Tragedy Looper" recensione

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Tragedy Looper
Voto recensore:
8,0
Gioco giapponese dell'autore dall'improbabile pseudonimo BakaFire, questo titolo di deduzione si è fatto rapidamente strada dall'ultima Essen 2014 affermandosi come uno dei più richiesti e particolari degli ultimi tempi, sebbene la pubblicazione originale risalga la 2011.
Per 2-4 giocatori, collaborativo del tipo “tutti contro uno”, ha una durata di a seconda dello scenario scelto (ce ne sono 10) da 60 a 120 minuti e si basa su una meccanica di scelte simultanee.
 
MATERIALI E GRAFICA
La robusta scatola contiene una tabellone assemblabile con 5 pezzi: uno è il conta turni, poi ci sono 4 locazioni, ovvero tempio, città, scuola e ospedale. In queste locazioni si muovono le carte personaggio, ciascuna con un livello di paranoia che, se riempito, attiva un evento prestabilito dallo scenario. Troviamo poi un sacco di segnalini: benevolenza per attivare le abilità speciali dei personaggi; paranoia per scatenare gli eventi di scenario; intrigo per far succedere gli incidenti della storia.
Ogni giocatore (si partecipa sempre con 3 protagonisti contro un master) ha a disposizione un mazzo di carte azione e lo stesso ha il master, che gioca per vincere contro i tre protagonisti.
 
Tutto è decisamente in stile manga, con i classici personaggi che troviamo nei fumetti e negli anime giapponesi. Per chi non è abituato alla cosa, abbastanza spiazzante. Anche l'iconografia poteva essere decisamente più chiara (ci sono colori e tratti molto simili, su fondo scuro). Altra nota negativa: le scritte, sia sulle carte personaggio che sul foglio di riepilogo (indispensabile) sono decisamente troppo piccole. Grave pecca: tra tutte quelle ragazza giapponesi coi capelli colorati, nemmeno una zinna si vede.
 
REGOLAMENTO
Abbastanza prolisso, diviso in due libretti per necessità, dato che a uno deve avere accesso solo il master di scenario. Le informazioni sono abbastanza schizofreniche e disorganiche e una prima lettura lascia parecchio spiazzati, senza aver ben compreso cosa il gioco chieda di fare. La struttura a scenari, tra loro molto diversi, non aiuta.
In realtà è uno di quei titoli molto più semplici a giocarsi che a spiegarsi e il consiglio del manuale stesso è proprio quello di illustrarlo con un esempio guidato.
 
AMBIENTAZIONE
I tre protagonisti, guidati dai giocatori, hanno trovato il modo di riavvolgere il tempo di 24 ore, mantenendo le conoscenze pregresse (o “future”, verrebbe da dire). Con questo sistema possono tentare di scongiurare eventi nefasti che capitano loro o ai loro congiunti nel corso di una tragica giornata. Sfortunatamente i fatti non sono così chiari e occorrerà indagare a fondo per capire e scongiurare il pericolo. Ancora più sfortunatamente, questo loro straordinario potere non si replica all'infinito, ma c'è un numero limitato di loops (riavvolgimenti) a disposizione.
 
Devo dire che, una volta abituati alla grafica, l'ambientazione è sempre ben resa e la trama coinvolgente. La pressione che ti mettono addosso gli eventi e la meccanica di scelta simultanea delle azioni creano una tensione non indifferente, anche perchè spesso i fatti narrati sono tragici e coinvolgono sempre la morte di uno o più personaggi, protagonisti inclusi. A questo si aggiunge la componente investigativa che impone attenzione e ragionamento costanti.
 
IL GIOCO
I personaggi dello scenario vengono disposti secondo le loro posizioni iniziali. Si setta il conta loop al primo riavvolgimento e il conta giorni al giorno 1. Ogni loop può infatti avere più giorni (dipende dallo scenario). In ogni giornata, il master compirà tre azioni e i protagonisti altrettante (una a testa).
Da notare che i protagonisti, guidati dai giocatori, non hanno carte a rappresentarli sul tabellone ma, esattamente come il master, possono agire ovunque.
 
Ogni protagonista ha un mazzo di azioni, giocabili su una locazione o direttamente su un personaggio. Vediamole:
- piazzare segnalini benevolenza. Raggiunta una certa soglia, permettono al personaggio di fare le azioni speciali descritte sulla sua carta.
- piazzare/rimuovere segnalini paranoia: questi innescano alcuni fatti noti al master che possono meglio chiarire i ruoli che hanno nella vicenda i vari personaggi.
- proibire il piazzamento di segnalini intrigo. Di solito questi segnalini vengono piazzati dal master e scatenano gli incidenti che nella storia precipitano il finale negativo.
- movimento, utilizzato per spostare i personaggi nelle varie locazioni del tabellone.
 
Il master ha un mazzo simile, con la possibilità di bloccare la benevolenza e piazzare l'intrigo.
 
In ogni giorno del loop, il master piazza tre carte coperte sul tabellone/personaggi. Poi i giocatori fanno lo stesso. A questo punto si scoprono tutte e si risolvono: prima le proibizioni (es: rimuovi/blocca), poi i movimenti, infine le abilità. Per ultima cosa il master verifica se, in base alla posizione dei personaggi, al livello di paranoia e di intrigo, accade qualche incidente che pone fine al loop, con la sconfitta dei protagonisti.
Questi ultimi possono perdere o perché si verificano le condizioni descritte dallo scenario, o perché vengono uccisi, sempre tramite qualche particolare attivazione dei luoghi/personaggi.
 
A questo punto il loop ricomincia, se ce né ancora almeno uno a disposizione: si ripristina il tabellone allo stato iniziale e i giocatori possono iniziare a parlare, dedurre, pianificare. Sì, perché ci sono un paio di cose fondamentali che non vi ho detto:
1) la trama dello scenario la conosce solo il master. I giocatori hanno scarsissime informazioni e devono capire quel che succede e che ruolo hanno i personaggi tramite i fatti che accadono nei loop precedenti.
2) durante il gioco i giocatori non possono mai comunicare tra loro. Possono parlare solo tra un loop e l'altro, per tentare di capire cosa sia successo e pianificare una comune linea di azione per il loop successivo.
 
Se un loop si conclude con i protagonisti vivi e nessun incidente scatenato, i giocatori vincono. Vincono anche se, pur perdendo l'ultimo loop, riescono a fornire il ruolo preciso di tutti i personaggi in gioco (c'è ovviamente un apposito foglio con riassunti tutti i ruoli possibili e le loro funzioni, per facilitare la cosa).
 
RIGIOCABILITA'
I dieci scenari presenti nella scatola sono più che sufficienti per parecchie serate di gioco. Se non bastassero, altri sono facilmente reperibili in rete e il manuale fornisce i dettagli per crearsene di propri.
Anche se lo schema di gioco è sempre lo stesso, la varietà di trame e personaggi garantisce enormi possibilità.
 
SCALABILITA'
Verrebbe da dire ottima, in realtà è una falsa scalabilità: il gioco prevede sempre tre protagonisti + un master in gioco, indipendentemente dal numero di giocatori. Quando si è 2 o 3, va controllato più di un personaggio e l'intero sistema ne risente, vista la regola della non comunicazione.
Perciò il numero consigliato è solo 4 giocatori.
 
DIPENDENZA DALLA LINGUA
Media. Non ci sono papiri da leggere ma ogni carta ha le sue scritte e anche i fogli riassuntivi – fondamentali per i giocatori – sono in inglese. Quindi sconsigliato agli anglofobi.
 
INNOVAZIONE
Sicuramente un prodotto fresco. Non tanto per i singoli elementi, quanto per tutto l'insieme. Dalla grafica per noi poco usuale, al sistema di selezione delle azioni, alla comunicazione limitata (forse il twist più riuscito del gioco), al tema, al coinvolgimento, alla difficoltà per nulla banale, all'ottima sfida deduttiva che si affronta. Il tutto dà veramente la sensazione di giocare a qualcosa di nuovo, di diverso, di “strano”.
 
INTERAZIONE
Alta non solo perché è una guerra psicologica all'ultima mossa tra master e protagonisti, ma anche perché l'organizzazione consentita solo tra un loop e l'altro impone grande coordinazione e intesa tra i giocatori, dato che non possono più comunicare a loop iniziato.
 
PROFONDITA'
Non siamo di fronte a un gioco gestionale, perciò questa voce non è certo la principale. Ma se includiamo la parte deduttiva, sicuramente lo stimolo proposto è di ottimo livello. Pur avendo riassunti nello schema tutti i possibili ruoli e le possibili trame, il fatto che in uno scenario si intersechino varie trame e che ognuna possa avere esiti diversi e scatenati da più incidenti, pone di fronte ad una sfida assolutamente non banale e coinvolgente.
 
PREGI/DIFETTI
Come abbiamo già detto, un gioco particolare, fresco, che pone difronte a una sfida sempre ardua e sempre nuova, con meccaniche tutto sommato semplici e qualche idea veramente funzionale.
D'altra parte i 10 scenari possono risultare un limite, perché assolutamente non rigiocabili e la grafica può allontanare qualcuno. Allo stesso modo, il denso foglio riassuntivo, fitto di scritte, situazioni ed effetti, può disorientare in prima battuta, rallentando notevolmente il gioco. Iconografia troppo scura, con simboli diversi che tendono a confondersi tra loro.
 
CONCLUSIONE
Mi ha favorevolmente colpito questo Tragedy Looper che, pur non essendo un capolavoro, propone un mix di elementi già visti in modo nuovo e fresco, con un ottimo livello di deduzione e un tema intrigante, se non fate caso alle ingenuità grafiche che gli tolgono mezzo punto.
 
Pro:

- limitazione del leader dominante

- meccaniche già viste ma miscelate con freschezza

Contro:

- scalabilità assente

- iconografia confusionaria

- scritte troppo piccole

- longevità limitata ai 10 scenari

- regolamento prolisso e confusionario

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