Super Dungeon Explore

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Super Dungeon Explore
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Introduzione
In Super Dungeon Explore un potente mostro, con i suoi sgherri al seguito, sta minacciando il mondo di Crystalia ed un manipolo di Eroi decide di affrontarlo!
Il gioco si presenta con una grafica da J-Rpg, i vecchi ‘giochi di ruolo’ per console, con la grafica ‘Chibi’, chiamata anche super-deformed, cioè con personaggi dalla testa enorme sormontata da pettinature improponibili e corpi più minuti.

Il Gioco
Partiamo subito dicendo che di Dungeon e di Explore non c’è praticamente nulla in questo gioco, visto che le tessere Dungeon a doppia facciata non sono altro che 5 quadrati con qualche muro/roccia/lava disegnata al centro che a malapena si devono aggirare. Inoltre, ogni tessera ha 4 uscite, ognuna al centro di ogni lato, togliendo il senso claustrofobico che si prova all’interno di un labirinto quando non si sa da che parte andare.

SDE rientra nella categoria di Tutti vs Uno. Avete presente HeroQuest o Descent? Tale e quale.
Il gioco prevede 3 livelli di difficoltà (8bit, 16bit e Super!), la cui differenza consiste nel numero di giocatori e, quindi, al correlato numero di tessere Dungeon che saranno poste in gioco, al numero di Spawning Point (SP) – i posti da cui il cattivo fa entrare i mostri – ed al numero di Mini-Boss e Boss che si andranno ad affrontare.
All'inizio il cattivo (Dark Consul) "seleziona" i Mini-Boss e il Boss da usare nella partita. Nota: ho messo volutamente le virgolette su "seleziona" perché nel gioco base è presente un unico Boss ed i 2 Mini-Boss sono identici l’un l’altro.
Tutti gli altri giocatori selezionano il loro Eroe tra gli 8 disponibili. I più attenti avranno notato che nella descrizione dei componenti sono elencati 9 carte e 9 Miniature di Eroi, ma in pratica ve ne sono 8, dato che il Druido Mezzelfo dispone dell’abilità "Shapeshift", con cui può trasformarsi in un Orso e viceversa.

Tutti gli Eroi differiscono l’uno dall’altro, sia per le abilità che per il ruolo svolto nel gruppo, rendendo ogni partita con un Eroe sempre diversa.
Ogni carta Eroe/Mostro è completa di ogni informazione utile durante la partita: Punti Movimento, Punti Azioni, Abilità, Azioni e Attacchi Speciali, Punti Ferita e, solo per gli Eroi, tipo di Pozioni di cui dispongono, in quanto ogni Eroe dispone di una pozione che ha un effetto diverso da tutte le altre.

Durante la partita, a ogni turno si tira per l’iniziativa e ci si alterna a muovere Eroe/Mostri/Eroe/Mostri/ecc. finché ogni miniatura presente sul tabellone è stata attivata.
I mostri comuni presi singolarmente sono a malapena un fastidio per gli Eroi, ma quando cominciano a formare un gruppetto folto possono causare non pochi problemi!

Il combattimento e la difesa sono basati sul lancio dei dadi, segnati sulle caratteristiche e influenzati da varie Abilità/Carte usate durante la partita.
Stampati sui dadi, oltre alle Stelline che rappresentano i colpi inflitti/parati, sono presenti anche simboli di Cuori, Pozioni o entrambi: quando un Eroe colpisce con successo un mostro e sul dado è presente una Pozione, può prenderla per sè (rispettando il numero massimo di Pozioni trasportabili) o cederla ad un compagno; lo stesso vale anche per i Cuori, che non solo curano le ferite, ma possono anche togliere gli Stati Alterati agli Eroi.

Sul tracciato del Power Marker, inoltre, vi è il "Loot-o-Matter" (Indicatore di Bottino), che avanza a ogni danno inflitto ai mostri: quando raggiunge determinate caselle, permette agli Eroi di pescare una Carta Bottino ed eventualmente rinunciare a prenderla per togliersi uno Status negativo.
Le Carte Bottino sono di tre tipi: Arma (gialla), Armatura (verde) ed Oggetto (blu) che aumentano le caratteristiche dei nostri Eroi.
Sparsi per il Dungeon, 1 per tessera, vi sono anche degli Scrigni (5 tutti diversi tra loro!) che contengono le Reliquie (rosse), armi/oggetti con bonus molto potenti ad uso esclusivo degli Eroi. Tra le 24 carte ve ne sono anche due di "Boo-Booty", il classico mostro-scrigno, che purtroppo, ha rare occasioni di essere pescato.

Tutto rose e fiori quindi per gli Eroi? Direi proprio di no. Per quanto gli SP possano essere distrutti, facendo diminuire il numero di mostri creati in ogni turno, ben presto le tessere saranno invase da sciami di mostri, che bloccheranno completamente o quasi, il movimento degli Eroi.
Il Power Marker, inoltre, ha un tracciato il cui segnalino avanza per ogni colpo andato a segno, indipendentemente da chi ha colpito, facendo avvicinare l’arrivo dei Mini-boss prima, e del Boss. Infine, come se non bastasse, all’arrivo di tali mostri il Dark Consul pesca un numero di carte Bottino pari al numero di SP ancora presenti, ne sceglie una e la mette in gioco: tale carta darà il suo beneficio a tutti i mostri comuni da qual punto fino alla fine della partita.

La partita termina con la dipartita degli Eroi o l’uccisione del Boss finale.

Considerazioni
In SDE, se non si fosse capito, si tirano dadi dall’inizio alla fine della partita ed i movimenti degli Eroi restano minimi, anche se devono essere abbastanza strategici per evitare che il giocatore messo peggio, possa essere facile vittima del Dark Consul, poiché la dipartita di un Eroe è un duro colpo sul prosieguo dell’avventura.

Se si fossero create tessere Dungeon un po’ più "labirintiche", questo avrebbe dato molta più strategia al gioco; con la piattezza di queste tessere, invece, gli Eroi, dopo aver eliminato uno o due SP, difficilmente riescono ad avanzare ulteriormente, visto l’accumularsi di mostri nei corridoi che uniscono le tessere.

Una nota negativa riguarda anche il tipo di Mini-Boss nel gioco: metterne due di diverso tipo sarebbe stato alquanto gradito, dando anche un pizzico di scelta strategica in più al Dark Consul, invece averne due identici in tutto e per tutto tra loro alla lunga potrebbe portare a noia visto la poca "scelta" dei mostri finali, necessitando quindi di espansioni per non abbandonare il gioco.

SDE è un gioco semplice, adatto a giocatori occasionali, bambini o per chi ha voglia di farsi una partita con il cervello in modalità off.

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Il testo sulle carte è poco, tuttavia, durante la partita, ho notato che i meno anglofoni del gruppo tendevano a dimenticarsi dell'Abilità del proprio Eroe (scritte sul retro della propria carta).

Regolamento
Il manuale è scritto in maniera piuttosto confusionaria.

Incidenza aleatoria
Totale. Il mostro più debole può diventare un Terminator o essere immortale se il lancio di dadi ha fortuna/sfortuna a seconda dei casi. Le Carte Bottino, anche se pescate in buon numero durante la partita, possono avere dei bonus che potrebbero non servire durante la partita a determinati Eroi.

Scalabilità
Nelle svariate partite fatte, la configurazione di difficoltà ‘media’ (16 bit), è anche la più difficile da portare a termine. Il boss finale è molto difficile da affrontare in questa configurazione (per 3 giocatori) ed è particolarmente arduo uccidere il drago, specialmente se lo scontro inizia con gli Eroi già feriti.

Componentistica
Le miniature sono fantastiche, veramente belle, anche se sono da montare, gli incastri sono ben fatti (va comunque usata una goccina di colla), ma non vi è pericolo di unire la parte sbagliata di due miniature differenti.
Le carte sono sottilissime, potrebbero rovinarsi se si guardano troppo intensamente.
Alcuni segnalini non sono stampati proprio al ‘centro’.
Molto carini anche i dadi.

Pro:

Miniature bellissime, specialmente per chi, come me, ama i vecchi j-rpg.
Eroi molto ben caraterizzati e differenti gli uni dagli altri.
Le partite sono quasi sempre in bilico fino alla fine.

Contro:

Poca scelta dei mostri finali.
Necessita di espansioni, dato che a lungo andare può risultare ripetitivo.
Secchiate di dadi (per chi non ama la fortuna).
La grafica può non piacere a tutti.
Le tessere Dungeon potevano essere sviluppate molto, ma molto meglio.

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