Introduzione
Da autori sconosciuti e da una piccola casa editrice Finlandese, prima che la Finlandia destasse scalpore con la pubblicazione di Eclispe, nel 2011 è stato pubblicato Terra Evolution. Il gioco ha una meccanica di deck-building (costruzione del mazzo), nata chiaramente sull'onda dell'entusiasmo generato da Dominion e un tema sempre molto di successo: l'evoluzione. Nel grande mucchio dei giochi di questo tipo Terra Evolution spicca per semplicità e scorrevolezza ma non certo per profondità strategica.
Ambientazione
I giocatori sono creatori impegnati a popolare i continenti del loro pianeta con le diverse specie animali e, al tempo stesso, rallentare l'evoluzione dei pianeti avversari utilizzando catastrofi e cataclismi.
Il Gioco
Terra Evolution è un deck-building con un motore costruito sul meccanismo, abbastanza originale, della popolazione. Ad inizio partita ogni giocatore ha un mazzo composto da 5 Bilateria (rappresentano il primo stadio dell’evoluzione animale), 7 carte continente e 5 carte popolazione. Ogni turno il giocatore avrà in mano 5 carte. Le carte popolazione sono la moneta con cui si comprano nuove specie animali o si comparano e utilizzano le catastrofi. Ogni volta che viene giocata una specie animale nel proprio pianeta vengono aggiunte un certo numero di carte popolazione al proprio mazzo. Più il proprio pianeta è ricco di vita, maggiore sarà la popolazione a disposizione e più facilmente potranno essere acquistate nuove specie e/o catastrofi. Un sistema che non esplode perché la popolazione globale disponibile in una partita è piuttosto limitata.
Il turno di gioco è semplice: si giocano tutte le carte popolazione dalla mano, si gioca al massimo una specie animale, si gioca al massimo un nuovo continente, si gioca al massimo una catastrofe, si compra al massimo una carta e poi si mescolano le carte rimaste in mano e si mettono sotto il mazzo. La popolazione utilizzata durante il proprio turno di gioco non viene scartata ma ritorna in mano e quindi, a fine turno, va nel fondo del mazzo. La popolazione non utilizzata rimane disponibile per i turni successivi.
Per giocare una nuova specie animale occorrono due requisiti: avere un continente dove sia possibile giocarla e avere i prerequisiti necessari. Giocare una specie animale non costa popolazione. Per giocare un pesce, ad esempio, occorre avere sul proprio pianeta almeno un Bilateria e per giocare un Rettile occorre avere almeno un pesce. La muova specie non deve rimpiazzare necessariamente la vecchia ma può occupare un nuovo continente. Bilateria, Pesci e Rettili rimpiazzati diventano fossili e per vincere occorre averne un certo numero oltre che un continente popolato da mammiferi e uno da uccelli.
La popolazione di un giocatore non cala mai se non diventando vittima di catastrofi che possono causare anche perdita di specie animali e di carte continente. Giocare una catastrofe è dispendioso perché si paga la popolazione sia per acquistare la carta che per giocarla (e la carta viene poi scartata) ma è l'unico modo per rimettere in gioco carte popolazione e per arrestare la crescita di un avversario.
Considerazioni
Come dicevo all'inizio Terra Evolution è un deck-building leggero e scorrevole. Le scelte possibili non sono tante e di conseguenza non c'è profondità strategica. In certi momenti le scelte, anzi, sono quasi obbligate o si limitano a decidere quale catastrofe comprare o se investire sugli insetti, aumentando subito la popolazione in maniera significativa, o seguire un percorso evolutivo più classico.
L'interazione, però, è maggiore che in altri giochi dello stesso genere grazie alla presenza delle catastrofi.
Terra Evolution funziona discretamente come gioco da due giocatori e anche in 4. In tre giocatori soffre perché l'uso delle catastrofi di fatto avvantaggia l'unico giocatore non coinvolto, cosa che di solito si verifica in molti giochi con confronto diretto.
Giochi collegati:
Terra EvolutionScritto da liga il 03/01/2013
Voto recensore:
0,0Pro:
Veloce e semplice.
Molto più interattivo rispetto ad altri deck building.
Funziona bene anche in due.
Contro:
Non tante scelte e profondità strategica.
Soffre in tre della classica sindrome del vantaggio per chi non attacca né viene attaccato.
Alla lunga un po' ripetitivo.
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