Lo Spirito del Secolo

Giochi collegati: 
Spirit of the Century
Voto recensore:
7,8

Ambientazione
Siamo in un 1920 a tratti steampunk (molto più steam che punk) e a tratti mistico, ma sempre avventuroso.
Il Century, un club esclusivo di cui fanno parte stimati professionisti, mecenati e scienziati famosi, si occupa di promuovere tanto lo sviluppo scientifico quanto le arti e la cultura in ogni parte del mondo. In questo periodo la sua sede principale è in America, ma nel passato era situata in Europa e si pensa che le origini del Century Club possano risalire fino al Medioevo.
Si mormora anche che nel Club ci sia una sezione segreta composta da “centurioni”, uomini e donne straordinari destinati a compiere imprese eccezionali e a lottare contro il male.

Il Gioco
Beh, ovviamente non sono solo voci. Queste persone sono i personaggi interpretati dai giocatori delle avventure de Lo Spirito del Secolo, uomini e donne speciali tutti nati il primo gennaio 1901, data emblematica della loro vita perché il Fato li ha messi in condizione di compiere grandi imprese e rappresentare un aspetto importante del secolo nascituro.

Le schede si creano con la partecipazione di tutti i giocatori che già da questo momento iniziano a interagire; infatti, oltre alla canonica operazione di stabilire punteggi e abilità sulla scheda, devono anche riempire una sezione di background. Oltre a indicare la loro infanzia e la loro gioventù, sono anche tenuti a inventare un proprio romanzo pulp in cui sono i protagonisti (storie che avranno vissuto davvero).
Il procedimento è più semplice di quello che sembra perché si tratta solo di mettere un titolo altisonante in puro stile pulp come: “Jet Black e i pirati dell’aria”, oppure “Jack Trust e la truffa che salvò il mondo” e un paio di righe di descrizione generica. Fatto questo, si sorteggiano a caso due romanzi scritti dagli altri giocatori, in cui il proprio PG ha avuto un ruolo, descrivendone brevemente l’apparizione. A questo punto si avrà un PG già ben delineato e si passa quindi alla parte numerica.

Le abilità sono scelte liberamente, così da permettere un’ottima caratterizzazione, poi si mettono gli stunt, potenziamenti che rendono i PG in grado di compiere azioni incredibili come correre più veloce di un leopardo, essere in grado di utilizzare strumenti avveniristici o diventare un vero maestro del trasformismo.
Il sistema è tra i più semplici che si possano trovare, con una sfumatura narrativa molto interessante e soprattutto divertente.
Per superare qualsiasi tipo di conflitto un giocatore tira 4 dadi fudge (dadi a 6 facce che riportano due +, due – e due lati vuoti, ovviamente ricreabili anche con normali dadi da 6) e aggiunge il risultato all’abilità posseduta. Esempio: Jack vuole saltare da un tetto a un altro, il Game Master stabilisce in segreto una difficoltà, il giocatore che interpreta Jack prende i 4 dadi e li tira ottenendo due -, un + e una faccia vuota, per un totale di -1. Lo confronta con l’abilità di forza necessaria a saltare, in cui ha un punteggio Buono (ovvero +3), per un totale di +2 che corrisponde a un valore discreto. Ora, se crede che un +2 sia sufficiente al compito prefissato, bene, altrimenti può portare in gioco un aspetto del PG.

Gli aspetti sono la caratteristica saliente de Lo Spirito del Secolo e sono rappresentati da frasi o parole che un giocatore sceglie mentre dettaglia la parte del background. Alcuni saranno generalmente positivi (un classico “Atleta allenato”), altri negativi (“Cedo sempre a un bel visino”) e altri ancora saranno una via di mezzo (un PG “Testardo” potrebbe non lasciar correre una questione, anche quando sarebbe meglio farlo e ma allo stesso tempo può essere tenace… come un mulo), ma tutti caratterizzano molto il PG ampliando le possibilità di gioco.

Prendiamo il caso del salto di cui sopra. Siccome sta inseguendo un criminale e non vuole certo perderlo o peggio cadere dal tetto, Jack pensa che un +2 non possa bastare. Decide quindi di utilizzare l’aspetto “Atleta allenato” spiegando che, conoscendo al meglio ogni trucco per ottimizzare la rincorsa, spiccherà il salto all’ultimo momento possibile senza perdere neanche un centimetro.
Per fare questo, ogni giocatore avrà all’inizio della sessione di gioco un certo numero di punti Fato che potrà spendere per ottenere uno di questi due effetti: ritirare i dadi, oppure aggiungere un +2 al risultato ottenuto. Si possono usare più aspetti, anche in modo sequenziale.
Tornando al salto, il giocatore decide di ritirare, ma ottiene ancora -1; allora attiva l’aspetto “Fortuna sfacciata” e dice che, nonostante il salto sia venuto male, non si è accorto che sotto il tetto c’è un balconcino in cui tenta di atterrare (decide di usare il +2, ottenendo così un totale di +4) per proseguire l’inseguimento senza rallentamenti, sicuro che sia un risultato sufficiente.

Un'altra funzione importante degli aspetti è quella di poter essere Tentati. Farò un altro esempio per chiarire al meglio.
Jack ha perso il criminale e ora cerca sue tracce in un bar dove ha scoperto trovarsi un contatto dell’uomo, ma, appena entra, il GM dice: “Bene, il locale è affollato e ti sembra d’intravedere in un angolo il tizio che cerchi, ma non riesci a non notare quella bella ragazza al banco da sola. Sembra particolarmente triste e avrebbe bisogno di qualcuno che la tiri su di morale.”
In questo modo il GM propone al giocatore di guadagnare un punto Fato tentando il suo aspetto “Cedo sempre a un bel visino”, ma in cambio probabilmente perderà la possibilità di mettersi in contatto con l’uomo che cercava perché finirà per perdere tempo dietro alla ragazza (con sviluppi, magari, indiscutibilmente piacevoli). Se il giocatore non vuole che questo accada, può sempre spendere uno dei suoi punti per ignorare la ragazza e “resistere alla tentazione”.

Gli aspetti sono molto particolari e hanno anche altri utilizzi. Si sono rivelati un fattore dinamico nella narrazione delle scene e non sconvolgono il ruolo del GM che ha sempre la possibilità di vietare l’utilizzo di un aspetto se proprio pensa sia fuori luogo; anzi, gli forniscono spunti per creare scene di concerto con gli altri giocatori. All’inizio ci vuole un po’ per padroneggiarli al meglio, ma presto si rivelano essere un meccanismo davvero divertente da giocare sia dal lato pratico (dadi, ritira e bonus), sia riguardo alla narrazione, con i giocatori che si tentano anche tra loro, magari facendo prendere alla storia le svolte più imprevedibili. Di certo sono il cuore del sistema de Lo Spirito del Secolo.

Considerazioni
Devo ammettere che questo gioco di ruolo mi ha incuriosito fin dal principio, prima per l’ambientazione e l’atmosfera che vuole ricreare, riuscendoci in pieno, poi per la meccanica davvero interessante.
Il gioco si svilupperà più facilmente con missioni che in genere occupano una sessione, ma ciò non toglie che si può creare una sorta di campagna in cui le varie avventure seguono un filo conduttore. Mai nulla di troppo lungo, a mio avviso. Nel manuale è perfino suggerito di far creare le schede anche ai giocatori che potrebbero partecipare saltuariamente perché, proprio per com’è strutturato Lo Spirito del Secolo, saltare una o più giocata tende a non inficiare la riuscita e il divertimento.

Insomma, un gioco di ruolo divertente ed esplosivo, facile da imparare e che si presta davvero a uno stile “pronto all’azione”, come capeggia in copertina.
I giocatori troveranno facilmente spazio per meccaniche giocose in grado di spingerli nelle azioni più forsennate mentre il GM avrà mille spunti per abbellire le avventure basandosi sugli aspetti dei PG e sui preziosi consigli del manuale su come condurre al meglio il gioco.

Pro:
- Regole facili da apprendere, forse con un poco più di rodaggio riguardo alla parte degli aspetti, ma che permettono ai personaggi di compiere azioni davvero divertenti.
- Gli aspetti: una trovata geniale che spinge tutti alla narrazione.
- Buoni consigli (e regole) per il GM su come gestire il gioco.
Contro:
- Alcune regole paiono appesantire troppo il gioco senza essere nemmeno molto precise.
- Sistema di ferite (stress) rugginoso. Vero che i giocatori sono spinti quasi sempre ad utilizzare i vari aspetti che snelliscono l’intera questione e permettono successi di largo margine, ma ho trovato questo meccanismo riguardo ai personaggi principali (dei giocatori e non) un po’ lento, al contrario di altri gdr basati sul FATE.
- I giocatori che non desiderano essere troppo sotto i riflettori si troveranno a disagio con l’intero meccanismo degli aspetti.
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