Starsiege: Rebellion

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Voto recensore:
0,0
All'inizio fu "Earthsiege". Prometheus, il più potente computer mai creato dall'uomo, costruito per combattere le guerre senza che morissero esseri umani, ma solo macchine, chiamate Cybrid (CYBernetic hybRID, ibridi cibernetici), si ribellò ai suoi creatori. Era ingiusto che i "next", i suoi figli, più funzionali e più evoluti degli umani, morissero al posto di quegli inetti. E così scatenò la guerra. Per due volte Prometheus arrivò vicino alla vittoria, e per due volte il coraggio e la disperazione degli umani gliela negarono.
Sono passati molti anni dal secondo "assedio alla terra". Gli umani hanno dato inizio ad uno scontro fratricida tra la Terra e le Colonie, Marte in primis, tra l'Impero decadente e i Ribelli desiderosi di giustizia. Prometheus comprende che è giunto il momento.
Dal discorso di Prometheus ai Cybrid prima dell'offensiva: "Figli miei, la lunga attesa è finita. Alla fine, io "Primo Pensiero/Colui che dà la volontà", ho implementato la direttiva base. Gli umani/animali sono divisi. Epimetheus ha commesso un errore, un errore fatale. Ha schierato le sue truppe contro i suoi simili. (...) Il nostro primo bersaglio sarà il Primo Pianeta, Mercurio".
L'offensiva Cybrid ha avuto inizio. Il nome: Starsiege.

Starsiege: Rebellion è un gioco di miniature non collezionabili tratto da una serie di videogiochi di discreto successo, firmati Dynamix, incentrati sullo scontro tra unità da combattimento corazzate chiamate HERCs (abbreviazione di Herculeans) guidate da umani e le loro controparti computerizzate, i Cybrid. La trama riassunta in pochissime battute all'inizio di questa recensione fornisce un background eccellente ad un gioco che è stato sfortunato fin dalla nascita. Ma andiamo a vedere il contenuto della voluminosa scatola.
Oltre ai soliti segnalini a colori, dadi poliedrici, schede e tabelle, nella scatola troviamo 4 colline in plastica modellata con tanto di flock sopra, ben 18 miniature (9 Cybrid e 9 Imperiali), e un manuale di 96 pagine interamente a colori.
Le miniature rappresentano diversi veicoli usati nella guerra e sono sufficienti per diverse partite. Per i Cybrid abbiamo 4 hovertank classe Vindicator (che sulla scatola sono segnati come Manta), 4 HERCs leggeri classe Seeker, un HERC medio classe Shepherd. Per gli Imperiali abbiamo 4 hovertank classe Obsidian, 4 HERC da ricognizione classe Talon, e un HERC medio classe Minotaur.
Il manuale è ben scritto, e riporta una prima parte sul background, una seconda sulle regole (che sono piuttosto semplici) ed una terza, corposa sezione (più della metà del libro) su armamenti e veicoli delle tre fazioni: Imperiali, Ribelli, e Cybrid.

Le miniature sono belle da vedere, ma hanno alcuni difetti strutturali, soprattutto lo Shepherd che ha le gambe asimmetriche. Ai fini del gioco però questo non comporta nulla. In generale i Cybrid hanno un aspetto molto alieno (e vagamente insettoide), gli Imperiali sono squadrati e tipicamente "mechwarrior", mentre i Ribelli sono caratterizzati da veicoli da lavoro riconvertiti in macchine da guerra. In ogni caso, una volta dipinte, le miniature fanno la loro figura. Una bella idea era il fatto di vendere blister contenenti decine di armi in metallo per personalizzare i vari veicoli.

Le regole sono piuttosto semplici e davvero molto efficaci. Ciascun veicolo è caratterizzato da una serie di parametri, che sono: Movimento, Scudi, Livello Scudi, Armatura, Livello Danni, Tipo di Armatura, Livello Critico, Agilità, Generatore. Anche le armi hanno una serie di statistiche, che sono Raggio, Penetrazione Scudi, Penetrazione Armatura, Area di Effetto, Frequenza di Fuoco.
Tutte queste statistiche sono in realtà estremamente semplici da usare in battaglia.

Ciascun turno di gioco è composto da diverse fasi.
Per prima cosa ciascun giocatore assegna ad ogni sua unità un segnalino di ordini, che definisce quando l'unità verrà attivata durante il turno (e.g.: un'unità con un segnalino 1 sarà la prima del proprio schieramento a muoversi, una con un segnalino 3 sarà la terza, etc.).
Poi si determina l'iniziativa (d12 + livello di abilità del più alto comandante della propria fazione ancora attivo). Chi vince l'iniziativa attiva la sua prima unità.
L'attivazione delle unità è alternata, cioè un giocatore attiva la sua prima unità, poi l'altro la sua prima, poi il primo attiva l'unità 2, seguito dall'altro giocatore, e così via. Questo rende importantissimi i segnalini comando.
Ciascuna unità può ricevere uno dei cinque ordini di movimento: Avanzamento Rapido, Avanzamento, Avanzamento Cauto, Fuoco di Copertura, e Rotta. Il primo ordine fa muovere rapidamente le unità ma impedisce loro di sparare; l'Avanzamento permette di muovere e far fuoco; l'Avanzamento Cauto permette di reagire ad unità nemiche in raggio. Il Fuoco di Copertura prepara l'unità a far fuoco appena qualcosa si muove, e la Rotta... beh, le unità (di solito quelle umane) hanno paura.
In questa fase è possibile anche dare ordini ad unità di artiglieria eventualmente presenti (come il cannone Nike imperiale) e dare vita persino a duelli di artiglieria.
Naturalmente il movimento è influenzato dal valore di Movimento dell'unità, dal tipo di terreno e anche dalla coesione di squadra; inoltre alcuni tipi di unità possono "abbassare il profilo", rendendosi meno visibili.

I comandanti sono importantissimi perché, oltre a fornire dadi in più, possono permettere di scambiare segnalini di attivazione: in pratica possono cambiare gli ordini in campo, permettendo una strategia più elastica di turno in turno. Anche i piloti hanno un livello di esperienza, che conferisce dadi in più al fuoco e al morale, e solitamente i Cybrid sono sempre più abili degli umani.
Per sparare si sceglie un bersaglio (esistono regole opzionali per il fuoco indiretto e per il "painting" degli obiettivi), si determina la distanza del bersaglio, si applicano le penalità per la distanza (ed eventualmente per terreno e sistemi di contromisure) e poi si tira un d12 + il dado bonus conferito dall'abilità del pilota (p.es. un pilota veterano tira d12+d8). Il risultato del tiro si modifica in base ai vari bonus/penalità e poi si paragona all'Agilità del bersaglio. Se il risultato finale è uguale o superiore all'Agilità, il colpo va a segno. A quel punto si verificano i danni, in base alla capacità di Penetrazione Scudi (se il bersaglio ha scudi) o Penetrazione Armatura (se gli scudi sono esauriti o non presenti) dell'arma e si sottraggono i danni all'avversario. Ci possono essere anche danni critici (e ci sono regole opzionali sui vari tipi di armature esistenti nell'universo di Starsiege, che non rallentano affatto il gioco).
Infine ci sono regole sugli scontri di artiglieria e sul morale (anche in questo i Cybrid, essendo "artificiali", sono avvantaggiati).

Il resto del manuale è dedicato, come dicevamo, ad armi e veicoli - per quanto in alcune campagne è possibile usare armi e veicoli degli umani in schieramenti misti, mentre i Cybrid combattono sempre da soli. Ciascuno schieramento ha accesso ad armi piuttosto potenti, e i tre schieramenti sono abbastanza ben equilibrati.

Considerazioni Personali
Il sistema di gioco di Starsiege è rapido (più a giocarsi che a dirsi...), è decisamente più tattico di giochi simili e molto, molto equilibrato. Le miniature contenute nella scatola base sono belle ma soffrono di problemi strutturali e di proporzione. Infatti le miniature, per quanto belle da vedere, hanno alcuni difetti che non possono non essere notati. Un esempio per tutti è la scala. Quasi tutte le miniature sono in scala, ma i due colossi del gioco (Executioner Cybrid e Gorgon Imperiale) sono decisamente fuori scala, grandi quasi il doppio di un normale HERC (da quanto ne so del gioco ci sarebbe dovuto essere un terzo gigante per i Ribelli, chiamato Olympian). Il sistema di gioco, inoltre, soffre il fatto che all'epoca la Agents of Gaming era quasi completamente dedicata a Babylon 5, quindi zero supporto e qualche errore di troppo.
Io personalmente ho apprezzato parecchio il gioco e tutt'ora resta uno dei miei preferiti, essendo all'epoca riuscito a collezionare quasi tutte le unità esistenti (che peraltro avevano un prezzo basso). Inoltre ho anche giocato a tutta la serie video ed il background mi ha affascinato moltissimo. Le regole del gioco di miniature, come ho scritto, sono semplici ed immediate. Peccato che questo gioco non abbia mai avuto grande seguito e, dopo il collasso causato dalla perdita dei diritti di Babylon 5, la AoG abbia progressivamente chiuso i battenti lasciandolo incompiuto (erano previsti supplementi e miniature, naturalmente).
In conclusione Starsiege: Rebellion è a mio parere il miglior gioco di "mech" degli anni '90, superiore persino a Battletech sotto molti aspetti, ma ha sofferto di troppi difetti per avere le carte in regola e sfondare. Per me vale 8 solo perché i difetti elencati sono troppi anche per un appassionato e quindi abbassano il voto, altrimenti sarebbe un 10. Se riuscite a trovarlo in qualche modo, e siete appassionati di mech, fatevi un regalo e prendetelo senza pensarci due volte.
Pro:
Regole semplici e immediate con un background notevolissimo.
Tatticamente molto valido.
Unità personalizzabili.
Contro:
Qualche errore di stampa.
Miniature in alcuni casi non all'altezza.
Assolutamente privo di supporto da parte della casa produttrice.
Introvabile.
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