Tiny Epic Defenders, quando per cooperare basta una scatolina

Avete poco tempo a disposizione e preferite lavorare in sinergia piuttosto che darvele di santa ragione? Allora, questo gioco della linea Tiny Epic potrebbe fare al caso vostro!

Giochi collegati: 
Tiny Epic Defenders
Voto recensore:
6,5

In questo gioco cooperativo di Scott Almes da 1 a 4 giocatori dovranno cooperare per difendere il regno dagli attacchi di nemici, mostri e mostri epici.

Il gioco

Il setup del gioco non è dei più semplici la prima volta che ci si approccia. E’ necessario avere ben chiara la differenza tra le varie carte visto che il regolamento farà creare tre mazzi differenti selezionando, di volta in volta, alcuni tipi di carte. Una volta che ogni giocatore al tavolo avrà scelto il proprio personaggio e si sarà scelto, casualmente e segretamente, il mostro epico (il mostro finale dei videogiochi per intenderci) si potrà iniziare a giocare.

Sarà proprio uno di questi mazzi, il mazzo turni, che scandirà il ritmo di gioco. l turno, infatti inizierà sempre girando la prima carta di questo mazzo che, se sarà un mostro o un nemico, sarà a favore del gioco mentre se sarà una carta azione o coalizione sarà il turno di uno dei giocatori al tavolo.
 
Le carte nemico e mostro faranno si che il livello di paura di una o più determinate regioni aumenti, aumentando sempre di più la possibilità che questa regione venga distrutta e quindi inutilizzabile. Non solo. Una volta che una regione sarà distrutta e verrà nuovamente attaccata, sarà la capitale a subirne le conseguenze aumentando il proprio livello di paura.
Soltanto i mostri, che in base a quanti ve ne saranno presenti nel mazzo determineranno la difficoltà del gioco, avranno anche poteri speciali che influiranno sull’andamento della partita. Se però uno o più dei giocatori si troverà nella o nelle regioni colpite avrà la possibilità di difenderla sacrificando un determinato numero di punti salute ma salvaguardando la regione dall’attacco del nemico. 
 
Le carte azione e coalizione, invece, daranno il turno agli eroi che, in base alla sequenza di carte nel mazzo turni, potrebbero giocare, ipoteticamente, anche uno dopo l’altro.
Durante il proprio turno i giocatori avranno a disposizione le ormai canoniche 4 azioni spendibili tra: movimento, che gli permetterà di muoversi da una regione all’altra, soccorrere, cioè abbassare di 1 punto il livello di paura di una regione, utilizzare l’azione specifica di una regione o, una volta rivelato, attaccare il mostro epico, utilizzare l'abilità del proprio eroe o quella di un artefatto pescato.
 
Una volta terminato il mazzo turni, si andrà a verificare se il mazzo orda, creato nel set up, avrà ancora carte. Se si, si aggiungerà una di queste carte al mazzo tempo che verrà rimescolato, altrimenti verrà rivelato il mostro epico che si posizionerà in una regione e avrà una determinata caratteristica.
 
Nel caso in cui la capitale dovesse raggiungere il suo livello massimo di paura la partita sarà da dichiararsi chiusa con la sconfitta degli eroi. Soltanto l’uccisione del mostro epico salverà il regno dando la vittoria ai nostri eroi.
 

Considerazioni

 
MATERIALI
Le carte sono veramente ben illustrate, i disegni di eroi, mostri e quant'altro sono curati nei minimi dettagli senza però sacrificare l'ottima leggibilità. Questo, ovviamente, ha portato ad avere un formato di carte abbastanza fuori standard che richiede l'acquisto di bustine particolari per gli amanti dell'imbustaggio.
I meeples alla Carcassonne svolgono bene il loro dovere mentre i segnalini delle varie regioni, se sagomati, non avrebbe guastato. Ma si parla di dettagli.
 
AMBIENTAZIONE
Siamo nel dopoguerra (vedi Tiny Epic Kingdoms) e il mondo dev'essere ricostruito Grazie all'ordine di Gamelyn viene stretta una nuova alleanza tra tutti le razze che popolano questo mondo e viene fondata una nuova Capitale. Ma, come spesso accade, la pace non dura a lungo. Il regno e la capitale vengono attaccati da un gruppo di demoni determinati a distruggere tutto ciò che troveranno sul loro cammino. Starà alle varie razze in gioco allearsi per la difesa del regno e della capitale.
 
L'ambientazione è resa molto bene, si ha proprio l'impressione di correre da una regione all'altra in totale allarme per tentare di aiutare le persone che vivono lì ad assumere, nuovamente, un livello di paura adeguato e a difenderle nel caso di attacco.
 
RIGIOCABILITA'
Il numero di eroi, nemici e mostri epici all'interno della scatola permette al gioco di avere un'ottima rigiocabilità e varietà di "eventi negativi" che si possono incontrare. Di contro il turno degli eroi tende ad essere molto ripetitivo in quanto, sebbene si possa scegliere tra 6 tipi di azioni differenti, spesso e volentieri si punterà all'utilizzo delle solite 2 o 3 ripetute all'infinito.
 
 
STRATEGIA E TATTICA
Il gioco si può definire di natura strettamente tattica. Praticamente impossibile riuscire a fare una strategia di gioco a lungo termine. Il fattore aleatorio è fortemente presente in questo aspetto. Il mazzo turni potrebbe dilazionare i turni dei vari eroi in modo abbastanza equo oppure potrebbe far si che un'ondata di mostri preceda o segua ad una serie di turni eroe consecutivi. Questo aspetto potrebbe far storcere il naso a molti essendo che potrebbe capitare la spiacevole situazione che durante il turno degli eroi si sia costretti a perdere punti azione in quanto tutte le regioni si trovano già a livello zero per poi dover affrontare svariate carte mostro in sequenza che peggioreranno rapidamente la situazione. Casi di questo tipo è più facile che avvengano ad inizio partita, ma soprattutto verso la fine l'incidenza aleatoria si farà sentire non poco. L'attacco di una regione piuttosto che di un'altra potrebbe far cambiare le sorti della partita in un attimo.
 
REGOLAMENTO
Il punto, però, più dolente di tutti è, senza ombra di dubbio, il regolamento. Quest'ultimo è scritto male ed approssimativo. Molti, troppi casi non sono contemplati dallo stesso e, il più delle volte, ci si ritrova ad ipotizzare quale possa essere la strada corretta senza però essere certi di fare la cosa giusta. Anche la struttura dello stesso è confusionaria ed il più delle volte informazioni relative alla stessa categoria sono disperse su più paragrafi. A testimonianza di questo anche il fatto che, in pochi mesi, la lista delle FAQ ha raggiunto una notevole dimensione.
In più va aggiunto che, ancora oggi, non mi spiego come mai le carte che vengono scartate nel setup del gioco vadano mescolate e messe da parte visto che non vengono mai utilizzate e nessun mostro le farà tornare in gioco.
 
SCALABILITA'
Ultimo aspetto da analizzare è la scalabilità che, sebbene non sia pessima, non è nemmeno ottimale. Giocare con 1 eroe piuttosto che con 4 è completamente diverso, fondamentalmente per un aspetto soltanto; in quattro, durante il turno di nemici e mostri, si potranno difendere 4 o poco meno regioni contemporaneamente contro una soltanto della partita in solitaria. Poco importa il fatto che si abbiano lo stesso numero di azioni perché queste non aiuteranno a sufficienza ad ottenere una vittoria che, con un solo eroe, diventerà impresa molto ardua anche al livello più facile.
 

CONCLUSIONE

Tiny Epic Defenders è un cooperativo molto veloce e dalla durata contenuta senza però sacrificare un alto livello di sfida. Questo è sicuramente uno degli aspetti che lo contraddistingue maggiormente.
Se cercate un cooperativo veloce ed immediato da poter riempire la mezzora libera o da portarsi in giro e tirarlo fuori all'occorrenza, Tiny Epic Defenders fa proprio al vostro caso anche se non sarà un acquisto particolarmente economico.
Se cercate, invece, un collaborativo profondo da farvi spremere le meningi per un'ora o di più, puntate verso qualcos'altro.
 
Voto finale 6.5
 
 
Elementi di Sintesi:
 
Dipendenza Linguistica:  Media. Tutte le carte hanno testo sebbene non sia lungo e complicato. Le carte sono sempre pubbliche quindi è sufficiente una persona sola al tavolo che abbia dimestichezza con la lingua.
Incidenza Aleatoria:  Medio / Alta. La sequenza di uscita delle carte andrà ad influire sulla partita molto di più di quello che, forse, era stato previsto.
Scalabilità: Bassa. Al calare del numero di giocatori aumenta drasticamente la difficoltà rendendolo arduo anche al livello più basso.
Componentistica: Buona. Le carte sono ottimamente illustrate e leggibili. Si potevano sagomare gli indicatori di paura delle carie regioni.
 

 

Pro:
  • Ottima portabilità.
  • Durata contenuta.
  • Bellissime illustrazioni.
  • Buon livello di sfida
Contro:
  • Regolamento scritto male ed incompleto. Mancano troppi dettagli.
  • La scalabilità non è delle migliori.
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale