giocare... In tre non l'ho mai giocato, il fatto che tutti condividano i propri concili con gli avversari potrebbe anche aprire a dinamiche differenti, ma purtroppo non so dirvi nulla in merito.

Varianti ed espansioni

Da regolamento è previsto che le carte Influenza siano distribuite casualmente. Esiste anche una variante che prevede che si draftino: l’ho provata per alcune partite, alla fine sono tornato alla distribuzione casuale. Certo, una mano può essere sulla carta più debole di un’altra, ma non sarà quello a inserire una componente di controllo determinante ai fini della vittoria. Ogni carta ha un effetto, ogni Alleato ha un potere… ci sono troppe variabili perché un draft iniziale possa mitigare qualcosa.

le carte influenza Leader
le carte influenza Leader

Inoltre nella scatola base sono previste due mini-espansioni: una che introduce delle carte influenza speciali a seconda del leader scelto (se ne aggiunge una a stagione alla mano, ricevendo solo nove carte influenza normali). Funziona bene, i poteri delle carte sono abbastanza forti, ma ne hai una sola su dieci per stagione di queste carte, quindi ci sta e sicuramente aumenta la variabilità delle partite (e anche le imprecazioni).
La seconda espansione è un mazzetto Eventi: un tot, a seconda del numero dei giocatori, viene mescolata nel mazzo delle carte influenza e distribuite. Ci ho fatto una sola partita: qui davvero le carte sono molto potenti e la distribuzione casuale potrebbe farle finire tutte nella mano di un solo giocatore; ma anche fossero due, non importa: ok, ho detto che è un gioco in cui il controllo è una illusione, ma qui davvero si esagera!

Ci sono inoltre un altro paio di modalità che cambiano leggermente le regole: una è un mischione di tutto (carte influenza standard, carte Influenza leader – che possono finire in mano a qualsiasi leader - ed eventi), non l’ho mai presa in considerazione. L’altra è una sorta di placebo ma devo ammettere che un minimo di controllo in più lo fornisce: in pratica, invece di rivelare l’Alleato a inizio round, si rivelano tutti quelli che usciranno in quella stagione all'inizio della stessa, in maniera da sapere già quali andranno all’asta e gli effetti che riportano.

Conclusioni

Terre di Nessuno è un gioco imprevedibile e incontrollabile, in cui le componenti di take-that sono all’ordine del turno, che vi inimicherà qualche giocatore al tavolo e vi farà imprecare a ripetizione.
Magari ci saranno momenti in cui penserete di avere “un piano”. Ma probabilmente è solo una chimera… certo, magari quella determinata asta la riuscirete a vincere, e non “per caso”, ma a fine partita difficilmente potrete affermare che più o meno è andata come avevate immaginato.

Per molti versi è l’antitesi (o, meglio, l’anticristo) del gioco controllabile.

Eppure… se avete il gruppo adatto e riuscite - e magari vi piace anche - a ridere (magari dopo la partita… un bel po’ dopo…) delle ripetute cattiverie e tradimenti al tavolo, allora sì, vi divertirete.

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Commenti

Non è sicuramente il gioco per me, però l'articolo è scritto così bene che mi ha fatto QUASI venire voglia di provarlo. Bravo Ale. 

Mamma mia!!

hai alternato bastone e carota per tutta la recensione....più bastone mi sembra...

Forse gli hai dato un voto troppo alto rispetto ai tuoi commenti nell'articolo. Se devo giudicare da quello che hai scritto, mi pare più un 6 che un 7.

Grazie comunque per averlo recensito, completamente ignoto come gioco, ma evidentemente c'è un motivo se non se ne parla in giro.

cosarara scrive:

Non è sicuramente il gioco per me, però l'articolo è scritto così bene che mi ha fatto QUASI venire voglia di provarlo. Bravo Ale. 

Come al solito sei troppo buono con me Paolo!

Cristiano scrive:

Mamma mia!!

hai alternato bastone e carota per tutta la recensione....più bastone mi sembra...

Forse gli hai dato un voto troppo alto rispetto ai tuoi commenti nell'articolo. Se devo giudicare da quello che hai scritto, mi pare più un 6 che un 7.

Grazie comunque per averlo recensito, completamente ignoto come gioco, ma evidentemente c'è un motivo se non se ne parla in giro.

Hmmm, è un dubbio che ho avuto rileggendo... Per me il gioco è valido, ero tentato di dargli anche 7.5. Ma è un gioco di un certo tipo per un determinato target di giocatori: quello che fa lo fa bene con anche delle trovate interessanti, ma non è un gioco per tutti, devi essere disposto a ribaltamenti continui e pugnalate, oltre che a veri e propri atti ostili che possono innervosire chi si approccia a questo gioco pensando che passerà un'oretta in un clima conviviale e amichevole.

Hai fatto venir la curiosità pure a me, bell'articolo davvero... vediamo quanto costa....🤭

Gioco interessante, bella recensione kopa!

Neoreziel scrive:

Hai fatto venir la curiosità pure a me, bell'articolo davvero... vediamo quanto costa....🤭

Proprio in questo periodo si trova a una decina di euro, vale a dire in forte sconto, su vari store online.

Alta interazione e basso controllo? Sembra perfetto per me, spero di riuscire a provarlo!

Francesco Rimini scrive:

Alta interazione e basso controllo? Sembra perfetto per me, spero di riuscire a provarlo!

Come diceva charlesjudges per quello che costa ora un tentativo lo farei

Uno scritto recensorio fluido come acqua della sorgente più pura ed efficace quanto un maglio da battaglia!

Si legge che è un piacere. Gloria a voi!

Preso, a quel prezzo una chance gliela si da volentieri!

L'ho riletto e mi hai convinto. COMPERATO.

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