Talisman (3rd ed.)

Giochi collegati: 
Talisman (third edition)
Voto recensore:
6,8

In Talisman ogni giocatore veste i panni di un avventuriero alla ricerca di ricchezze, oggetti magici e, soprattutto, esperienza. Scopo del gioco è quello di diventare abbastanza forti da sconfiggere il temibile Dragon King che si trova in una torre irta di difese (la Wizard's Tower) al centro del reame di Talisman. Il vincitore sarà colui che vincerà lo scontro con il bestione. Questa versione iper-semplificata di gioco di ruolo è però ricca di sorprese ed una partita non è mai uguale all'altra, soprattutto se si dispone di una o più delle 3 espansioni esistenti.

In pratica, Talisman funziona così: all'inizio della partita, ogni giocatore prende a caso una carta personaggio, alla quale è abbinata la corrispondente miniatura, ciascuna con determinate caratteristiche ed un certo equipaggiamento comprendente spade, scudi, corazze, ecc. (in particolare, i maghi partono con almeno un incantesimo). I personaggi base e quelli delle espansioni sono nel più classico stile fantasy: c'è il guerriero, il mago, il barbaro, il paladino, ecc, fino a personaggi più "insoliti" come il goblin (!), lo skaven o il minotauro. Ciascuno di essi ha un certo punteggio iniziale di Forza ed Intelligenza (in media 3 per ciascuna, con ovvie differenze a seconda del tipo di personaggio), nonché 4 punti vita, zero punti esperienza ed un certo allineamento (buono, neutrale o cattivo) che può determinare la possibilità di usare o meno certi oggetti, entrare in certe locazioni e così via. Dopo la distribuzione di una moneta d'oro a testa, si parte all'avventura.

Ciascun giocatore, all'inizio del suo turno, lancia un D6 per vedere di quante caselle il suo personaggio si muoverà. La scelta è semplice, in quanto si procede in circolo (tipo Gioco dell'Oca) sul tabellone di Talisman, il quale è diviso in una regione esterna ed una interna, separate da un "fiume" valicabile in un solo punto. Il problema è che la casella di arrivo può riservare delle sorprese, piacevoli e non: i cosiddetti incontri. Essi si risolvono pescando una o più Adventure Card, che può essere "qualsiasi cosa", ovvero: oggetti più o meno utili; eventi fausti o infausti; personaggi secondari (i cosiddetti followers, o seguaci) più o meno simpatici; luoghi e locazioni varie; creature ostili contro cui combattere, etc. I combattimenti si risolvono tirando un D6 ed aggiungendovi il punteggio di Forza o Intelligenza, a seconda si tratti di uno contro fisico o psichico: tra i due avversari, chi fa di più vince (in caso di parità non succede nulla). In caso di vittoria, si guadagnano tanti punti esperienza quanta la Forza o l'Intelligenza dell'avversario. Altre caselle, invece, non "producono" una carta ma determinano degli eventi "D6 dipendenti": recuperare punti vita, essere trasformati in ranocchi (!) e così via. Comunque, è soprattutto sconfiggendo le creature ostili nonché – eventualmente – gli altri giocatori, che i personaggi acquistano punti esperienza, grazie ai quali potranno via via aumentare le loro caratteristiche in questo modo: 7 punti esperienza possono essere convertiti in 1 punto di Forza, o di Intelligenza, o di Vita, o in una moneta d'oro. Quindi i personaggi di buon livello, una volta in possesso anche del Talismano, potranno affrontare il Dragon King. Considerando che, per esempio, il barbaro ha inizialmente Forza 4 e intelligenza 2, mentre il Drago è a quota 12/12, capirete che la strada è lunga!

Pro:
Talisman è un gioco tanto semplice quanto divertente, ben realizzato e di grande effetto visivo. Le partite tendono ad essere abbastanza lunghe, ma risultano sempre godibili grazie alla notevole varietà di situazioni che si possono presentare.
Specie con le miniature dipinte, Talisman è assai "carismatico" e risulta molto gradito ai giocatori occasionali, che vorranno giocarci ancora ed ancora.
Contro:
L'unico difetto evidente è che a volte, se si fanno scelte sbagliate oppure se si è perseguitati dalla sfortuna con le carte e i dadi, ci si ritrova a girare in tondo nelle due regioni senza concludere nulla.
A volte la durata delle partite può essere eccessiva.
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