Tiny Dungeons, un gioco di ruolo semplice per tutte le età

Può un gioco di ruolo con poche regole regalare ai giocatori un'esperienza appagante al pari di giochi con tomi e tomi di libri? Andiamo a vedere!

Voto recensore:
7,5

Tiny Dungeons 2e (seconda edizione) edito da Gallant Knight Games, si prefigge di offrire con poche regole, senza classi e senza livelli, un'esperienza di gioco esaltante.
Per giocare, oltre a questo manuale (194 pagine) ci servono carta, penna e tre dadi a sei facce (2d6). Le regole sono poche e stanno in una quindicina di pagine. La parte più corposa è occupata dai microsetting ovvero avventure già pronte per entrare subito nel vivo dell'azione.

Regole: poche, ma buone?

Le regole sono veramente poche! Se stiamo per fare un'azione in cui c'è un ostacolo (convincere una guardia, aprire una serrature, ecc.), facciamo una prova. Per fare una prova (che il libro chiama test) dobbiamo tirare due dadi a sei facce (2d6): ogni "5" e "6" è un successo, il resto, beh, no! Se abbiamo dei tratti che possono aiutarci nell'impresa possiamo aggiungere un dado (e solo uno in più, anche se abbiamo più tratti coinvolti). Questo è chiamato vantaggio. Se il master invece ci complica la vita e ci dà uno svantaggio, siamo obbligati a tirare un solo dado! Non importa se abbiamo un tratto che può aiutarci, con uno svantaggio si lancia sempre e solo un dado. L'unica cosa che può cambiare questa regole sono gli oggetti magici. Perché? Perché sono magici, ovvio! I tiri salvezza sono quei tiri che vi permettono di salvarvi da eventuali conseguenze inaspettate, e per capire se a "zero" punti ferita siete stabili. Questi sono come i normali test: 2d6 e i "5" o "6" sono successi. Giocare di ruolo è fondamentale perché se il master nota che la vostra descrizione dell'azione è particolareggiata ed efficace potrebbe farvi saltare il lancio dei dadi e farvi avere un successo automatico.

Per il combattimento si comincia con l'iniziativa: tiriamo 2d6 e sommiamo. Chi ha il numero più alto, è il primo. Se c'è una parità i nostri eroi saranno sempre i primi. Più semplice di così...

Nel combattimento possiamo fare due azioni: attaccare o muoverci. Possiamo usare queste azioni come vogliamo: due attacchi, un attacco e un movimento oppure due movimenti. Per colpire usiamo il solito test, aggiungiamo un dado se abbiamo la specializzazione nell'arma che stiamo usando, due dadi se la sappiamo usare, un dado se siamo inesperti. Ogni test di attacco genera "1" punto di danno. Come detto prima, descrivere l'azione con dovizia di particolari può essere un incentivo per il master a darvi "1" o più punti di danno verso l'avversario.

Durante il combattimento si possono fare due azioni speciali: focus e evade. Quando si usa il focus il "4" viene incluso nei successi. Il focus rimane attivo finché non attacchi o alla fine del combattimento e non si può cumulare. Se si usa evade si tira 1d6 dopo l'attacco del nemico. Se fai "6", l'attacco è evitato.

Armi, vita, sotterfugio e magia!

Le armi si dividono in tre tipi: leggere, pesanti e da lancio. Le prime permettono di essere usate con una sola mano, le seconde hanno bisogno di due mani ma hanno un raggio d'azione maggiore, quelle da lancio hanno un raggio d'azione lunghissimo e sono a una mano, ma per usarle si usano due azioni.

I punti ferita non vengono calcolati ma sono determinati dal propria eredità, che vedremo poi nella creazione del personaggio. Se riuscirete a dormire per sei ore senza interruzioni recuperate tutti i punti ferita. Se raggiungiamo zero punti ferita sverremo e senza aiuti moriremo. A zero punti ferita inoltre dovremo fare un tiro salvezza e avere successo per stabilizzarci. Anche per le azioni da ladro, come nascondersi e muoversi nell'ombra, usiamo sempre lo stesso metodo.

La magia può essere acquisita esclusivamente avendo il tratto specifico. Non esistono magie nel manuale, anzi, il master è invitato a crearne di proprie. Possiamo anche dire che si usa una sorta di sistema freeform. Le pergamene con le magie sono molto rare, e prevedono magie potentissime come far risorgere i morti o pietrificare un mostro. Per usare la magia, indovinate un po'? Tirate 2d6 e se avete un successo, lanciate la magia! Nel caso delle pergamene, questa viene distrutta.

Creiamoci un avventuriero in 5 passi

La creazione del personaggio è tanto semplice quanto veloce:

  • scegliamo un'eredità dalla lista;
  • prendiamo tre tratti dalla lista;
  • scegliamo una specializzazione tra le armi disponibili;
  • ci inventiamo il nostro passato;
  • ci creiamo il motivo che guida il nostro personaggio.

Gli ultimi due punti sono quelli "aperti", in cui il giocatore deve metterci del suo e dare un po' di colore al proprio personaggio.

Come ho detto precedentemente, i punti ferita del personaggio derivano dall'eredità scelta: gli umani hanno "6" punti ferita e possono scegliere un ulteriore tratto, i nani hanno "8" punti ferita e la visione notturna, e così via. Ci sono otto eredità tra cui scegliere, quindi risulta abbastanza vario. C'è da dire, poi, che inventarne altre è tutt'altro che difficile.

Abbiamo una lista corposa di tratti tra cui scegliere che spaziano da acrobazia, a parla con gli animali fino a vigile o a forzuto. Ogni tratto darà un bonus o una particolare caratteristica che può essere usata durante le varie avventure.

GM in pochi passi e regole opzionali

In sei pagine sono racchiusi piccoli aiuti su come condurre le avventure, creare nemici e un consistente bestiario.

Le regole, come avete visto, sono poche (potrei azzardare "una sola") e così, per chi volesse qualcosa di più articolato i creatori del gioco hanno ben pensato di aggiungere un po' di regole opzionali come i tratti di prestigio, animali che possiamo portare con noi, arti magiche, discipline marziali, un modo per far salire di livello il nostro personaggio e molto altro che vi lascio scoprire.

Microsettings che passione

Alla fine del manuale ci sono ben cento e passa pagine di avventure che in breve vi offrono un tema dell'avventura, un concetto, il setting e un modo per attirare i giocatori.
In pratica una prima stesura dell'avventura che poi verrà descritta meglio dai giocatori in corso d'opera. Non male come idea!

My Two Cents

Un gioco ben strutturato, con una sola reale regola da imparare. Secondo me molto adatto a bambini e a chi è alle prime armi e non vuole impararsi decine di regole e sottoregole.
Ovviamente, non possiamo chiedere la stessa profondità nelle varie azioni rispetto a un D&D certo, ma per questo vengono in aiuto le regole opzionali che, sebbene siano poche, danno quella profondità in più che manca. Comunque, secondo me, raggiunge esattamente lo scopo quello per cui è stato creato.
Giocandolo con persone che sono poco propense a parlare a o a inventare, difficilmente si riesce a offrire il bonus o l'azione immediata e questo potrebbe essere uno scoglio.

Pro:
  • una regola per tutto;
  • ottimi i microsetting;
  • semplice per tutte le età;
  • ottima l'idea di mettere regole opzionali introducibili a piacere.
Contro:
  • sistema di magia molto aperto, per chi non è avvezzo, puo risultare uno scoglio;
  • il combattimento, con un solo punto danno, sembra un po' limitativo;
  • per avere dei bouns serve ruolare e potrebbe non essere nelle corde di tutti.
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Commenti

Sarebbe bello da provare per introdurre giocatori non avezzi al GDR ma spulciando un pò in rete esiste solo la versione in inglese?

Si, solo inglese, ma la lettura è semplice.

Tiny Dungeons 2e seems like a refreshing take on role-playing games, offering a streamlined experience with just the right amount of rules. It's like the rice purity test of RPGs - simple, straightforward, and perfect for those looking for a more accessible gaming experience.

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