Starship Troopers: the Miniatures Game

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Da uno dei più controversi romanzi di fantascienza della storia, scritto da R. Heinlen decadi fa, sono stati tratti solo di recente prodotti "multimediali". Se si eccettua il boardgame degli anni '70 fatto dalla mitica Avalon Hill, Starship Troopers non ha avuto mai un grosso impatto "ufficiale" sulla storia del gioco e del cinema, almeno fino a qualche anno fa.
Dopo l'uscita del film di Veheroven (molto creunto) che rende davvero pochissima giustizia al libro, pur restando comunque un prodotto interessante, dopo una serie animata in CG (mai arrivata in Italia, ovviamente), dopo un secondo film e dopo un altro boardgame dell'AH, finalmente qualcuno ha capito che l'universo di Starship Troopers meritava un gioco di miniature. Così la Mongoose Publishing ha invocato l'aiuto di Andy Chambers ed ha prodotto Starship Troopers: the miniature game.
Il background è semplice. In un futuro davvero poco lontano l'umanità è unita sotto l'egida della Federazione, una società basata sui militari che, però, non dà ai militari il diritto di governare. Chi vuole il diritto di votare, tuttavia, è obbligato a prestare servizio di leva.
Questa civilità altamente militarizzata, ad un certo punto, si viene a trovare (grazie ad un attacco a base di asteroidi) a contatto con un "impero" galattico, impero creato e gestito da artropodi di dimensioni gigantesche, chiamati Aracnidi. La fanteria umana (chiamata Fanteria Mobile, o MI) combatte questa minaccia con armi sofisticatissime ed armature potenziate, mentre gli aracnidi sono armati solo del loro numero e della loro selvaggia sete di sangue. Sembrerebbe una lotta impari... ma l'umanità si trova presto in difficoltà, complici anche i raid compiuti da una razza chiamata Skinnies, umanoide e volta principalmente alla rapina.

Questo è il background di Starship Troopers: the Miniatures Game (un po' diverso dal libro, ammettiamolo). Ora passiamo al gioco.
La scatola si presenta piuttosto solida, di robusto cartone lucido, con un'illustrazione a colori non bellissima che rappresenta una battaglia tra aracnidi e fanteria mobile. All'interno troviamo sprue di miniature in plastica grigia che permettono di costruire 20 aracnidi guerrieri (il tipo base di aracnide) e 16 soldati della MI. Inoltre, immancabili, dadi neri a 6 e a 10 facce, diversi template, sagome ed edifici in cartoncino piuttosto fragile e morbido, due schede riepilogative, un depliant per iniziare subito a giocare, e un sostanzioso libro delle regole a colori di 144 pagine.

Il gioco è piuttosto semplice nelle sue linee generali: si sceglie un esercito con un sistema a punti ma basato sul livello di allarme dello scenario (p.es. al livello di allerta 1 alcuni veicoli per gli MI non sono disponibili, così come per gli aracnidi non sono disponibili tunnel complicati), si schierano le miniature relative e si gioca.
Essenzialmente, in ogni turno, il giocatore fa compiere a ciascuna delle sue unità (cioè squadre di miniature) fino a due azioni. Le azioni possono essere varie: movimento, fuoco, o attacco in mischia. A differenza di altri giochi simili, qui è consentito effettuare misurazioni prima di attaccare.
Un concetto importante in Starship Troopers è quello di "Zona". Infatti la maggior parte delle armi crea una "zona letale", e tutte le miniature che si trovano in quella zona sono soggette a possibili attacchi.

Le miniature sono contraddistinte da una serie di attributi.
Valore: il costo in punti di quella miniatura.
Taglia: le dimensioni ai fini del gioco (un umano ha Taglia 1, un aracnide 2).
Movimento: la distanza alla quale quella miniatura può spingersi in un'azione di movimento.
Combattimento ravvicinato: il tipo di dado che l'unità usa in combattimento corpo a corpo.
Bersaglio: il valore che l'avversario deve ottenere col tiro di attacco per colpire questa miniatura
Salvezza: il valore che questa unità deve ottenere su un D6 per evitare i danni.
Uccisione: il valore che occorre all'avversario per uccidere questa miniatura senza tiro salvezza.
Tratti: qualsiasi abilità speciale abbia la miniatura (per esempio: usare il Jet pack).

Il movimento si effettua spostando le miniature fino alla distanza massima consentita. Notare che le squadre umane (e Skinnies) devono restare entro una certa distanza dal comandante di squadra, altrimenti sono "fuori comando". Anche Gli aracnidi, in teoria, obbediscono a questa regola, ma in pratica hanno una regola speciale che permette loro di assegnare il ruolo di comandante a qualsiasi miniatura.
Naturalmente il terreno ha effetti diversi sul movimento delle miniature.

Il combattimento è la parte più interessante (incredibile, eh?). In pratica ogni arma ha un numero di dadi che il giocatore può tirare quando la usa, anche gli attacchi in mischia hanno un numero di dadi fisso. Per esempio, un guerriero aracnide in mischia può decidere se tirare 2d6+1 o 1d10, a seconda di cosa vuol tentare di fare (se andare per il Kill diretto o tentare di far arretrare gli umani).
L'attaccante tira i dadi, scarta tutti i tiri di 1 naturale e, quindi, aggiunge le modifiche necessarie: per ogni risultato che eguaglia o supera il valore di Uccisione di un avversario, rimuove un modello avversario. Una volta rimossi i tiri che hanno ottenuto un Kill (cioè eguagliato o superato il valore di Uccisione), gli altri tiri vengono assegnati alle unità nemiche rimanenti. Se un tiro supera il valore di Bersaglio, l'unità colpita ha diritto ad un tiro di armatura o un tiro salvezza (non tutti e due) per evitare di essere uccisa.
Quindi il combattimento risulta piuttosto rapido e soprattutto letale.
La procedura di combattimento corpo a corpo è simile ed emula alla perfezione la marea di aracnidi che si abbatte sulla fanteria mobile (chi ha visto film o serie animata sa cosa intendo).
Se una miniatura viene colpita ma non uccisa (o viene ferita nel caso abbia più di un punto ferita, come le unità meccanizzate o gli aracnidi di grosse dimensioni), è costretta ad arretrare sotto l'impeto dell'attacco.

Naturalmente ci sono regole riguardanti il morale, l'uso dei medici da campo (per gli umani), armi speciali incluse le nucleari tattiche, e molte miniature possono acquistare tratti speciali che le rendono più efficaci in battaglia. Il manuale include una parte molto estesa di army list (circa metà del libro), scenari, e considerazioni tattiche.

Osservazioni personali: il sistema di combattimento è davvero rapido e piuttosto micidiale, il che rende il gioco davvero rapido e molto interessante dal punto di vista tattico. Diventa importantissima l'azione di "Ready", cioè tener pronta una squadra a reagire. In realtà, ben presto, il gioco vedrà la maggior parte delle squadre in ready, ma anche questo simula piuttosto bene l'atmosfera del film. Inoltre ci sono regole per veicoli, bombardamenti, fuoco di artiglieria e simili amenità che rendono questo gioco davvero uno dei migliori giochi di miniature di fantascienza in commercio.
Lati negativi ce ne sono, però. In primo luogo le miniature stesse. Sono davvero belle, per carità, ma sono difficili da costruire (bisogna avere almeno un livello decente di modellismo e peraltro in pratica mancano le istruzioni), e quelle più grandi come il tanker o il brain bug sono imprecise e richiedono TANTA abilità modellistica (il brain bug in particolare è un disastro). I segnalini e template sono in cartoncino sottilissimo e troppo morbido, non fustellati bene e tendono a deformarsi. Il gioco non ha schede "rooster" che sarebbero in realtà molto utili. Soprattutto, se siete un fan del libro e odiate il film, lasciate perdere questo gioco.
Ma per il resto a parte questi difetti qui abbiamo forse il miglior gioco tattico di miniature mai messo in commercio.
Pro:
Miniature dettagliate.
Regole semplici ma estremamente efficaci.
Gioco rapido e pieno di possibilità tattiche.
Background di film e serie animata reso alla perfezione.
Contro:
I puristi del libro non ameranno questo gioco.
Alcune miniature sono imperfette pur essendo molto dettagliate.
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